Dlc dawnguard végigjátszás. Dawnguard Walkthrough

A Dawnguard a vámpírvadászok ősi szervezete. Sok éven hajnali őr harcolt vámpírokkal, különösen a Vorkhal klánnal, de megmagyarázhatatlan okokból pusztaságba esett.

Sok év után több képzett harcos úgy dönt, hogy helyreállítja az ősi szervezetet, és személyesen részt vehet annak fejlesztésében és a vámpírok elleni küzdelemben.

Az alábbiakban bemutatjuk a Skyrim hajnalának őrzőinek elhaladásának egész folyamata a bevezetéstől az utolsó küldetésig.

A szakasz kezdete

Érdemes megjegyezni, hogy a Hajnal őrzői és a Vámpírklán megjelenéséhez, töltse le a hivatalos Dawnguard kiegészítőt.

Ezután tárcsázza a 10-es szintet legjobb eset fejezze be a fő történetszálat, mivel a küldetések során szüksége lesz egy ősi tekercsre.

Miután elérte a 10. szintet, menjen Riftenbe, és keresse meg ott az ork Dorakot, aki toboroz a Hajnal Őrei számára... Dorakkal való beszélgetés után új jelet kapsz a térképen, amit követve egy rejtett barlanghoz érsz, amely a hajnali őr erődjéhez vezet.

Útközben találkozik egy másik személlyel, aki csatlakozni szeretne a gárdához, akit Irwinnek hívnak.

Sétáljon át a barlangon Irwinnel, amíg meg nem lát egy hatalmas kastélyt Dawnguard főhadiszállása.

Ezután az ellenőrzőponton áthaladva belép a kastélyba, ahol a szervezethez való csatlakozáshoz beszélnie kell Izrannal. Bevezetés és egy kis számszeríjászat után te szerezd meg az első küldetést a Hajnal őrzőjétől"Ébredésnek" nevezik.

Az "Ébredés" küldetés teljesítése

A beszélgetés során a Hajnal őrzőinek vezetője, Izran kapsz egy feladatot, ami a Crypt of the Night Nether ellenőrzéséből áll.

Izran szerint sok vámpír van a Kriptában, akik valami fontos tárgyat keresnek ott.

A jelzővel elérve a kriptát nagyszámú ellenféllel kell szembenézned, különösen vámpírokkal és vadászkutyáikkal. A kriptában látni fogja Tolan őrszem testét, aki halála előtt több vámpírt is meg tudott ölni.

Nem kapják meg, amit akarnak, megölik az őrszemet, semmiképpen nem fogod tudni megmenteni.

Végül eléri a csarnokot, amelynek közepén helyesen kell mozgatnia a kályhákat. Ehhez mozgassa a tűzhelyeket a vonal mentén, amíg fel nem gyulladnak. Amikor az összes forrasztót meggyújtják, egy szarkofág jelenik meg a központban, amelyből egy új, Serana nevű karakter jelenik meg.

A "Blood Ties" küldetés teljesítése

A felébredt Seranáról kiderül, hogy az ősi Volkihar klán vámpírja, valamint fejük, Harkon lord lánya. Miután beszéltél vele, beleegyezel, hogy elvigyed Seranát az otthoni kastélyába, Volkiharba.

Nem lesz nehéz eljutni hozzá, csak menjen Skyrim északi részére, és szálljon fel a hajóra, amely a várhoz vezet.

A kastélyba belépve találkozik Harkon klán fejével, aki felajánlja, hogy átmegy érte, és erőteljes vámpírrá válik jutalmul, hogy segít neki.

Ha átmész a Volkihar oldalára, az egész történet megváltozik, vámpír és részmunkaidős ellenség leszel. a hajnal őrei.

Az őrök küldetésének teljesítéséhez egyszerűen utasítsa el az ajánlatot, és minden üldözés nélkül térjen vissza a bázisra.

Amint eléri az erődöt, látni fogja, hogy egy három vámpírból álló csoport sikertelenül próbálta elfoglalni a Dawnguard bázisát.

A következő feladatot Izrannal való beszélgetés után kaphatja meg.

Az "Új rendelés" feladat elvégzése

Most két újat kell találnia toboroz a hajnali őrségben.

Az elsőt Gunmarnak hívják, és csak akkor megy veled, ha megölöd a medvét egy közeli barlangban.

Visszatérve az erődbe, vámpírizmus fertőzésre tesztelnek. Ha nem vagy vámpír, akkor könnyedén átadhatod a tesztet, és megkaphatod a következő feladatot.

A "próféta" küldetés teljesítése

Ezúttal Izrannal utazik Seranba.

Serana szerint ő maga szeretné meghalni apja, de ehhez meg kell találnia az összes tekercset, amelyről az anyja tud. Miután beszélt vele, azt az utasítást kapja, hogy keressen egy bizonyos papot, amelyről Urag gro-Shubu rendelkezik a Winterhold College-ban.

Az ösvényt követve egy törött kocsira és egy vámpírra bukkanunk egy cetlivel. Ezután megtisztítjuk a legközelebbi barlangot a vámpíroktól, és találunk egy küldetéskövet. A paphoz való eljutáshoz helyezze a talált követ a mellvédre.

Így, miután elérte az öreget és beszélgetett vele, menjen együtt a bázisra, ahol elolvashatja az ősi tekercset.

A "Chasing the Echo" küldetés teljesítése

A tekercs elolvasása után Serana megkérdezi, hol bújhatna el az anyja, amire a „Volkihar kastély” választ kell adnia, hiszen Harkon nem ott fogja őt keresni.

A végén elér egy szobát, ahol kapu van az Oblivionba. Miután megtalálta az anyja naplóját, úgy dönt, hogy elmegy az Oblivionba. Ehhez össze kell gyűjtened három tárgyat a szobában, és el kell döntened, hogy vámpír leszel, vagy elhagyod a lélek egy részét.

Mivel te vagy a Hajnal igazi Őre akkor ki kell választania a második lehetőséget, amely után a másik világba szállítják.

A „halálon túl” küldetés teljesítése

A másik világban a fő feladat mellett sok érdekességet találsz.

A feledés jelentősen eltér a szokásos játék tájától, az ég ott bíbor, és a halottak lelke a földön jár.

Serana édesanyjának megtalálásához kövesse a jelzőt, amely elvezet hozzá. Ennek eredményeként ősi varázslat Serana anyja a kapuk mögött van, és ahhoz, hogy kinyissa őket, le kell győznie három gyámot.

Miután követtük az utasításokat, egyesülünk Serana anyjával és belépünk egy hatalmas szobába, ahol egy sárkány támad rád.

A győzelem eredményeként a sárkány kegyelmet és elengedést kér, majd egy további kiáltást kapsz azzal a képességgel, hogy megidézheted Skyrimben. Végül Serana anyja átadja nekünk az egyik ősi tekercset, és visszavezet minket a való világba.

A "Felfedésre keresve" feladat elvégzése

Sok játékos megáll ezen a feladaton, mivel itt egy másik ősi tekercset kell szereznie. A feladat nehézsége abban rejlik, hogy végig kell menned a fő történetszálon, aminek köszönhetően megkapod, amit akarsz.

Ezért ezen a ponton abba kell hagynia a vámpírokkal folytatott kalandokat, és vissza kell térnie a sárkányszülött feladataihoz.

A „Láthatatlan látomások” küldetés teljesítése

Miután megszerezte a szükséges tekercseket, A Hajnal őrzőiúj problémával kell szembenéznie. A szerzetes, akinek el kellett volna olvasnia a tekercseket, megvakult, és ahhoz, hogy segítsen neki ebben, el kell végeznie a molyrituálét.

A "Touching the Heavens" küldetés teljesítése

Most az lesz a célod, hogy megtaláld a Falmer királyát, akinek Auriel íja képes megölni Lord Harkont. Mielőtt befejezné ezt a feladatot, nagy mennyiségű bájitalt, nyilat és egyéb erőforrást kell felhalmoznia, mivel hosszú barlangokat fog felfedezni.

Elég hosszú táv gyaloglása után találkozunk az egyik utolsó hómanóval, akit Gelebornak hívnak.

Ahhoz, hogy megkapja tőle Auriel íját, meg kell mérgezni a testvérét, ehhez gyűjtsön öt vízmintát különböző forrásokból.

Ezt követően visszatérünk Geleborba, és megkapjuk Auriel íját, amire szükségünk van.

A "Családi Bíróság" feladat elvégzése

Az utolsó küldetésben te, Serana, Izran és az egész Hajnali sereg megtámadod a Volkihard várat. Vámpírok, vadászkutyák és újjáéledt vízköpők egész serege jön ki, hogy megvédje a kastélyt.

Egy nehéz csatában eléred magát Harkont, és íjjal megölöd.

Végül is a Hajnali őrség fővonala befejeződik, és Ön tiszteletbeli tagja lesz ennek a szervezetnek.

Egyéb Skyrim küldetések:

Most már tudod Skyrim a Dawn's Guard teljes áttekintése... De a küldetések ezzel nem érnek véget, mert a vámpírok továbbra is a Skyrimben járnak, bár nem ilyen erővel.

Ezért többször kaphat feladatokat a hajnali őrtől a lakók megmentésére vagy a vámpírok eltakarítására.

ID: DLC1VQ01MiscObjective

A DLC telepítése után először felmerül a kérdés: hogyan lehet látni az összes további tartalmat teljes pompájában? A válasz egyszerű: miután a karaktered eléri a 10. szintet, bármelyik Skyrim gárda párbeszédet folytat a Hajnalőr toborzásáról, de ha a városban vagy, akkor egy Durak nevű ork lép feléd és beszél veled. A választ úgy választjuk, hogy csatlakozni szeretnénk a vámpírharcosokhoz (Vámpírok megölése? Hol lehet jelentkezni?).

A jelzőt követve (Riftenből a legjobb módja annak, hogy odaérjünk) a hegyben egy hasadékhoz érünk. Bátran ugrunk. Miután az ösvényen sétáltunk, a kastély bejáratához érünk. Ezután egy forgatókönyvezett párbeszédet figyelünk meg két NPC között:

Beszéljen az Isran nevű karakterrel, és mutassa meg vágyát, hogy csatlakozzon a Dawnguardhoz, majd Isran és Tolan közötti beszélgetés következik, majd a Dawnguard küldetés véget ér.

Ébredés

Követjük a barlangot, amely a Mehrun Dagon szentély közelében található, és megölünk benne egy csomó vámpírt (figyelem! Követni történetszál A Hajnal őrzői, véletlenül se válassz vámpírságot). Egy bizonyos oltárhoz érve,

kattintson a jelölő alatti gombra, és megjelenik egy lila fény. Ezután el kell mozgatnia a körülötte lévő tűzhelyeket (Brazier), hogy lángokba boruljanak.

Ha minden készen van, kinyílik egy kőmonolit (Stone Monolith), aktiválva egy gyönyörű megjelenésű és ... hosszú agyarú hölgy esik ki belőle. Miután beszélt vele, a feladat véget ér.

Vérvonal

Mint kiderült, a lányt Seranának hívják, és azt kéri, vigye haza. Nos, nem fogjuk visszautasítani. Kiszállunk a kriptából, és útközben egy új kiáltást tanulmányozunk.

Észak felé haladunk, hajóval a Volkihar kastélyhoz érünk és a főkapuhoz megyünk. Seranát látva azonnal kinyitják a kaput.

A kastélyban Lord Harkon vár ránk, aki felajánlja, hogy vámpírrá válsz. Úgy döntünk, hogy nem fogadjuk el ezt az átkot (nem akarok vámpír lenni. Elutasítom az ajándékodat), mert vámpírokat akarunk lemészárolni! A Hajnal Őrzői vára felé vezető úton támadást figyelünk meg a kastélyt egy vámpír különítmény, 3 darab mennyiségben!Megölésük után beszélünk Isrannal, és itt véget is ér a feladat.

Új Rend

ID: DLC1HunterBaseIntro

Két új Van Helsinget kell toboroznunk a kastélyba. Kezdjük. Az első, akit Gunmarnak (Gunmar) hívnak, addig nem jön a kastélyba, amíg meg nem ölöd a medvét, ami a szemünk előtt van a barlangban. A nehézséget itt csak a medve közelében telepedett troll tudja átadni. Beszélünk Gumnarral, ő pedig a kastélyba megy.

A második újonc egy Sorine (Sorine Jurard) nevű lány lesz. Határozottan megtagadja, hogy a kastélyba menjen, ha nincs meggyőződése, vagy ha nincs "Dwemer giroszkópja". Szerencsére Serana elveszett gyroszacskója a folyó közelében fekszik.

Adunk neki egy darabot, és máris tagja a rendnek.

A megbízásból visszatérve a kastélyba zárva találjuk magunkat, ahol vámpírozási csekket kapunk. Ha nem fertőzött, a kapu lemegy, utána megyünk Isranba (balra fordulva fel a lépcsőn). A küldetés vége.

Próféta

ID: DLC1VQ03Hunter

Követelnünk kell Isránt, aki elvezet minket Seranához (igazán azt hittem, hogy meg kell ölnöm), és miután beszéltünk velük, elküldünk, hogy megtudjunk egy bizonyos papot. Elmegyünk a Winterhold College-ba, Urag gro-Shub könyvtároshoz, és megtudjuk, hol találok papot (meg kell találnom egy molypapot), ő elküld minket a Sárkányhídra. Odaérve elveszítjük a küldetésjelzőt, de gyorsan megment minket bármelyik városlakó vagy őr. Megkérdezzük, láttak-e itt papot (Tudtok valamit arról, hogy egy Moly Priest meglátogatta a Sárkányhidat?) És azt mondják, hogy itt volt, de már átkelt a hídon délre.

Előveszünk egy cetlit a vámpírtól, és miután elolvastuk, a jelölő mentén bemegyünk a barlangba. Megtisztítjuk. Kivesszük a küldetéskövet a megjelölt holttestből, és behelyezzük a mellvéden lévő lyukba.

Leomlik az energiagát, és le kell győznie az öreget! Miután beszéltünk vele, miután az oldalát összezúzta a kardunk / buzogányunk / fejszénk / tűzgolyónk / (tegyük be a szükségeset), elküldjük a kastélyba, majd mi magunk költözünk oda. A kastélyban folytatott párbeszéd után az öreg egy ősi tekercset olvas, és a Próféta küldetés véget ér.

Beszélni kell Seranával, és a párbeszédből megtudjuk, hogy az egyik feledési sík bejárata ott van elrejtve, ahová ő nem nézne. Felajánljuk neki a Volkihar kastélyt (A Volkihar kastélyban?) És elindulunk.

Nem szabad beleavatkozni a kastély főbejáratába, balra megyünk.

A kastélyban végigmegyünk a folyosókon, kinyitjuk az ajtókat, a karokkal leengedjük a hidakat, és végül a Friss levegő, holdórába botlunk (olyan, mint egy napóra, csak egy holdóra). Így néznek ki:

Ahhoz, hogy működjenek, meg kell találnia a hiányzó részeket:

A mechanizmus javítása után lemegyünk a pincébe. Elhaladunk, útközben elveszünk minden ellenfelet az Oblivionba.

A mechanizmus a vízköpő mögötti rácsból.

Aktiváljuk.

Milyen váratlan!

Egy csomó vízköpővel ellátott szoba mellett ne felejtsen el egy gyönyörű vámpírpáncélt venni.

Találj meg néhány különbséget:

Ezt a helyet a szoba közepén lévő körökkel érjük el:

Azt tanácsolom, hogy ne nyúljon semmihez, amíg a feladatban nincs feltüntetve (hibák vannak a feladatban), és mentse el minden esetre.

Serana hosszú beszéde után arra kér minket, hogy keressük meg anyja naplóját.

Olvasunk, elviszünk, adunk Seranának ("megtaláltam anyádat"). Aztán megkér három dolgot a szobában, hogy megnyissa a portált.

Aztán mindezt egy felcímkézett pohárba tesszük és mondjuk Seranának. Ott csöpögteti a vérét, kinyílik a portál, de nem tudunk belépni. Serana elmondja, hogy vagy vámpír léphet be oda, vagy valaki, aki elhagyja a lelke egy részét ebben a világban.

Eh, mivel a Hajnal őrzői vagyunk, a Seranával folytatott beszélgetés során azt a lehetőséget választjuk a lélek megosztásával (Soul trap me. Nem érzem jól magam vámpírként), majd azt mondjuk, hogy készen állunk. (Készen állok). Az elválasztás fájdalommentes

és átmehetünk a portálon. A küldetés vége.

A portálon való áthaladás után a feledés egyik síkján találjuk magunkat, ahol a kövekbe felszívódó lelkeket tároljuk. Ennek a területnek sajátossága saját egyedi tája. Repedések vannak a talajban, amelyek aktiválják a játékos leltárának egyik lélekkövét.

Mindenekelőtt a jelzőhöz megyünk, útközben vándor lelkekkel és helyi élőhalottakkal találkozunk.

A helyszínre érve találkozunk Serana édesanyjával - Valerica.

Tippére három gyámot fogunk megölni. Ezzel semmi bonyolult, a jelzők jelzik, hol vannak.

Valerikához visszatérve azt tapasztaljuk, hogy eltűnt a minket elválasztó gát, és kivezet minket a kapun.

Ahol a sárkány legyőzöttnek tűnik.

És akkor rátérünk a következő feladatra.

A küldetés egyik tekercsét az előző küldetés során szerezzük be, a másikat pedig a fő történetszál áthaladása során.

Miután megszereztük mindkét tekercset, beszélünk a szerzetessel.

Ezzel befejeződik a feladat.

A szerzetes, akinek fel kellett volna olvasnia a tekercseinket, megvakult! Most végre kell hajtania a lepke rituáléját.

Ehhez elmegyünk a tábla alatti barlangba, ahol veszünk egy kaparót, feltesszük egy fára és elkezdünk futni a molyok után. Nem kell elkapni őket, csak repülni kell utánad. Ehhez 7 molycsoportot keresve futunk át a barlangon.

Amikor összegyűjtik őket, kimegyünk a fényre, és elolvassuk a tekercset.

Beszélünk a kísérővel, és a feladat befejeződött.

Szóval, felhalmozunk mindent, ami egy hosszú utazáshoz kell, és elmegyünk egy küldetésre, sokáig tart megmászni a sötét barlangokat.

Tehát az első barlangban be kell ugranunk a vízbe, és mennünk kell az áramlással, ez a megfelelő helyre fog vezetni. Általánosságban elmondható, hogy a barlang elég egyszerű, megnézzük a helytérképet, és odamegyünk, ahol még nem jártunk. Hosszú utazás után találkozunk egy Gelebor nevű hómanóval! Az egyetlen képviselő józan eszével és látó szemekkel.

Vele beszélgetve megtudjuk, hogy nem ő az utolsó hómanó, de valóban azzá akar válni, és azt a feladatot adja, hogy megöli saját testvérét. Nos, a nemzetség nem folytatható, úgy, hogy egy veszélyeztetett faj egyik tagja több, egy kevesebb - ez nem számít.

A vörös könyv képviselője nyit nekünk egy portált, és megkapjuk a feladatot: gyűjtsünk 5 vízmintát különböző forrásokból.

Fuss sokat, sok a Falmer, a sárkány szintén nem egy, de nem lehet nehézség a helykeresésben.

A végén egy hatalmas kastélyhoz érünk, melynek táljába kell önteni az összegyűjtött vizet. A megnyitott helyre megyünk, és találkozunk a trónon ülő testvérrel.

Nem akarja csak úgy feladni, ezért újraéleszti a megfagyott Falmert és Corust, akiket meg kell ölnünk. Ezután a harc magával a hóelffel zajlik:

amelynek legyőzése után Gelebor Auriel íját adja nekünk.

A küldetés vége.

Rokon Ítélet

Az utolsó küldetés A Hajnal őrzői! Beszélünk Seranával, majd Isrannal a kastélyban, ahol örül, hogy megtaláltuk az íjat, összegyűjti az összes katonát, és tüzes beszédet mond.

Miután elbántunk velük, rohanunk a kastélyba, ahol csata zajlik, amiben jó lenne nem bántani a magunkét.

És az utolsó, aki Harkonnal harcolt. Nem szükséges odaadni neki az íjat, mert a csata mindenképpen megtörténik.

Fürge ellenség, csontvázakat és vízköpőket idéz, néha kakukkot, sérthetetlenné válik mindenre, kivéve Auriel íját.

Megölésével... becsületet és tiszteletet kapunk a Hajnal valamennyi őrétől. Gratulálunk.

Skyrim: Dawnguard – végigjátszás (vámpíroknak)

Az itt leírt vámpír történet csak a Dawnguard kiegészítőben érhető el.

A vámpírok sztorija ugyanúgy kezdődik, mint a hajnal őrzői esetében. És annak érdekében, hogy azonnal megértsük, hogyan térnek el a történetek, egy kis rajz:

Követelmények a történet elindításához: 10. szint vagy magasabb.
A történetszál befejezésének követelményei: egy ősi tekercs jelenléte (szerezte)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Beszélgess bármelyik őrrel, vagy látogass el Whiterunba, ahol néhány lépést követően a városközpontba lépve Durak ork közeledik hozzád, és beszélgetést kezdeményez a hajnal őreinek vámpírok elleni háborújáról. Bármit is mondasz, a beszélgetés után kezdődik a Hajnali feladat, és a Dawnguard Fordjának bejárata ki lesz jelölve a térképen, oda fogsz menni:

A főépületben beszélünk Isrannal, és azt mondjuk, hogy szeretnénk csatlakozni a hajnal őrzőihez (általában, ha az angol verzióban játszol, és az angollal szűkös - nyugodtan megnyomhatod az első verziót párbeszédek mindenhol).

A feladat a beszélgetés után véget ér, és automatikusan elindul a következő.

Ébredés

Elindulunk a Dimhollow Crypt kriptába. Ahol vámpírok és más gonosz szellemek várnak majd ránk:

Az első zárt rácsot egy karral nyitjuk szemben, egy kis helyiségben:

Lesz egy második rács is, és az azt nyitó kar nem közel lesz, hanem kissé mögötte. Végül a kriptát felfedezve eljut erre a helyre:

Megölünk két vámpírt, és elkezdjük mozgatni az állványokat, hogy a varázstűz meggyulladjon bennük. Miután az összes állvány körben világít, aktiválja a középen lévő rudat.

Egy kis meglepetés vár rád, és itt véget is ér a feladat.

A küldetés teljesítése eléri a következő eredményt: az ébredés

Vérvonal

Most el kell vinned Seran'ut az ősi kastélyába. Kijutunk a kriptából (újra a csontvázak, rajzók és vízköpők holttesteinek hegyein keresztül kell utunkat tennünk), utána idemegyünk:

A jelzett helyen lesz egy hajó, amibe leülünk (aktiváljuk) és megjelenünk a Volkihar várnál:

Lord Harkonnal beszélgetünk:

Fontos: a vele folytatott beszélgetés során villa lesz a világos és a sötét oldal között. Szükségünk van sötétre, ami azt jelenti, hogy választunk:
"Elfogadom az ajándékodat és vámpír leszek"

Utána vámpírrá változtat belőlünk, és kezdődik a minitréning:

Fontos: nem tudni, miért, de ha edzés után, ha ismét vámpírúrrá válsz Harkonnal, akkor támadni kezd.

Az edzés után a feladat véget ér, és automatikusan kezdődik a következő.

A Bloodstone kehely

ID: DLC1VampireBaseIntro

A kastély elhagyása nélkül beszélgetünk Garannal, aki egy hosszú és érthetetlen beszélgetés után egy különleges kupával ajándékoz meg bennünket:

És küldje el a Redwater Dennek:

A helyszínen talál egy egyszerű romos házat ... de nem olyan egyszerű. A pincéjében van valami kínzókamra, és onnan át lehet vezetni egy másik helyre. Általában nyugodtan ölje meg az összes vámpírt, aki zavarni fogja, amíg el nem éri ezt a helyet:

Nyomja meg az E gombot (töltse fel a serleget különleges vérrel), ölj meg még pár vámpírt, és térj vissza a Volkihar kastélyba, Garanba:

A feladat teljesítve.

Próféta

Azonosító: DLC1VQ03Vampire

Harkonnal beszélgetünk:

Aztán elmegyünk a Winterholdi Főiskolára, ahol Urag gro-Shubbal beszélgetünk:

És most el kell mennünk a Sárkányhíd falujába:

Ahol a feladat kurzor eltűnik. Beszélnie kell bármelyik őrrel:

Aztán átmegyünk a hídon, az út mentén, ahol egy összetört kocsit találunk. Kiválasztunk egy cetlit a holttestből, és elolvassuk:

Ezután a Forebears Holdout börtönbe megyünk, amely a következő helyen található:

Mindenkit megölünk az utunkban, amíg el nem érünk erre a helyre:

Itt le kell tiltania a mágikus akadályt. Ehhez válassza ki a Weystone Focust Malkus holttestéből, és telepítse a tetején lévő állványra:

Elindulunk a Volkihar kastélyba, beszélünk mindenkivel, akit a jelölő jelzett, és ezzel véget is ér a feladat.

Chasing Echoes

Először is beszélünk Seran'oy-val:

Ezután el kell hagynia a várat, le kell mennie a hídon, és azonnal jobbra kell fordulnia (anélkül, hogy át kellene mennie a szárazföldre), ahol megtalálja a vár tömlöcének bejáratát:

Bent nincsenek különösebb ellenfelek, de nagyjából át kell futni a labirintusokon. És persze lesz is zárt ajtók karokkal (ami addig kínoz, amíg meg nem találja):

Telepítjük őket a szükséges körökre, majd megnyílik egy másik hely bejárata:

A Volkihar romjainak következő romjain sokat kell futnia, és rejtett átjárókat kell keresnie - ne számítson ennek a helynek a gyors áthaladására.

Három nehéz pillanat van rejtett ajtókkal, az első kettő:

Egy olyan szobában találod magad, ahol Serana beszélni fog egy kicsit magával, majd beszélned kell vele (mindenhol rákattinthatsz a párbeszédek első lehetőségére), a beszélgetés végén megkapod új feladat- keresd meg a magazint.

Ott van a polcokon piros könyvekkel:

Beszéljen újra Seran'oy -val, most meg kell találnia három összetevőt. Ugyanabban a helyiségben kell keresgélnie – sokféle hozzávaló található a polcokon és az asztalokon. Nem a szükségeseket választottam, hanem egyszerűen összegyűjtöttem mindent, ami hazudott.

Miután mindegyiket összegyűjtötte, ebbe a tetején lévő tálba kell helyeznie őket:

Egy portál nyílik a Soul Cairn felé – egy gyönyörű és nagy helyszínre, amelyet sokat kell letaposni.

Amint belép a helyre, a feladat véget ér, és egy új kezdődik.

Túl a halálon

Először el kell jutnia a megjelölt ponthoz, ahol találkozik Seran anyjával - Valerica:

Ő adja a következő feladatot: öljön meg 3 Keepert. Ugyanazon a helyen vannak, de különböző részeken:

A helyszín sajátossága néhány izzó tál, amelyek további helyekre képesek teleportálni. Az egyik őrző éppen egy ilyen további helyen lesz.

Miután megöltük mind a 3-at, visszatérünk az anyához, beszélünk vele és követjük Boneyardba.

Ahol azonnal megjelenik Durnehviir sárkány, amelyet le kell győzni:

A győzelem után, miután ismét beszéltünk Valericcsel, követjük őt, és vesszük az Elder Scrollt (Vér):

Most vissza kell térnünk a vámpírkastélyunkba. A visszaúton a nemrég legyőzött sárkány beszélni fog hozzád, és új sárkányszavakat tanít meg neked:

Elhagyjuk a helyszínt, a feladat véget ér.

Felfedésre törekszik

Fontos: hogy ne bolyongjunk a számos folyosón és szobán, a következő helyen azonnal kimegyünk ezen az ajtón, majd a globális térképen át a kastély bejáratához megyünk:

És beszélj Dexion Evicus-szal:

A feladat befejeződött, és kezdődik a következő.

Láthatatlan látomások

Fontos: ebben a feladatban szüksége lesz egy Elder Scroll Dragonra, amelyet a játék szerez meg (lásd a „Közhelyen túl” küldetést)

Elmegyünk az Ancestor Glade gyönyörű helyére:

Ahol először le kell venni egy kaparót, majd használni egy közeli fán:

Beszélünk Seran'oy-jal - a feladat kész:

Az Ég érintése

Készüljön fel ennek a feladatnak a nagyon hosszú szakaszára, és irreálisan sok helyszínre, amelyeket meg kell látogatni.

Először a Darkfall-barlanghoz megyünk:

Lesz benne egy csuklós híd - először menj át rajta, ellenállhat neked, másodszor is menj át rajta - elszakad, és egy patakba zuhansz, amely gyorsan elkezd elvinni egy ismeretlen irányba - ne aggódj, minden rendben:

Elvisz téged a lenti barlangba, amelyen áthaladva kijövünk ide:

A hóelffel beszélgetünk, ahonnan megnyílik egy portál a Darkfall Passage felé. Belenézünk:

A közelgő hatalmas helyszíneken gyakorlatilag nem lesz rejtvény, de itt van az egyikük - elrejtve kő fal, amelyet a falból kiálló kábel nyit a következő mellett:

A közelgő nyüzsgés lényege, hogy találj 5 szellemet, amelyek megnyitják a szentélyeket, amelyekben vizet kell merítened:

Bemegyünk a megnyitott portálra, és a következő hatalmas helyszínen találjuk magunkat: Forgotten Vale:

A feladat lényege változatlan - szellemeket keresünk és vizet gyűjtünk:

Sokat kell futnod, több helyszínt is fel kell fedezned. Amikor meglátod ezt az épületet – tudd – hamarosan itt a vég:

Felmegyünk az emeletre, ebbe a tálba öntjük az összegyűjtött vizet:

És átmegyünk az Inner Sanctrumba, amelynek bejárata mögötted lesz. Ott találkozunk Arch-Curate Vyrthurral, beszélgessünk vele:

Aztán számtalan jégfalmerrel küzdünk, utána kis lírai betétek következnek, sőt, harc is vele.

A győzelem után beszélj Kinght-Paladin Geleborral, aki már a közelben lesz, és vedd el az Auriel's Bow-t:

A feladat véget ér.

Kingred ítélet

Elkezdődött tehát az utolsó feladat. Beszélgetünk Seran'oy-al, és visszatérünk a kastélyba, ahol Harkon már vár ránk vámpír lord képében. Beszélünk vele, mindenhol kiválaszthatod a párbeszédek első elemeit (ne add neki az íjat - ebben az esetben nehezítsd meg a megölését). Ezután kezdődik a végső csata.

Azokban a pillanatokban, amikor Harkon egy piros gömbbel veszi körül magát, sebezhetetlen, és ebből az állapotból "kiütheti" az Auriel íjával (javaslom, hogy tegye rá a gyorsbillentyűre) lelövi.

Általában gyenge ellenfél, de nagyon fürge és folyamatosan helyreállítja egészségét.

Győzünk, mesterek leszünk, birtokba kapjuk a vámpírvárat és minden más kiváltságot.

A feladat teljesítve. Gratulálunk.

Most veheted További feladatok különböző NPC-ktől a kastélyban. Később írok róluk.

Hogyan oltsuk el a napot

Most már két órára olthatjuk a napot. Ehhez szükségünk van Auriel íjára és Bloodcursed Elven Arrow-ra.

Ezután a napra lőünk (a nap területén, mivel a vámpír nem tud a napra nézni, és egyszerűen világos homályos foltként jelenik meg):

A Bloodcursed Elven Arrow megszerzéséhez közönséges elf nyilakra van szükséged, és miután beszéltél Serannel, kérd meg őt, hogy készítsen véres nyilakat (20 rendes elf nyilat 20 véres nyílra cserél).

Előszó

Minden személyi számítógép-felhasználó izgatottan várja a Skyrim első teljes értékű kiegészítőjének, a Dawnguardnak a megjelenését. Ebben a cikkben leírom a Dawnguard frakció történetének végigjátszását.

Annak érdekében, hogy jobban megértsük, hogyan válik szét a történet világos és sötét oldalain, adunk egy kis diagramot:

Követelmények a történet elindításához: 10. szint vagy magasabb.
A történet befejezésének követelményei: egy ősi tekercs jelenléte (a Skyrim fő passzusából szerezhető be)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

A DLC telepítése után elsőként felmerül a kérdés, hogyan láthatod az összes további tartalmat teljes pompájában? A válasz egyszerű, miután a karaktered eléri a 10 -es szintet, bármelyik Skyrim -gárda párbeszédet folytat a Hajnalőrség toborzásáról, de ha a városban vagy, egy Durak (Durak) nevű ork jön hozzád és beszél te. A választ úgy választjuk, hogy csatlakozunk a vámpírharcosokhoz (Killind vámpírok? Hol lehet jelentkezni?).

A jelzőt követve (a legjobb módja annak, hogy odaérjünk Riftenből) a hegyi hasadékhoz érünk. Bátran ugrunk. Az ösvényen végighaladva eljutunk a kastély bejáratához. Ezután egy forgatókönyvezett párbeszédet figyelünk meg két NPC között:

Beszélgetünk az Isran nevű karakterrel, és kifejezzük a vágyat, hogy csatlakozzunk a Hajnal őrségéhez, ezt követi a beszélgetés jelenete Isran és Tolan között, ami után véget ér a "Hajnal őrzője" küldetés.

Ébredés

Követjük a barlangot, amely nem messze található Mehrun Dagon szentélyétől, és megölünk benne egy csomó vámpírt (figyelem! A Hajnal őrzőjének történetének követéséhez véletlenül se fertőződjön meg a vámpírizmussal). Egy bizonyos oltárhoz érve:

kattintson a jelölő alatti gombra, és megjelenik egy lila fény. Ezután el kell mozgatnia a körülötte lévő tűzhelyeket (Brazier), hogy elnyeljék őket a lángok.

Ha minden készen van, kinyílik egy kőmonolit (Stone Monolith), aminek aktiválásakor egy gyönyörű megjelenésű és ... hosszú agyarú hölgy esik ki belőle. Miután beszélt vele, a feladat véget ér.

Vérvonal

Mint kiderült, a lány neve Serana, és kéri, hogy vigye haza. Nos, nem fogjuk visszautasítani. Kiválasztanak minket a kriptából, és útközben egy új kiáltást tanulmányozunk.

Észak felé haladunk, és hajóval elérjük a Volkihar kastélyt, és a főkapuhoz érünk. Seranát látva azonnal kinyitják a kaput.

A kastélyban Lord Harkon vár ránk, aki felajánlja, hogy vámpírrá válsz. Úgy döntünk, hogy nem fogadjuk el ezt az átkot (nem akarok vámpírrá válni. Elutasítom az ajándékodat), mert vámpírokat akarunk lemészárolni! Nem nagyon örülünk ennek az eseménynek, Harkon kiűz minket a kastélyból (nos, nem öl, és köszönet érte) A Hajnal Őrei kastélya felé vezető úton megfigyeljük a vámpírok különítményének a vár elleni támadását, 3 darab mennyiségben! Megölésük után beszélünk Isrannal és itt a feladat vége.

Új Rend

ID: DLC1HunterBaseIntro

Két új Van Helsinget kell toboroznunk a kastélyba. Kezdjük. Az első, akit Gunmarnak hívnak, addig nem jön a kastélyba, amíg meg nem ölöd a barlangban lévő medvét a szemünk láttára. A nehézséget itt csak a medve közelében telepedett troll tudja átadni. Beszélünk Gumnarral, és elmegy a kastélyba.

A második újonc egy Sorine (Sorine Jurard) nevű lány lesz. Határozottan megtagadja, hogy a kastélyba menjen, ha nincs meggyőződése, vagy ha nincs "Dwemer giroszkópja". Szerencsére Serana elveszett gyroszacskója a folyó közelében fekszik.

Adunk neki egy darabot, és máris tagja a rendnek.

A feladatból visszatérve a kastélyba zárva találjuk magunkat, ahol vámpírizmusra tesztelnek bennünket. Ha nem fertőzött, a kapu lemegy, utána megyünk Isranba (balra fordulva fel a lépcsőn). A küldetés vége.

Próféta

ID: DLC1VQ03Hunter

Követelnünk kell Isránt, aki elvezet minket Seranához (igazán azt hittem, hogy meg kell ölnöm), és miután beszéltünk velük, elküldünk, hogy megtudjunk egy bizonyos papot. Elmegyünk a Winterhold College-ba, Urag gro-Shub könyvtároshoz, és megtudjuk, hol találok papot (meg kell találnom egy molypapot), ő elküld minket a Sárkányhídra. Odaérve elveszítjük a küldetésjelzőt, de gyorsan megment minket bármelyik városlakó vagy őr. Megkérdezzük, láttak-e itt papot (Tudtok valamit arról, hogy egy Moly Priest meglátogatta a Sárkányhidat?) És azt mondják, hogy itt volt, de már átkelt a hídon délre.

Előveszünk a vámpírtól egy cetlit, és miután elolvastuk, a jelölőn keresztül bemegyünk a barlangba. Megtisztítjuk. Kivesszük a küldetéskövet a megjelölt holttestből, és behelyezzük a mellvéden lévő lyukba.

Leomlik az energiagát, és le kell győznie az öreget! Miután beszéltünk vele, miután kardunkkal / buzogányunkkal / fejszénkkel / tűzgolyónkkal / (tegyük be a szükségeset) szétzúzták az oldalát, elküldjük a kastélyba, majd mi magunk költözünk oda. A kastélyban folytatott párbeszéd után az öreg egy ősi tekercset olvas, és a Próféta küldetés véget ér.

Chasing Echoes

Beszélni kell Seranával, és a párbeszédből megtudjuk, hogy az egyik felejtési sík bejárata ott lesz elrejtve, ahová nem nézne. Felajánljuk neki a Volkihar kastélyt (A Volkihar kastélyban?) És elindulunk.

Nem szabad beleavatkozni a kastély főbejáratába, balra megyünk.

A kastélyban végigmegyünk a folyosókon, kinyitjuk az ajtókat, a karokkal leengedjük a hidakat, és a végén a friss levegőre kilépve a holdórába botlunk (olyan, mint a nap, csak a holdórák). Így néznek ki.

Ahhoz, hogy működjenek, meg kell találnia a hiányzó részeket:


A mechanizmus javítása után lemegyünk a pincébe. Útközben elhaladunk, minden ellenfelet az Oblivionba viszünk.

A mechanizmus a vízköpő mögötti rácsból.

Aktiváljuk.

Milyen váratlan!

Egy csomó vízköpővel ellátott szoba mellett ne felejtsen el egy gyönyörű vámpírpáncélt venni.

Találj meg néhány különbséget:


A szoba közepén lévő körökkel ideérve:

Azt tanácsolom, hogy ne nyúljon semmihez, amíg a feladatban nincs feltüntetve (hibák vannak a feladatban), és mentse el minden esetre.

Serana hosszú beszéde után arra kér minket, hogy keressük meg anyja naplóját.

Olvasunk, elviszünk, adunk Seranának ("megtaláltam anyádat"). Aztán megkér három dolgot a szobában, hogy megnyissa a portált.


Aztán mindezt egy felcímkézett pohárba tesszük és mondjuk Seranának. Ott csöpögteti a vérét, kinyílik a portál, de nem tudunk belépni. Serana elmondja, hogy vagy vámpír léphet be oda, vagy valaki, aki elhagyja a lelke egy részét ebben a világban.

Eh, mivel mi vagyunk a Hajnal Őrzői, a Seranával folytatott beszélgetés során azt a lehetőséget választjuk a lélek megosztásával (Soul trap me. Nem fogom érezni magam vámpírként), majd azt mondjuk, hogy kész (kész vagyok). Az elválasztás fájdalommentes:

és átmehetünk a portálon. A küldetés vége.

Túl a halálon

A portálon áthaladva az egyik felejtési síkon találjuk magunkat, ahol azok a lelkek tárolódnak, amelyek a kövekbe szívódnak fel. Ennek a területnek sajátossága saját egyedi tája. Repedések keletkeznek a talajban, ha aktiváljuk, hogy a játékos leltárában melyik lélekkő töltődik be.

Mindenekelőtt a jelzőhöz megyünk, útközben vándor lelkekkel és helyi élőhalottakkal találkozunk.

A helyszínre érve találkozunk Serana édesanyjával - Valerica.

Tippére három gyámot fogunk megölni. Ezzel semmi bonyolult, a jelzők jelzik, hol vannak.

Valerikához visszatérve azt tapasztaljuk, hogy a minket elválasztó gát eltűnt, és kivezet minket a kapun.

Ahol a sárkány legyőzöttnek tűnik.

És akkor rátérünk a következő feladatra.

Felfedésre törekszik

Ehhez a küldetéshez az egyik tekercset az előző küldetés során, a másikat pedig a fő történetszál áthaladása során kapjuk meg.

Miután megszereztük mindkét tekercset, beszélünk a szerzetessel.

Ezzel befejeződik a feladat.

Láthatatlan látomások

Fontos: ebben a feladatban szüksége lesz egy Elder Scroll Dragonra, amelyet a játék fő cselekményének megfelelően kell beszerezni (lásd a „Túl a hétköznapokon” feladatot)

A szerzetes, akinek fel kellett volna olvasnia a tekercseinket, megvakult! Most végre kell hajtania a lepke rituáléját.

Ehhez elmegyünk a tábla alatti barlangba, ahol veszünk egy kaparót, feltesszük egy fára és elkezdünk futni a molyok után. Nem kell elkapni őket, csak repülni kell utánad. Ehhez 7 molycsoportot keresve futunk át a barlangon.

Amikor összegyűjtik őket, kimegyünk a fényre, és elolvassuk a tekercset.

Beszélünk a kísérővel, és a feladat befejeződött.

Az Ég érintése

Szóval, felhalmozunk mindent, ami egy hosszú utazáshoz kell, és elmegyünk egy küldetésre, sokáig tart megmászni a sötét barlangokat.

Tehát az első barlangban be kell ugranunk a vízbe, és mennünk kell az áramlással, az a megfelelő helyre fog vezetni. Általánosságban elmondható, hogy a barlang elég egyszerű, megnézzük a helytérképet, és odamegyünk, ahol még nem jártunk. Hosszú utazás után találkozunk egy Gelebor nevű hómanóval! Az egyetlen képviselő józan eszével és látó szemekkel.

Vele beszélgetve megtudjuk, hogy nem ő az utolsó hómanó, de valóban azzá akar válni, és azt a feladatot adja, hogy megöli saját testvérét. Nos, a nemzetség nem folytatható, úgy, hogy egy veszélyeztetett faj egyik tagja több, egy kevesebb - ez nem számít.

A vörös könyv képviselője portált nyit nekünk, és azt a feladatot kapjuk, hogy 5 vízmintát gyűjtsünk különböző forrásokból.


Fuss sokat, sok a Falmer, a sárkány szintén nem egy, de nem lehet nehézség a helykeresésben.

A végén egy hatalmas kastélyhoz érünk, melynek táljába kell önteni az összegyűjtött vizet. A megnyitott helyre megyünk, és találkozunk a trónon ülő testvérrel.

Nem akarja csak úgy feladni, ezért feleleveníti a megfagyott Falmert, akinek a törzsét meg kell ölnünk. Ezután a harc magával a hóelffel zajlik:

amelynek legyőzése után Gelebor nekünk adja Auriel íját.

A küldetés vége.

Rokon Ítélet

Az utolsó küldetés A Hajnal őrzői! Beszélünk Seranával, majd Isrannal a kastélyban, ahol örül, hogy megtaláltuk az íjat, összegyűjti az összes katonát, és tüzes beszédet mond.

Miután elbántunk velük, rohanunk a kastélyba, ahol csata zajlik, amiben jó lenne nem bántani a magunkét.

És az utolsó, aki Harkonnal harcolt. Nem szükséges odaadni neki az íjat, mert a csata mindenképpen megtörténik.

Fürge ellenfél, csontvázakat és vízköpőket idéz meg, néha kakukkot, és mindennel sebezhetetlenné válik, kivéve Auriel íját.

Megölésével... becsületet és tiszteletet kapunk a Hajnal Őrzőitől. Gratulálunk.

Skyrim története nem ér véget, és Nirn világának igazi Erdélyében találjuk magunkat, és maga a nap lesz a nosferatu célpontja. Tehát a cselekvési körrel az első kiegészítésben a Skyrim játék a fejlesztőknek nincs gondjuk. Megtekinthetjük az új konfrontációt, mind a hatalmas vámpírok, mind a hajnal őrei, a szellemek elleni küzdelem helyi Van Helsing ágának részéről.

Magáról a kiegészítőről mesélek egy kicsit Dawnguard rejtélyes néven, ami most került a gépeinkre, bár Xboxon már egy hónapig lehetett játszani. Természetesen, azért teljes átjárás A kiegészítő feladatai harminc naptári napnál sokkal kevesebb időt vesznek igénybe. Lassan 8-10 óra múlva találkozhat, feltéve, hogy számos alapvető feladatot már elvégezett a Skyrimben. Egy tapasztalt veterán és egy zöld újonc is megkezdheti a Downgard áthaladását. A második esetben azonban egyszerre kell végrehajtania az eredeti játék fő feladatait.

Az a tény, hogy maguk a fejlesztők nagyon lakonikusan integrálták a Dawnguard-ot Skyrim tartományba, ez nem egy különálló sziget saját feladatokkal és saját dimenzióval. A világ természetesen bővülni fog, de a térkép többi részét sem felejtik el. Tehát minden rendben van, és az új kiegészítés, mint az új feladatok, kiegészíti a játékot, akár elkezdhet játszani egy új karakterrel, vagy beállíthatja a juttatásokat a főszereplő webhelyén található anyagok szerint, hogy belélegezzen azt új élet... Jómagam a második lehetőséget fogom választani, amíg ki nem hagytam a játék többi küldetését.

A hajnal őreiről szóló történet cselekménye meglehetősen érdekes, és érinti a vámpírok ma népszerű témáját, a Nirnben kissé eltérő módot. Egyébként ne feledd, hogy az oldalon már említettem, hogy kevés figyelmet fordítottak a vámpírokra és a vérfarkasokra, kevés a hatalom, nem voltak saját feladatok és képességek. Most a Skyrim: Dawnguardban minden más lesz, és csodálatos mitikus lényeink még saját jutalomágakat is kapnak, ami jó hír. Nosferatu a reflektorfényben van, ahol egy ambiciózus vámpírúr magát a napot kívánja elzárni, hogy társai kényelmesebben élhessenek.

Vámpírok


Röviden, a Dawnguard vámpírjainak saját küldetésvonaluk van, ami nem ritka az Elder Scrolls sorozatban. Hadd emlékeztessem önöket, hogy Morrowindben ezeknek a lényeknek saját feladataik voltak, és nem korlátozódtak az éjszaka ajándékából való gyógyulásra. A Skyrimben most minden más, a Dawnguard vámpírjai nem olyanok, mint korábban. Most ők képviselik a hatalmat, megvannak a saját előnyeik, varázslataik és képességeik. Igen, most már nagyon félnek, ha megtalálják, persze.

Ez az erő már önmagában is vonzó, de az úgynevezett zsemlék ezzel még nem érnek véget. A vámpíroknak hatalmas ura van, imádnivaló céhes vámpírok, sötét gótikus kastély és nagyszerű globális cél. Valójában ez a nap megzavarja az erősebb lények életét, és sebezhetővé teszi őket. Denevérré is változhat, így rengeteg előnye van. Ideje véget vetni ennek, véget vetni az emberek uralmának, megállítani a hajnal bosszantó őreit.

A Hajnal őrzői


Ahol sötétség van, ott vakító fénysugár is lesz, ha számítógépes játékokról van szó. Tehát a Bethesda nem törte meg ezt a sablont, és a vámpírok ellen a hajnal őreinek hatalmas szervezete áll majd, akiknek a neve adta a nevet a TES 5 kiegészítőjének. Ha emlékszel, a vérfarkasokkal a Skyrimben egy ezüst áll. kéz, de ez a kiegészítő a vámpírokról fog szólni, nem a vérfarkasokról.

A Hajnal őrei azonban kevésbé bájosak, és nem leszünk képesek hatalmas szörnyeteggé változni, ami elkeserítő. Nem kell szomorkodni, ennek az új céhnek a feladatai is nagyon érdekesek, így nem hanyagoljuk el a nap, a fény és az ember védelmezőit sem. Csillogó páncélban lovagoknak néznek ki, saját kastélyuk van, de vonzerejükben egyértelműen alulmaradnak a vámpíroknál.

Mindenesetre azt javaslom, hogy a Dawnguard mindkét küldetésvonalát végigjárja, így aggódnia kell a karakter megmentéséért, mielőtt meghozza a végső döntést. Mondanunk sem kell, hogy a Dawnguardban lehetetlen egyszerre teljesíteni a vámpírok és a hajnal őrzői feladatait, ezek egymást kizáró céhek. Olyasmi, mint a császári légió és a viharköpenyek a skyrimi polgárháború idején, amelyben mi is részt vehetünk (vagy már nyertünk).

Ez azonban nem volt mentes a kritikáktól az új bővítéssel kapcsolatban. Természetesen több feladatot szeretne, kevesebb kazamatát és több figyelmet a vérfarkasokra, talán a jövőben újabb holdat akarnak szerezni. A játékosok leginkább a Skyrimmel szeretnének valamit, ezért sokak számára elégtelennek tűnhet a kiegészítés. És a játék tíz órája észrevétlenül elrepül, és még nagyobb ürességérzetet hagy a lélekben.

Nem kell aggódnia, mert a Az idősebb A Scrolls V legalább még egy teljes bővítéssel rendelkezik. De akkor a fejlesztők minden figyelme az újra fog irányulni online projekt az Elder Scrolls sorozatban ott van a Fallout univerzum és a Dishonored is. Tehát a www.site oldal olvasói egyre több reményt kötnek a rajongókhoz, akik nagyon teljes értékű modokat adnak ki. Remélhetőleg legalább néhányan eljutnak a végső megjelenési szakaszig. Kétségtelenül maga Dawnguard díszíti a játékot, két érdekes küldetési ágat ad hozzá a vámpírok és a hajnal őrzői számára.

alapinformációk


Követelmények

Érkezzen először Arkntamzba

Küldetésadó

Éteri korona vagy éterikus pajzs vagy éterikus bot. Marshmallow (opcionális)

Elhaladó


Arkntamza romjai között találkozhat Katria szellemével, egy kalandorral, aki az itt történt összeomlás során halt meg. A vele való beszélgetés elindítja a feladatot. Kiderült, hogy élete során Katriának sikerült közel kerülnie a Dwemer egyik legnagyobb titkának megfejtéséhez - az ethereum kovácshelyének helyéhez, amely egy rendkívül ritka, egyedülálló tulajdonságokkal rendelkező ásvány. Katria rengeteg kutatást végzett ebben a témában, eredményeiről további részletek a naplójában és a "Háborúk Eteriáért" című könyvben találhatók, amely a testén található. Maga a test ugyanabban a szobában fekszik, ahol a hőssel folytatott beszélgetése zajlott, egy szakadék közepén lévő sziklán. Mivel a túloldalra csak a szikla felett lehet eljutni, a testet nem lehet elhaladni. A rönk végén lévő szakadék fölött fekszik a Zephyr íj. Igény esetén Katria is csatlakozik a főszereplőhöz, nagyon jó segítség mind a tippekben, mind a jól irányzott íjászatban. Ha valaki már a főszereplő társaságában utazik, az nem ijesztő – ő is marad a csapatban.

Arkntamz

A napló és a könyv elolvasása után kiderül, hogy a kovács el volt rejtve a kíváncsi szemek elől, és csak valamilyen speciális kulcs segítségével lehet bejutni, amely négy részre van osztva, melynek helyét a napló. Az egyiket Arkntamzon őrzik. Ezután a legnehezebb utat kell megtennie a romok legtetejéig (mivel az Arkntamz a hegy belsejében épült (nyilvánvalóan egy kialudt vulkán), és szintjei nem a föld mélyére mennek, hanem fel - a csúcsra). Ez az út a romok szívébe vezet - az ethereum tanulmányozásának központjába. A belépéshez ki kell találnia a kaput lezáró öt zár aktiválásának helyes sorrendjét. A nyom Katria naplójának utolsó oldalán található, vagy ha a naplót nem vették fel, akkor egy papírlapon, amely a kapu mellett heverő névtelen kalandor testén található.

Gyors:

  1. Bal alsó.
  2. Jobb alsó.
  3. Bal felső.
  4. Jobb felső.
  5. Alul középen.

Miután minden megoldódott, felveheti a kulcs első részét - az éteri töredéket. Katria egy rövid beszélgetés után elhagyja a főszereplőt, és más töredékek után kutat. Dovahkiinnak is ezt kell tennie. A töredékek gyűjtésének sorrendje nem számít, de az alábbiakban a leírás a bonyolultság szerint növekvő sorrendben található.

Crossing the Deep Folk

Itt minden egyszerű. A helyszínen nincs ellenség. Az egyetlen, sőt csekély nehézség a helyi töredék megtalálása (ha a küldetés nincs aktívként megjelölve a küldetésnaplóban, és nincs térképjelző). A töredék a Dwemer-híd mögött, a nyolcszögletű lábazat mögött található. Miután a főszereplő felveszi őt, megjelenik Katria, és megdicséri gyorsaságáért.

Mzulf

Itt sincsenek nehézségek. Nem kell magához Mzulfhoz mennie. A töredék egy különálló épületben található a város föld feletti részének - a gnóm raktár - területén. Ha ezt a helyet még nem látogatták meg, akkor kellemes kiegészítés vár a töredékhez - hatalmas mennyiségű Dwemer fém és egyéb értékek. A fő nehézségek - megbirkózni a három zár a raktár részlegek (két szint "Tanuló" és egy - "Szakértő"), és vegye el az összes trófeát. Katria már itt lesz, és szemrehányást fog tenni a lomhaságáért.

Raldbthar

Ez az egyetlen hely, ahol kockázatos töredék beszerzése. A helyzet az, hogy a börtön legvégén található, a kijárat és a Black Reach helyi bejárata mellett. Ezért, ha ezeket a romokat nem takarították el korábban, és még nem szerezték meg a hozzáférést a Black Reachhez, akkor az egész Raldbtharon át kell küzdened magad. Ha a fentiek közül valamit már megtett, akkor közvetlenül beléphet utolsó szoba városok a Black Reach túloldalán vagy a felszínről lifttel. Így vagy úgy, de lesz egy kis szoba, amelynek túlsó végén, a töredékes lelátó közelében már Katria vár. A hozzá vezető utat azonban egy Dwemer-gömb és egy pók akadályozza. Nem világos, hogyan akarták megtartani a szellemet, úgy tűnik, a programjuk egyszerűen nem tartalmazza hasonló helyzet... Akárhogy is, ő és Katria nem támadják egymást. Miután elpusztította ezt a kis akadályt, felveheti a töredéket. Katria megkönnyebbülten veszi észre, hogy minden készen van, és megkérdezi, hogy a kulcs összes alkatrésze össze van-e szerelve.
Nem mindegy, hogy melyik rész található meg utoljára. Miután megtalálták, és a kötelező mondat (lásd fent) után Katria bejelenti, hogy most már minden készen áll a kovácsműhelybe való belépésre, és felajánlja a találkozást ott, ami után szokás szerint eltűnik.
Forge ethereum

Maga a kovács a Btalft romjaiban található. Ivarsteadtől délkeletre van. Számos bandita él a romokban, és van fém szerkezet egyértelműen Dwemer-munka nyíllal ellátott gömb formájában. A talapzaton, amelyre fel van szerelve, jellegzetes alakú mélyedés található. Be kell illeszteni a talált töredékeket, és összeolvadnak, és "éteri emblémává" válnak. Ez megnyitja a liftet a kohóba. A vízesés mögött egy "Adept" szinten zárral záródó láda található, és nem messze a vízeséstől, alul egy nagy lélekkő. Ezután le kell zárnia két szelepet, amelyek felelősek a gőzellátásért, ami zavarja az áthaladást. A kovácshoz közeledve sok Dwemer pókkal és gömbbel vívott küzdelem vár, és ennek tetejébe egy hatalmas százados, egy Kovácsmester jelenik meg, aki tűzzel támad. Miután mindenkivel foglalkozott, elkezdheti a ládák vizsgálatát és a trófeák gyűjtését, majd irány a kovácsműhely, amelynek aktiválásához az éteri szimbólumot kell használni. Most már csak a jutalmat kell választani.
És mi van Katriával? Legnagyobb vágya, hogy megerősítést kapjon elméleteihez és bizonyítékot a kovácsműhely létezésére, végre teljesülve, és ismét elhagyja a főszereplőt, immár örökre...

A Shout "Rushing Dash" vagy "Ethereal" használatával elérheti a lávató túloldalán lévő ládát. A lávató oldaláról két titkos kapu is látható. Hozzájuk ugyanúgy hozzá lehet jutni, mint a ládához. Mögöttük több Dwemer alkatrész, fémhulladék és ládák találhatók.

Jutalom

Csak egy választott tárgy készíthető a kovácsműhelyben:

  1. Ethereum korona - egy karika, lehetővé teszi két Guardian Stone egyidejű aktiválását.
  2. Aetheric bot – megidéz egy Dwemer gömböt vagy egy pókot (az, hogy pontosan ki fog megjelenni, véletlenszerűen választják ki).
  3. Az Etherium Shield egy nehéz páncél, amikor eltalál egy ellenséget, 15 másodpercre dematerializálja azt, ami hasznos lehet egy csoport elleni csatákban.

Megjegyzés: a küldetés teljesítése után a hős találkozik Taron Drettel és zsoldosaival. Meg fogja kérdezni, hogyan A főszereplő képes volt megkovácsolni ezt a tárgyat (koronát, pajzsot vagy botot). Mindenesetre azt fogja mondani, hogy a főhős túl sokat tud, és a banda megtámadja Dovahkiint.