A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása. Bemutató Batman: Arkham Origins Az őrült kalapos batman arkham eredete

A mellékküldetéseket a következőképpen osztom fel:

1) Bűncselekmények. Batman felveszi a rendőrségi frekvenciát egy megtörtént vagy hamarosan bekövetkező bűncselekményről. A nyíl mentén érkezünk a helyre és harcolunk az ellenséggel. A harcok nehézsége a történet előrehaladtával nőni fog.

2) Ismétlők, adatblokkok, adatközlők, tornyok. Szükséges dolgok az Enigma elkapásához. Megsemmisítjük az átjátszókat, adatblokkokat gyűjtünk, besúgókat kérdezünk, hogy adatblokkokat találjunk, és bemászunk a tornyokba, és feltörünk, hogy ismétlőket találjunk, és lehetőséget kapjunk a gyors mozgásra ebben a kerületben.

3) Edzéstervezés DR módban. Megérkezünk a helyre, és kapunk jeleket, amelyeken repülni kell. A komplexitás növekedésével a repülés és a szóváltás kifinomultsága növekszik.

Ezeket a feladatokat Ön is elvégezheti, de itt A Veszélylistát és a Bűnügyi helyszínt legjobban ezzel az útmutatóval végezni.

Vizsgálatok:

Kezdjük a vizsgálatokkal.

A mellékküldetések teljes áttekintése Batmanben: Arkham Origins


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

Bűnügyi helyszín. Belépés a Jezebel Plazaba:

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

A Boweryben hallani fogja a rendőrségi rádiót. Valaki kiesett a szállodából. Meg kell vizsgálnunk a tetthelyet, és ki kell derítenünk az esés részleteit. A bűncselekmény helyszínére érve azonosítjuk az áldozatot, majd reprodukáljuk a bűncselekményt. Felmászunk a tetőre, és a tetőn lévő lábnyomokat követve megértjük, hogy valaki meglökte szegényt. Most egy ügyet kell találnia dokumentumokkal. A tok a lefolyócsövön fog feküdni. Megtudjuk a gyilkos nevét is: Robert Haynes. Megkérdezzük Alfredtől a bűnöző helyét, és elmegyünk, hogy elkapjuk. Robert nem egyedül lesz, hanem a barátaival. Kiszórjuk Druzskovot, és kihallgatjuk Robertet. Ez az ügy lezárva.

Bűnügyi helyszín. Lövöldözés a Dickson Docknál:

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

A Dickson Docks felett repülve hallani fogjuk, hogy a rendőrség a Dickson Docknál történt lövöldözésről beszél. Mennünk kell, és ki kell vizsgálni. Először is elemezzük a holttestet. Az áldozat Owen Grant újságíró volt. Visszaállítjuk az események menetét, majd elemezzük a kamerát. Bizonyítékot küldünk Alfrednek, és elkapjuk a bűnözőt. Szétszórjuk a barátait, majd kihallgatjuk a gyanúsítottat. Az ügy lezárva.

Bűnügyi helyszín. Tűz Coventryben:

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

Ezt a feladatot akkor kapja meg, ha megvizsgálja egy Bane katona holttestét a hullaházban. Repüljön Coventry területére, és hallgassa meg a rendőrségi üzenetet. Érkezz a helyre és elemezzed a testet. Miután megszerezte az összes bizonyítékot, menjen a Pingvin hajójához, és verje meg Qin Li-t és barátait. Ez az ügy lezárva.

Bűnügyi helyszín. Közlekedési baleset Burnleyben:

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

A vizsgálat befejezése után tippet kapunk. történetszál. Megérkezünk a tetthelyre, és átkutatjuk a letakart testet. Egy kommandós meghalt. Jelenleg az egész csoportját vizsgálják. Ki kell derítenünk, mit keresett itt. A bizonyítékok kezelése után úgy tudjuk, hogy a gyanúsított a meggyilkoltak egykori csapatának egyike. A tetőn lóg a haverjaival. Megvertük Demarcót és a barátait, majd kihallgatjuk és lezárjuk az ügyet.

Bűnügyi helyszín. Verés egy vidámparkban:

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

Az ügy befejezése után kapjuk meg az "Úti ütközés Burnleyben" című részt. Megérkezünk a helyszínre. Átvizsgáljuk a holttestet és egyéb bizonyítékokat. Gyanúsított: Andrew Carter. Elmegyünk a koordinátáihoz, megverjük és kihallgatjuk. Az ügy lezárva.

Bűnügyi helyszín. Lövöldözés a Crime Alley-ban:

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

Erről a nyomozásról az ügyek lezárulta után kapunk tippet: "Burnleyben elütött az út" és "Verés a vidámparkban". Lövöldözés volt a Crime Alley-ban, és most két holttest van. Nem emlékeztet semmire? Megérkezünk a bűncselekmény helyszínére. A bûn a kis Bruce-szal történt esetre emlékeztet. A szülők meghaltak, de nem loptak el semmit. Ez nem rablási kísérlet volt. Tanulmányozzuk a bizonyítékokat, kitépjük a rácsot és átvizsgáljuk a hüvelyt. A gyanúsított neve: Ian Chase. Megérkezünk a koordinátákhoz, megverjük és kihallgatjuk Jan. Az ügynek vége.

"Veszélylista":

A vizsgálatok után áttérünk a „veszélyes listára”.

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

Enigma központja (veszélyes lista):

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

Ezen a területen az Enigma központja érdekel bennünket. A célhoz repülünk, tapogatózunk gyengeség az óvóhelyen, törj át rajta és menj be az ajtón. Párbeszédet folytatunk az Enigmával, és a vezérlőpanellel közelítjük meg az ajtót. A hackelés nem fog működni, a számítógépet nem lehet tönkretenni. Keressük tehát az Enigma segítőit, és kiütjük belőlük az információkat.

Közvetlenül az épület kijáratánál egy informátort látunk. Megverjük, és információkat kapunk a kompromittáló anyagok hollétéről. Most körbejárjuk a térképet, összegyűjtjük őket, és megverünk más adatközlőket is.

Anarky (veszélyes lista):

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

A küldetés a Pingvin hajó elhagyása után kezdődik. A kijárat felé vezető úton Anarkyt halljuk – egy szélsőséges, aki megpróbálja elpusztítani a kormányt és Gothamet. Egy másik jelölt Batman elfogására. Anarky elküldi a társát, aki azt mondja, hogy három bomba van Gothamben, és hatástalanítanunk kell őket. Elmegyünk az első bomba helyszínére. Körülbelül 3 percünk van, hogy elérjük a bombát, hatástalanítsuk az ellenfeleket, majd magát a bombát.

Ezt követően a második anarchistához megyünk Coventrybe, és beszélünk vele. Ismételjük az első bomba hatástalanításának lépéseit: repülj, üss, hatástalaníts. Elmegyünk a harmadik anarchistához, és beszélünk vele. Ezt követően ugyanaz a séma.

Miután megtudja, hogy úgy döntött, hatástalanítja az összes bombát és megmenti a korrupt társadalmat, Anarky a bíróságra hív, hogy harcoljanak. Hát akkor mennünk kell. A bíróság épületében Arkival és csatlósaival foglalkozunk. Arkiról kiderül, hogy közönséges gyerek, de Batman mégis megköti, és a rendőrségen hagyja. Meghallgathatja szenvedélyes beszédét is a gothami helyzetről, majd kiléphet a bíróság épületéből. Ezzel a feladat befejeződik.

Pingvin (veszélyes lista):

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

A rendőrőrsön végzett küldetés és Barbara Gordonnal való találkozás után felveszi Önnel a kapcsolatot, és megkér, hogy semmisítse meg a pingvin tulajdonában lévő fegyveres dobozokat. Az adatok a GPS lokátorban lesznek. Megérkezünk a helyszínre, hatástalanítjuk az őröket, és a destruktor segítségével megsemmisítjük a fegyvert. Ennek a feladatnak a jutalmaként többjátékos konténereket kapsz.

Mad Hatter (veszélyes lista):

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

Miután a Lacey - Towers ügy után kijutott a csatornából, három embert fog észrevenni furcsa maszkban és hülyeségeket dúdolni. Egy idő után elájulnak, és az Őrült Kalapos felveszi velünk a kapcsolatot. Túsza van. Meg kell mentenünk. Elmegyünk a Kalapos barlangjához, ott lesz egy logó zöld kalap formájában. Ne hagyja ki. Gyere be. A Kalapos ajtaja zárva van, húzzuk ki a rácsot, és ugorjunk be a szellőzőaknába. Ugorj ki a másik oldalon, és üsd ki az őröket, majd vallatsd a Kalapost, és... .. találd magad Csodaországban. Fuss végig az ösvényen, majd az elektromos csapdákat elkerülve menj tovább. Lőj le 6 lámpást, és menj át a hídon egy párkányhoz, ugorj rá és mássz végig a következő párkányokon.

1) Ez elviszi az első szobába. A kiút a következő: bal ajtó, középső ajtó, jobb ajtó.

2) A második szobában verd meg az ellenséget, és amikor a tükör összeomlik, hagyd el ezt a szobát.

3) A harmadik szobában menj végig és fújd fel a bohóc képét a géllel. Használja a tutajt, hogy átjusson a másik oldalra, a következő szobába.

4) A negyedik szobában fogd meg a párkányt, kacsázz le, menj fel a lépcsőn, menj le a kábelen, és fuss el a penge elől egy másik helyiségbe.

5) Az ötödik szobában Destroke karmával készíts egy kábelt, mássz fel rá és üsd meg az órát, majd készíts még egy kábelt, és menj ki a következő szobába.

6) A hatodik szobában ugorj párkányról párkányra, kerüld ki a tárcsát, és menj be a következő szobába.

7) A hetedik szobában a horog segítségével húzza fel magát a tálra és engedje le, majd ugorjon a szellőzőbe. A Kalapos már káromkodik és sír. Menj fel a szobájába, kábítsd el a fordított bataranggal, és üsd ki a jobb oldallal az állkapcson. Alice megmenekült, a Kalapos fekszik, a rendőrség úton van. Húzzunk innen.

Shiva (veszélyes lista):

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

A bankot elhagyva egy babakocsit fog látni, amelyből sírás hallható. Közeledj hozzá, és nézd meg, hogy a hintó üres, és Shiva hátulról támad rád. Egyébként Batman ismerőse. Nem fogsz harcolni vele, azt fogja mondani, hogy egy ártatlan ember meghalhat Gothamben, és Batmannek meg kell mentenie. A jelhez érünk, és sikolyokat hallunk. A bevásárlóközpontból származik, úgyhogy menjünk oda. V pláza lóg egy rendőr, alatta pedig egy elektromos medence. Próbáljuk megmenteni. A bal oldalra megyünk, és levágjuk a pajzsot. Három ninja támad ránk, nyilván Shiva ajándéka. Megszabadulunk tőlük és Destroke karom segítségével kábelt készítünk és átmegyünk a másik oldalra. A másik oldalon levágtuk a pajzsot, és ismét Shiva barátaival harcolunk. Ezek után elengedjük a rendőrt és beszélünk vele. A megszerzett tudásnak köszönhetően bizonyítékokat keresve átvizsgáljuk a területet és kilépünk az épületből. Az utcán követjük a bizonyítékokat, és megtaláljuk egy rendőr letakart holttestét. Shiva hátulról fog támadni - ellentámadást és beszélni vele.

Most el kell jönnöd a Sheldon Parkba, hogy megküzdhess Shivával. Megérkezünk a helyszínre és bemegyünk az épületbe. Shiva nem egyedül lesz, hanem csatlósaival. Vegyen részt ellentámadásokban. Miután megvonja tőle az egészségét, beszélni fog veled és eltűnik, de úgy érzem, még találkozunk vele.

Fekete maszk (veszélyes lista):

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

A feladat akkor válik elérhetővé, ha megsemmisíti a méregtartályt az acélmalomban. A Black Mask által elrejtett kábítószerekkel kell megsemmisíteni a konténereket. Miután megsemmisítette a konténereket, menjen a park utcába, és lépjen be a templomba, hogy harcoljon a Fekete maszkkal. Fegyveres emberek lesznek a templomban. Megbirkózunk velük, majd feltörjük a vezérlőpultot, és felrobbantjuk az utolsó tartályt is a kábítószerrel. Most kézről-kézre harcolunk a Fekete Maszkkal és embereivel. Miután megnyerte a küzdelmet, értesítse a rendőrséget Roman Sionisról, és hagyja el a templomot. Minden küldetés teljesítve.

Deadshot (veszélyes lista):

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

Ezt a feladatot a Rézfejűvel vívott küzdelem után kapod meg. Alfred felveszi velünk a kapcsolatot, és közli, hogy valaki segítséget kér. A jelhez megyünk, és a különleges erők lesébe esünk. De a helikopter lezuhan. Bizonyítékot kell találnunk, és meg kell értenünk, ki lőtte le a gépet. Kezdje a pilóta testével, majd menjen fel a tetőre, és vizsgálja meg a légcsavart. Ezután térjen vissza a tetőre, és elemezze a farokrészt. Most keressük meg a mesterlövész ballisztikai nyomát. A mesterlövész kommandós volt, de a sajátját nem akarta lelőni. Kiderült, hogy Deadshot érintett. Követjük a nyomát, és találunk egy golyót koordinátákkal. Behajtjuk őket a szekvenszerbe, és üzenetet kapunk a Deadshottól. A bankba kell mennünk, hogy szembenézzünk Deadshottal. Beérünk a bankba, és a romboló segítségével azonnal lekapcsoljuk több ember fegyverét. Ezt követően módszeresen egyenként távolítjuk el őket anélkül, hogy a Deadshot szemébe esnének. Deadshot a sor. Verd meg és próbáld kiütni. Kikerüli az utolsó csapást. A harmadik kísérlet után Deadshot a túszhoz fut. Keressen egy előnyös pozíciót, osonjon rá hátulról, és hatástalanítsa. Minden küldetés teljesítve.

Madár (veszélyes lista):

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

Ha elhagyja a hullaházat, miután megvizsgálta Bane egyik emberét, felveszi a rendőri gyakoriságot, amely szerint két vegyifegyver-banda összecsapott. Ellenőrizni kell. A helyszínen harcoló harcosokat látunk. Megtörjük őket, és kihallgatjuk az egyetlen gondolatban maradt katonát. Elmegyünk a vidámparkba, és megismételjük ugyanazt a mintát, mint a dokkban. Kihallgatjuk a katonát, majd átvizsgáljuk a tartály környékét. Most el kell jönnöd a My Alibi éjszakai klubba Coventry körzetében, hogy megküzdj a Madárral. A klubban a Madárral és barátaival foglalkozunk. Miután mindenki elesik, kihallgatjuk a madarat és levágjuk. Mehetsz, a rendőrség intézkedik vele.

Megszökött foglyok (veszélylista):

A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása


A Batman: Arkham Origins mellékküldetéseinek teljes végigjátszása

Hogyan lehet elérni ezt a feladatot? A feladat elvégzéséhez tegye a következőket:

1) Minden munkát elvégezünk veszélyes lista az utolsó a Madár elfogása.

2) Végezze el az összes vizsgálatot. A döntő a „Shooting at Crime Alley.

3) Fejezd be a történetet.

Az összes feltétel teljesítése után bejövő hívást fog kapni Gordontól, amelyben arra kéri, hogy fogjon el 20 szökött foglyot Blackgate-ből. Minden bűnöző meg lesz jelölve a GPS-ben. Ne feledje, a bűnözőknek lesznek barátai, akik a segítségükre lesznek. Tehát először ellenőrizze a területet. Miután megtört 20 megszökött Blackgate-bûnözõt, Gordon hálás hívást fog kapni. Küldetése befejeződött.

Hívást kaphat a Kalapostól, ha a Lacey Towers ügye után kiszáll a csatornából.

Ott egyszerre három, meglehetősen furcsán viselkedő karakter fog találkozni, nyuszi maszkba öltözve, és egy nagyon felemelő, karácsonyi motívumú dalt énekelnek.

A dal után néhány készülék működni fog rajtuk, ami kiüti szegényeket. És maga a Kalapos is felveszi velünk a kapcsolatot, aki "teázásra" invitál minket, ami természetesen esetünkben nem korlátozódik pusztán teázásra.

Ez azért van így, mert a Kalapos az egyik legszínesebb ellensége Batmannek, aki bár nincs többé-kevésbé komoly fizikai ereje, ügyesen manipulálja az emberi elmét, amit hamarosan meglátogatunk, ha meglátogatjuk.

A Kalaposnak van egy túsza, akit meg kell mentenünk – irány a zöld kalap logóval ellátott barlangja.

Ha bejutottunk, látni fogja, hogy a Kalapos ajtaja zárva van, ezért ki kell húznia a rácsot, hogy átjusson a szellőzőaknán.

A túloldalon kiérve egy nem a legkönnyebb csatába kell beszállnia a Kalapos védenceivel, akik jól felszereltek és általában elég veszélyesek.

Miután mindet megöltük, folytatjuk a Kalapos kihallgatását, amely hamarosan könnyű kábítószer-függőséggé fejlődik (átvitt értelemben) - hősünk elkezdi azt képzelni, hogy Csodaországban kötött ki. Ugyanez az Alice-ről szóló legendás tündérmeséből.

Ott először végig kell mennünk az ösvényen, aztán elektromos csapdákba botlik. Itt óvatosnak kell lennie, és meg kell várnia a legkényelmesebb pillanatot, hogy áttörjön rajtuk, amikor nem aktívak.

Egy kis nehézség olyan helyet okoz, ahol a híd fel van emelve - egy ilyen szakadékot nem lehet átugrani, de a hidat egyszerűen le lehet engedni.

Ehhez betarangokat kell dobnia a lámpákra, amelyek veled szemben vannak a szikla túloldalán. Csak az a baj, hogy ezt egy-két nekifutásra lehetetlen megtenni – Batman csak közelről tudja a lámpásra dobni a "lövedékét".

A dobásra alkalmas területet pedig rendszeresen látják el elektromos árammal, amit csak néhány másodperc szakít meg. Ezekben a másodpercekben legalább egy lámpást kell eltalálnod egy bataranggal. Ha nem érsz oda, nem számít, minden ciklikus, de akkor is vissza kell futnod egy biztonságos területre.

Miután mind a hat lámpást eltalálták, a szakadékon átívelő híd leesik, és biztonságosan átmehet rajta. A híd mögött lesz egy párkány – ugorj rá, és mássz tovább hasonló párkányokon.

Egy olyan helyiségben találja magát, ahol először a bal oldali ajtón, majd a középső, majd a jobb oldalon lép ki.

A következő termet nagy számban árasztják el az erős ellenfelek – amint legyőz egy csoportot, azonnal megjelennek a többiek, akik felváltják. Néhány ilyen „hullámot” el kell viselnünk.

Emiatt a tükör összeomlik, és át tudunk menni rajta a szomszéd szobába, ahol végig kell menni, majd robbanógéllel kibányászni a bohóc képét - fújni.
Tovább haladva a folyót az eredeti környezetben láthatjuk – egy tutajon kell átkelnünk rajta egy denevérmancs segítségével. Ha a másik oldalon van, lépjen be a következő szobába.

Ott kell kapaszkodni a párkányra, majd lehajolni, majd felmászni a lépcsőn, lemenni a kábelen. Veszélyes pengét fog látni - el kell menekülnie előle a következő szobába.

Használja benne a Deathstroke-kal vívott csatában kapott irányított karmot - egy kábelt szervez vele, amelyen fel kell mászni és megütni az órát. Ezután készítsen egy másik kábelt a következő helyiséghez.

Ott egy kicsit ugrani kell, leküzdve a párkányok közötti távolságokat, és útközben kikerülve a tárcsát, majd behatol a következő szobába.

Ő lesz az utolsó a Kalapossal vívott nehéz összecsapásban. Ott először fel kell húznia magát a tálra egy horog segítségével, hogy leengedje, majd ugorjon be a szellőzőaknába.

Hallod, hogy a Kalapos már káromkodik - felmész a szobájába, szerezned kell egy fordított batarangot, majd ököllel fejezd be. Így hát megmentettük a túszt, és őrizetbe vettük a legveszélyesebb bűnözőt – a rendőrség már úton van.

Batman: Arkham Origins, a Sötét Lovag kemény szuperhős mindennapjai rendkívül változatosak és intenzívek. Batmannek néhány napon belül sikerül megtisztítania a bűnözőket Gotham város mindenféle bűnözői elemétől, helyreállítania szülő utcáinak infrastruktúráját, és tucatnyi nyomozást lefolytatni – bizonyítékokat gyűjteni, törvényszéki vizsgálatot és tanúvallomást kiütni. gyanúsítottaktól. Ebben a nagy zűrzavarban nem nehéz összezavarodni – és ekkor jön a segítségünk.

Ebben az anyagban megtalálja a legfontosabb tippeket a Batman: Arkham Origins továbbjutásához, megoldásokat a legnehezebb problémákra, valamint egy hasznos videót, amely lehetővé teszi a játék 100%-os teljesítését. Ezzel az útmutatóval könnyedén megbirkózol Gotham összes nehézségével – hogy Bruce Wayne végre emberi pihenést kaphasson karácsonykor.

A kezdéshez íme néhány egyszerű, de nagyon fontos dolog, amit tudnia kell a Batman: Arkham Originsről. Kövesse ezeket a tippeket, és a Sötét Lovag egyetlen esélyt sem hagy a gazembereknek.

A lehető leggyakrabban válaszoljon a segítségkérésekre. Amíg Gotham környékén mozogsz, időnként naprakész információkat kapsz a most zajló kicsapongásokról. Mivel az ilyen viszályok általában az aktuális pozíciód közelében fordulnak elő, legjobb, ha nem hagyod figyelmen kívül őket. Általános szabály, hogy meg kell jelennie a bűncselekmény helyszínén, és meg kell vernie az összes ellenfelet - a munka pormentes, gyors és jövedelmező. Egyrészt minden egyes segítséggel tapasztalatot szerez, másrészt az ilyen ütközések gyorsan megtanítják, hogyan kell hatékonyan küzdeni az Arkham Origins-ben. Ez utóbbi előnyeit nehéz túlbecsülni.

Nem minden, amit látsz, azonnal elérhető. Mindenféle trófea, titok és alternatív utak, amelyekkel a játék során találkozni fog, nem feltétlenül lesz azonnal elérhető. Nagyon gyakran egy adott jutalom megszerzéséhez szükség lesz egy vagy másik eszközre vagy képességre, amely megnyílik a történetkampány során. Ez azt jelenti, hogy a legtöbb a legjobb idő gyűjteni például az Enigma adatblokkokat – a játék történeti részének befejezése után, amikor összegyűjtötted a Sötét Lovag teljes arzenálját.

A rejtett átjárás sokkal több élményt ad, mint az ellenfelekkel való frontális ütközések. Ha lehetséges, próbálja meg észrevétlenül elkábítani az ellenséget – egy kis gyakorlás után minden bizonnyal könnyen és természetesen megkapja. A titkolózó Sötét Lovag sokkal gyorsabban szerez tapasztalatokat, és ennek eredményeként új képességeket.

A lopakodás jó, de az erős páncél jobb.Életének megkönnyítése érdekében először frissítse Batman páncélját. Először közelharcra, majd ballisztikusra. Így biztosíthatod a jobb túlélést a játék korai szakaszában, és sok idegtől kímélheted meg magad a csatákban. Bármilyen mestere is a lopakodásnak, az Arkham Origins gyakran megkívánja, hogy több tucat banditával harcoljon nyílt harcban – jobb, ha erre készül.

Batman számára fontos, hogy szépen harcoljon. Minden ellenséges összecsapás végén bizonyos mennyiségű tapasztalatot kapsz. A következő pontok befolyásolják a csata minősítését: az ütések láncának maximális hossza (vagy kombinált szorzó), a kapott sebzés mértéke (jobb minimalizálni), a csatában használt kütyük sokfélesége. Más szóval, a legtöbb élményt akkor szerzi meg, ha nem "marad el" a találatokról, miközben a teljes arzenálját felhasználja a küzdelemben.

Ne spórolj a mellékküldetésekkel. A gazemberek elfogását és terveik meghiúsítását bőkezűen jutalmazzuk több tapasztalattal, valamint új Batman-képességekkel. A mellékküldetések nemcsak a Batman: Arkham Origins mókáját nyújtják, hanem lehetővé teszik, hogy szemtől szemben találkozz a DC Univerzum leghíresebb karaktereivel.

Teljesítsd a Dark Knight rendszer kihívásait, amikor csak lehetséges. A magába a játékba épített vívmányok egyrészt segítenek abban, hogy jobban megismerd a játékmechanika bizonyos aspektusait (például gyakorolhatod a Gotham vagy a lopakodó mozgás technikáját), másrészt sok tapasztalatot ad majd a befejezés után.

PROBLÉMA FŐNÖK

A Batman: Arkham Origins átfutása során számos, különböző fokú tetves gazemberrel találkozhatsz. Némelyikük sok problémát okozhat egy kezdő játékosnak. Arról, hogy hol merülhetnek fel a fő nehézségek - lent a szövegben.

Hogyan győzzük le a Deathstroke-ot

A Deathstroke, a Batman: Arkham Origins egyik első főnöke, jó teszt a reakciódról. A vele folytatott csatában a fő nehézség az időben történő ütés és ellentámadás. Nagyon fontos, hogy szánjon rá időt, és csak akkor nyomja meg a számláló gombot, amikor a megfelelő jelzőfény világít Deathstroke feje felett. Ha túl korán vagy túl későn támadják meg, Batman pofont kap a DC Univerzum egyik legképzettebb közelharcos harcosától.

Hogyan győzzük le Bane-t

Kétszer találkozunk Bane-nel a csatában. Az első csata során a játékosnak ki kell kerülnie Bane legerősebb ütéseit, és villámgyors sorozatokkal kell időben visszavágnia. Általánosságban elmondható, hogy a vele való első találkozás nem okoz sok gondot, ha korábban sikeresen legyőzte hétköznapi ellenfeleit.

A második találkozó során a csata két részre oszlik. Ha az első pontosan ugyanazt a forgatókönyvet követi, mint fentebb, akkor a második rész kicsit trükközni fog. Venom hatása alatt Bane-t nem lehet homlokon támadni – Batman kénytelen rejtetten megtámadni, szellőztetés, padlórácsok és elektromos áramkörök. Ne feledje, hogy Bane nem fog kétszer beleesni ugyanabba a trükkbe, így maximális találékonyságot kell mutatnia. A sikeres csatát a pumpált Bane-nel az alábbi videóban láthatjátok.

Hogyan győzzük le az őrült kalapost

Az egész főnökharc a Kalapos illúzióinak világában zajlik: ahhoz, hogy legyőzhesd a gonoszt, elég a színpad végére érned kütyüid és találékonyságod segítségével. De ezt könnyebb mondani, mint megtenni – néhány alattomos csapda és nem nyilvánvaló jelenet gondot okozhat a játékos számára. Hogyan lehet mindezt leküzdeni - ismét a videóban.

Hogyan győzzük le a Firefly-t

A Batman: Arkham Origins egyik utolsó főnöke. A küzdelem azonban meglehetősen egyszerű – ha tudod, milyen kütyüket kell használni a csata adott pillanatában.

Hogyan kell kinyitni az öltönyöket

A Batman: Arkham Origins Batman-jelmezek széles választékát kínálja – mindegyik nemcsak a megjelenését változtatja meg, hanem bizonyos előnyökkel is jár. Az öltönyök feloldhatók bizonyos akciókhoz és eredményekhez a játékban, és a páncélt a Denevérbarlang megfelelő részében módosíthatod. Íme, mit kell tennie, hogy minden alkalomra feloldhassa a jelmezeket.

Denevérember- a játék elején megadva.

Batman egymillió bőr- Regisztráljon a WBID szolgáltatásra.

Új 52-es grafika- rögzítse az összes gonosztevőt a legkeresettebbek listájáról.

Sötét lovag- átmenni minden teszten.

Noel- Keresse meg az összes Enigma adatblokkot.

Igazságtalanság- megszerezni az összes érmet a próbákon.

legsötétebb éjszaka- Szerezzen szintet többjátékosban.

Az Enigma gyorsítótárai

A Batman: Arkham Origins száz százalékos befejezéséhez össze kell gyűjtenie az összes Enigma adatblokkot, amelyeket a gazember jól elrejtett Gothamben. Az Enigma-ügynökök kikérdezése segít megtalálni a tartózkodási helyét (a várostérképen vannak jelölve), ez a videósorozat pedig abban, hogy hogyan juthat el hozzájuk.

Menj a kalapos búvóhelyére. Lefegyverezni az ajtó mellett sétáló bandát. A szellőzőn keresztül menjen be a szobába a Mad Hatterhez. Távolítsd el a kalapos bandát, és vallatsd ki Jervist.

Csodaországba való belépés után kövesse az utat. Óvakodjon az elektromos izzóktól a vízben. Pusztíts el 6 izzót a kastély oldalain batarangok segítségével. A híd le fog esni. A falak mentén tovább jutunk egy háromajtós kis szobába. A továbblépéshez háromszor kell bemenni azon az ajtókon, amelyek felett egy nyúlmaszkos férfi képe látható. Miután elhagyta a szobát, meg kell küzdenie a kalapos banditákkal. Miután összeomlik tükörfal, menj az ajtóhoz.

Ezután át kell mennie a szinten egy szilárd falhoz. Robbanásveszélyes géllel semmisítse meg. Egy tányéron kelj át a zselés folyón a Denevérmancs segítségével. Menj fel a legtetejére a fal mentén, és húzz a kábelen a kártyahídig. Legyen óvatos, a kártyák elkezdenek omlani alattad.

A mechanizmusokkal ellátott helyiségben hozzon létre egy kábelt az első szinten, és menjen le egy kicsit lejjebb, hogy kikapcsolja a berendezést. Mássz még magasabbra, és nyisd ki az ajtót. Kétszer ugorja át az ingát, keresse meg a második szoba ajtaját mechanizmusokkal. Várja meg, amíg a fenti forgó mechanizmus megmutatja a bejáratot, és zárja le a cipzárt. Ezután a csöveken keresztül kell eljutnia a lépcsőhöz. Belépsz abba a szobába, ahol megkezdted az utazást. A Kalapos késsel fenyegeti az elrabolt embert. Dobj egy fordított batarangot a Kalapos letiltásához, majd fejezd be egy befejező ütéssel. Küldetése befejeződött.

Pingvin fegyverládák

A rendőrőrsön végzett küldetés után Barbara Gordon felveszi Önnel a kapcsolatot, és a segítségét kéri a pingvin tulajdonában lévő fegyverládák megsemmisítéséhez. Helyadatokat fog kapni a GPS lokátoron. Minden doboznak lesz biztonsága, így lesz harc harc nélkül. A terület megtisztítása után semmisítsd meg a fegyvert a destruktorral. A feladat elvégzése után többjátékos konténereket kapsz.

Ninja és Shiva

Shiva Batman ismerőse. Kapcsolatuk tiszteletteljesnek nevezhető.

A bankkal folytatott epizód után hallani fog egy baba sírását, és babakocsit fog találni. Shiva szinte azonnal megtámad téged, de egy rövid ellentámadás-sorozat után megáll, és elmondja, hogy hamarosan bűncselekmény történik Gothamben.

A bevásárlóközpontban egy rendőr fog lógni egy kábelen, alatta lesz villanymedence. A kábelen felemelkedünk a bal pajzshoz. Letiltás. A nindzsák megtámadnak. Tisztítsa meg a helyiséget, majd a kábelen lépjen át egy másik pajzsra. Kikapcsolás után Shiva barátai újra megjelennek. Menj vissza a rendőrhöz, segíts neki leesni a földre, és beszélj vele.

Indítsa el a detektív módot, keresse meg a bizonyítékokat. Menj ki, keresd meg egy rendőr holttestét. Shiva újra megtámad téged. Ellentámadás. Akkor beszélj vele.

Menj a Sheldon Parkba. Tisztítsa meg a park előtti területet, lépjen be az épületbe. Shiva csatlósaival lesz. Tipp – próbáljon meg gyakrabban ellentámadásba lendülni. Miután leromboltad Shiva egészségét, beszélni fog veled és eltűnik.

Anarky

Miután befejezted a történetküldetést a pingvinnel, a hajó kijáratánál hallhatod Anarky, a szélsőséges tárgyalásait, aki meg akarja semmisíteni a kormányt és Gothamet. Anarky elküldi a társát, aki jelenti, hogy 3 bombát helyeztek el a városban. Körülbelül három perced lesz elérni az első bombát, hatástalanítani az ellenfeleket és magát a bombát.

Ezt követően vissza kell térnie Coventrybe, meg kell találnia a második anarchistát, és beszélnie kell vele. Ő jelenti majd a második bomba helyét. A séma ugyanaz - repülünk a helyre, semlegesítjük a csoportokat, megsemmisítjük a bombát.

Ugyanez a harmadik bombával.

Mindhárom bomba hatástalanítása után az Anarkok beidéznek a bíróságra. Megérkezve a helyre, meg kell semmisítenie az összes ellenséget. Ott található a fő Anark - Arches. Szívből jövő beszédet fog tartani a korrupt rendőrségről és Gotham bíráiról, de még mindig meg kell kötni és át kell adni a rendőrségnek.

holtpont

A Copperheaddel folytatott harc után Alfred felveszi Önnel a kapcsolatot, és elmondja, hogy valaki segítséget kér. Menjünk a jelig. A különleges erők csapda vár rád, de a helikopter lezuhan. Használja a detektív módot, hogy nyomokat találjon, és megtudja, ki lőtte le a gépet.

Kezdje a pilóta testével, majd menjen fel a tetőre, és vizsgálja meg a csavart. Ezután menjen a farokrotorhoz, és vizsgálja meg a roncsokat. Keresse meg a mesterlövész ballisztikus nyomát, és derítse ki a lövő nevét.

A nyomokat követve eléri a bankot, hogy összecsapjon Deadshottal. A mesterlövész minden csatlósa fel van fegyverkezve, ezért próbáljon meg több ellenfelet semlegesíteni a pusztító segítségével.

Ezután módszeresen távolítson el egyetlen célpontot anélkül, hogy a Deadshot elkapná. Ha egy mesterlövész maradt - verje meg, és próbálja meg kiütni. A harmadik kiütéses ütés után a túszhoz kell futnia. A szellőzőcsatorna-rendszer segítségével menjen a lehető legközelebb a Deadshothoz, profitáljon a helyzetből, és hátulról semlegesítse. küldetés teljesítve.

Fekete maszk (Roman Sionis)

A Black Mask megsemmisítésének feladata azután válik elérhetővé, miután megsemmisítette a méregtartályt az acélmalomban. Ezután meg kell semmisítenie a tartályokat gyógyszerekkel. Miután az összes konténer felrobbant, irány a Park Street, és menj be a templomba, hogy harcolj a Black Mask-szal.

Egy csoport fegyveres emberrel foglalkozunk az előcsarnokban, feltörjük a vezérlőpultot, és felrobbantjuk az utolsó kábítószeres konténert.

Black Mask és emberei megpróbálnak megölni. Semlegesítjük Roman Sionist, és értesítjük a rendőrséget hollétéről.

Enigma és kompromittáló bizonyítékok

Megtaláljuk az Enigma főhadiszállását, találunk egy gyenge pontot a menedéken, és áttörünk. Bemegyünk az ajtón, párbeszédet folytatunk az Enigmával. A vezérlőpult feltörése nem fog működni, tönkreteszi a számítógépet is. Az Enigma asszisztenseit keressük, és verjük ki belőlük az információkat. A város mentén további besúgókkal és rejtett kompromittáló bizonyítékokkal találkozunk. Speciális kütyük nélkül nem fogsz tudni kompromittáló bizonyítékokat felvenni, ezért a feladatok ezen részét a történettel párhuzamosan végezd el.

Blackgate börtön

Karácsony előestéjén Bruce Wayne rettenthetetlen Batman-jelmezbe öltözik. Gotham egyik legveszélyesebb bűnözője, Black Mask megszökik a Blackgate börtönből. Miután valahol a börtön falai mellett landoltunk, bemegyünk, a romok alatt kuporogva. Megmentjük a börtönfőnököt, Józsefet a maffiától. Mögé lopakodunk és lassításban megnyomjuk az ellentámadás gombot. Hasonlóképpen semlegesítjük magát a főnököt. Miután megkérdeztük, elmegyünk az A börtöntömbbe, és lemegyünk a lépcsőn. Megküzdünk még néhány ellenséggel. Az utolsó maffiától megtudjuk, hogy a Black Mask a kivégzőkamrába vezeti Loubot.

A folyosón drónt találunk. Megverjük a foglyokat, és a felső párkányba kapaszkodunk egy kampóval. A páncélos ellenségeket először el kell kábítani, majd erős ütések sorozatával meg kell adni őket. Használja ismét a horgot a felmászáshoz. A foglyok nyilvántartásba vételekor bekapcsoljuk a detektívlátást. Kiválasztjuk a betarangot, és célzás után rádobjuk a vezérlőkapcsolóra fém kapu. Gyorsulunk, becsúszunk egy kis rés alá. Megszabadulunk a maffiózóktól, és megtaláljuk Vicki Vale-t, egy riportert, aki börtönben van. Kattintson a liftajtó gombra. Bemegyünk a bányába, kiválasztjuk a robbanékony gélt, és felkenjük a törékeny padlóra. aláássuk és leugrunk.

Minden karakterhez sok információ található a „Dokumentum” részben.


Black Mask elégedetlen az elszigeteléssel. Ezért úgy döntött, hogy lázadást szít, és lecsap Loub biztosra, aki „táplált” Mask szóróanyagaiból. Nem titok, hogy a helyi őrök és főnökük szívesen fogadnak kenőpénzt a bűnügyi főnököktől. Kinyitjuk a szellőzőrácsot, és a bányán keresztül eljutunk a foglyokhoz. Elbánunk vele, és megközelítjük a rácsot, ami mögött ott van az utolsó ellenség. Bemegyünk a jobb oldali szobába, az ütőkarral húzzuk meg a szellőzőrácsot. Beugrunk a bányákba és körbejárunk. A gélt egy törékeny falra kenjük fel, és aláásást készítünk. A következő ajtót úgy lehet kinyitni, hogy minden gombnál gyorsan elengedünk két batarangot. A rácsot ütőkarral kinyitjuk, és a bányán keresztül jutunk ki a kivégzés helyére. A Loba mentése sajnos nem sikerül.

Az ugrás gombra duplán kattintva áttörjük az üveget. Először védekezés nélkül foglalkozunk a maffiával, és csak azután nyugodtan a golyóálló mellényessel. Kiszaladunk a folyosóra, kivesszük a memóriakártyát a sérült drónból. A denevérkaromba kapaszkodva egyre feljebb kapaszkodunk. Black Mask sikerül megszöknie. Csak a Killer Croc maradt a tetőn. Kitérünk a támadásai elől. Elkábítjuk az ellenséget, és sorozatos ütéseket mérünk, amíg nincs ideje magához térni. Amikor Krok felveszi az üzemanyagtartályt, kiengedünk néhány betarangot. Az ellenség megragadhat minket. Ebben az esetben gyorsan és gyakran kattintson a megjelenített gombra, és kattintson duplán az ugrás gombra, gyorsan lépjen félre. Kihallgatjuk Croc, a gyilkost. Megtudjuk, hogy a Black Mask fejpénzt rótt Batman fejére. Gordon és néhány másik rendőr megpróbál megállítani minket. Elmegyünk a barlangba, hogy elolvassuk a talált memóriakártyát.

torony hack

Elhagyjuk a felszállási területet és irány a Batcomputer. A legjobbak közül a legjobbnak kell megtalálnia és befejeznie Batmant. Az, aki ezt a leggyorsabban csinálja, 50 000 000 dollár jutalmat kap. Nyolc bérgyilkos, mindegyik egyedi képességekkel. Az egyiket már hatástalanítottuk – a Killer Croc-ot.

A pingvin hozzánk hasonlóan a Fekete maszkot üldözi. A börtönben talált drón az övé volt. A GPS jel a következő úticélra mutat - a Jezebel Plaza-ra, ahol találkozóra kerül sor Pingvin embereivel. Nyissa meg Gotham City térképét, és válasszon visszaállítási pontot a Bauer területen. Oda viszont nem fogunk eljutni, mivel a Coventry körzetében lévő GCR tornyon a jel zavarása van. Előrehaladunk, kinyitjuk az ajtót és felfegyverzett maffiózókkal nézünk szembe. Füstgránátot használunk, és gyorsan kapaszkodunk a felső párkányba egy kampóval. Bekapcsoljuk a detektívlátást, és a párkányokon átugorva az ellenség feje fölött találjuk magunkat. Felakasztjuk és végrehajtjuk a befogást. A szemközti sarokba repülünk, kinyitjuk a rácsot és átmegyünk a bányán. Semlegesítünk egy másik bűnözőt, és bemászunk a következőbe szellőzőcső. Megközelítjük a törékeny falat, áttörjük és elfogjuk az ellenséget. Átugrunk a másik oldalra, balra fordulunk és előrefutunk. Egy horoggal kapaszkodunk a párkányba, és azonnal végrehajtjuk az ellenség elfogását.

A bûnmegelőzés egy másik ok a pontszerzésre.


Bemegyünk a vezérlőterembe, és egy holttestet találunk a WC-ben. Aktiváljuk a bizonyítékszkennert, átvizsgáljuk a testet és a falon lévő lábnyomot. A kezdeti helyzetet újrateremtve: a bejárati panel javítása során olyan erős robbanás történt, hogy a dolgozó oldalra repült és áttörte a mellékhelyiség falát. Átkutatjuk a hozzáférési panelt, és megtudjuk, hogy néhány órája Diamond megyében találták meg a csapdát felállító holttestét. Meg kell találnia egy kulcskártyát, enélkül lehetetlen letiltani a hozzáférési panelt. Ismét teremtse újra az eredeti helyzetet, és lassan tekerjen előre. Találunk egy nyomvonalat, amely a szellőzőaknához vezet. Kinyitjuk a rácsot, bekapcsoljuk a bizonyítékszkennert és beszkenneljük a kulcskártyát. Kiválasztjuk a titkosítási szekvenszert, és ezzel feltörjük a hozzáférési panelt. Lassan forgassa a mini joysticket, amíg meg nem jelenik egy szó vagy kifejezés. Kinyitjuk az ajtót, felmegyünk a lépcsőn és kinyitunk egy másik ajtót, gyorsan és gyakran megnyomjuk a megfelelő gombot. Feltörjük az interferencia forrását. Az Enigma irányítja a város összes tornyát. Minden kerületben van egy torony. Ahhoz, hogy azonnal mozoghasson a városban, ugyanazokat a tornyokat kell feltörnie.

A pingvin követése

A Bauer területére vezető út a hídon keresztül vezet. Kilépünk a szobából, kinyitjuk az ajtót a bal oldalon, és kimegyünk a tetőre. A Bauer negyedbe érünk, és a radaron lévő zöld ikon vezérli a tranzakció helyszínét. Elsőnek érkezünk, így elbújunk egy félreeső helyen, és megfigyeljük a fegyverüzletet. Először azt támadjuk meg, akinek a kezében fegyver van. Bekapcsoljuk a nyomozói látást, hogy megtaláljuk a lövöldözőt. A csata során nem engedjük meg, hogy egy másik bűnöző fegyvert vegyen fel. Miután mindenkit semlegesítettünk, kihallgatjuk Chatterboxot. Felvesszük a telefonját, eltávolítjuk a SIM-kártyát, és annak segítségével felkutatjuk a Pingvin helyét. A jel elakadt a GCR toronyból. Odamegyünk hozzá, a radar irányításával. Megtisztítjuk a tetőt az ellenségektől. Ellenőrzött batarangot használunk, átvezetjük egy felvillanyozott hasadékon, és ráütünk a beléptető panelre. Ha nehéz célozni, kapcsolja ki a betarang inverziót a beállításokban. Kinyitjuk az ajtókat, és a titkosító szekvenszerrel feltörjük a tornyot.

Kezdjük feltörni a Penguin kommunikációs rendszerét. Vigye a mutatót a barna kör közepére, és tartsa lenyomva a látható gombot az átvitel dekódolásához. A Penguin beállította a saját vezeték nélküli átvitelét, ezért halljuk, ahogy a bűnözők beszélgetnek egymással. Eljutunk a hordozható rádióállomásokhoz, semlegesítjük az ellenségeket, és hasonló módon dekódoljuk a jeleket. A második rádióállomást két felfegyverzett gengszter őrzi. A közvetlen támadástól jobb tartózkodni. Bekapcsoljuk a detektívlátást, leszállunk valahol a közelben, és felkúszva egyenként hatástalanítjuk.

Bélés „végső ajánlat”

A legjobb, ha a cselekvéseket messziről tervezzük. Főleg, ha a területet mesterlövészek nézik.


A pingvin elbújik a régi Final Offer hajón. Az általa szervezett harci tornát is ott rendezik, ennek megfelelően a hajón hemzsegnek a legkülönfélébb bűnözők. Mielőtt felszáll a fedélzetre, el kell távolítania a mesterlövészek. Elrepülünk a toronyhoz, leszállunk rá, és az ellenséghez osonva csendben foglalkozunk vele. Az ellenségnek rossz a látása, de kiváló a hallása. A felfüggesztett konténerhez repülünk, és onnan a daruhoz. Ugrunk az alsó konténerhez, amelyen van egy második mesterlövész. Semlegesítése után leszállunk a fedélzetre és átmegyünk a jobb oldalra. A kettő időről időre elválik. Akkor foglalkozunk velük, amikor az ellenség megfordul a hídon. Átmegyünk az ellenkező oldalra, és egyenként elkábítjuk az ellenségeket. A hídon lévőt hagyjuk utoljára. Felmászunk arra a pozícióra, ahol az első mesterlövész volt. Innen rögtön az ajtókhoz repülünk, és megküzdünk a bűnözőkkel. Ha szükséges, használjon füstgránátot.

Behatolunk, és tőrrel nézünk szembe két ellenféllel. Ellentámadást nem lehet elérni, csak az ellentámadás gomb és a „vissza” gomb nyomva tartásával lehet kikerülni. Lemegyünk, elkábítjuk az ellenfeleket fegyverekkel, a többiekkel pedig megbirkózunk, megakadályozva, hogy valamelyikük felvegye a fegyvert (jellemző újratöltési kattanás hallatszik). Átmegyünk az 1. fedélzetre. Átugrunk a résen, és megkerüljük az elárasztott területet. Egy másik szakaszt megkerülünk ugrálva fém gerenda. A tervezés során csapást mérünk és semlegesítjük az ellenséget. Megközelítjük a szélét, kiválasztjuk a denevérmancsot és meghúzzuk a tutajt. Miután felugrottunk, haladunk a vízben, a falakon lévő gyűrűknél fogva felhúzzuk magunkat. Az utolsó gyűrű a mennyezetre van rögzítve, belekapaszkodunk és lehozzuk. Felmászunk és eljutunk a kazánházhoz.

A torna javában zajlik. Jobbra fordulunk, és kis várakozás után elhaladunk a csövek mellett. Megkapaszkodunk a párkányokban, és tovább haladunk előre, várva, hogy megálljon a gőz. Mássz még magasabbra, használd a denevérkarmot a nyitáshoz fém ajtó A bal oldalról. Kimegyünk az arénába és találkozunk a Taserrel. Egy ütés elég lesz a kiütéshez. Semlegesítjük a bűnözőket, akiket Tracy fog ellenünk uszítani. Vigyázz azokra, akiknek késük van, és nehéz tárgyakat vesznek fel, és dobásra készülnek. Gyors betarangot dobunk nekik. Kihallgatjuk a meghódolt ellenséget. A Pingvin irodájába a kaszinó másik végén lévő színházon keresztül juthat el. Kinyitjuk a "Kilépés" táblával ellátott ajtót. Kicsit feljebb emelkedve egyenesen megyünk és kinyitjuk a következő ajtót. Leugrunk, átugrunk a résen és gyorsulva becsúszunk a rés alá. Előre kúszunk, újra megcsúszunk és lefelé megyünk. A detektív látást aktiváljuk, hogy észleljünk egy törékeny falat, melynek aláásására robbanóanyagot használunk.

Először egy horog segítségével húzzuk fel magunkat a távolabbi párkányoknál, majd egyszerűen felgyorsítunk és rákapaszkodunk. A végére haladunk jobbra, és kapaszkodunk a horogba. Megközelítjük a szélét, nézzünk balra és felfelé. Semlegesítünk pár bûnözõt. Kimegyünk a felső fedélzetre, és belekapaszkodunk a falba. Három ellenség van a sarkon. Kiveszünk egy irányított batarangot, elindítjuk az ellenségek felé, áthaladunk az ajtó feletti villamosított területen, több teljes fordulatot teszünk, hogy végül fegyverrel eltaláljuk az ellenséget. A többivel nem lesz nehéz megbirkózni. A folyosó másik végébe megyünk, egy denevérkarmával a mennyezetbe kapaszkodunk, és lehozzuk. Felmászunk, kinyitjuk a rácsot és átmegyünk a bányán.


A kaszinóhoz érve bármelyik oldalról ugrunk, felosonunk a lövészre és hatástalanítjuk. Nyomon követni nyomozói látással a legjobb. Kettővel való foglalkozás után egy egész tömeg jelenik meg. A páncélban lévőt hagyjuk utoljára. Gondoskodunk arról, hogy ne vegyenek fel lőfegyvert. A sarokban van egy szellőzőakna, ez vezet minket a beléptető panelhez. Egy szekvenszerrel feltörjük, és visszatérünk a terembe. Óvatosan lopakodjon minden lövöldözőhöz. Egy helyen állnak, de képesek maguk körül forogni. Bemegyünk a nyitott ajtón, hívjuk a liftet, és felmegyünk a biztonsági szobába. Az ellentámadás gomb megnyomásával semlegesítjük Tracyt, és bezárjuk egy ketrecbe. Törje fel az asztal feletti hozzáférési panelt. Az ugrás gomb kétszeri megnyomásával áttörjük az üveget. Az ajtót kinyitva nagy ellenség csapást kapunk. Hagyjuk a végére, először a kisebb ellenfelekkel foglalkozunk. Egy sor ütést mérünk, amikor nincs piros ikon az ellenség feje felett.

Bemegyünk a nagyterembe. A bal oldalon haladunk, és észrevétlenül közeledünk az ellenséghez fegyverrel. Azonban mindannyian fegyverrel vannak itt, ezért mi rejtetten fogunk cselekedni. Lejjebb megyünk és megküzdünk a második ellenséggel. Megkapaszkodunk egy magas ponton, átmegyünk a másik oldalra, és a lépcsőtől balra lévő szellőzőaknán át lefelé haladunk. Detektív látás segítségével követjük az ellenségek útvonalát, és egyenként semlegesítjük őket. Az utolsót, aki a túsz közelében van, a levegőből támadjuk meg, miután korábban felkapaszkodott a csúcsra. A bal oldali átjárón át a Pingvin irodájába megyünk. Itt kínozták meg Alberto Falcone-t, a befolyásos maffiafőnök, Carmine Falcone fiát. A fián keresztül a pingvin megpróbálja manipulálni Carmine-t, hogy gyengítse befolyását a városban. Megbirkózunk a gengszterekkel, és eljutunk a Pingvinhez. A mi nyomásunkra beszámol egy gyilkosságról Lacey Towersben. Itt található a Black Mask rejtekhelye.

A kihallgatást a Deathstroke hirtelen felbukkanása szakítja meg. Az ellenség kemény és gyors. Folyamatosan támadjuk őt. Nem ásítunk ellentámadásokat, de nem is teszünk előre. Feltétlenül várja meg a gomb vagy a megfelelő ikonok megjelenését a Deathstroke feje felett. A villanás után gyorsan és gyakran nyomja meg az ellentámadás gombot, majd hasonló módon nyomja meg az ütés gombot. Közvetlenül ezután döntő ellentámadásra készülünk. A későbbi szakaszokban az ellenség támadásai gyakoribbá válnak, így nem lesz felesleges Batclaw használata. Miután nyertünk, eltávolítjuk az irányított karmot. Lehetővé teszi egy kábel kioldását a falak között, amelyre felmászva szabadon mozoghat a térben. Kiválasztunk egy irányított karmot, megcélozzuk a pingvin helye feletti rögzítési pontot a falon, és lőünk. A kábelbe kapaszkodunk, odaérünk az ajtókhoz, és megpróbáljuk kinyitni azokat. A rajtuk való áttörés esélye nulla. Alfred megerősíti, hogy gyilkosság történt Lacey Towersben. Ráadásul nem csak egy gyilkosság, hanem a Fekete Maszk meggyilkolása is. Leugrunk, kinyitjuk az ajtót és irány a kijárat. Lemegyünk az 1-es fedélzetre, elengedjük a kábelt az elárasztott terület másik végén lévő rögzítési pontig. Hagyjuk a bélést.

Halálos agyvérzés.


Gyilkossági nyomozás a Leslie Towers-ben

Feljutunk a megadott épület tetejére és mindenekelőtt a rendőrt hatástalanítjuk a fegyverrel. A terület törlése után kivesszük a titkosító szekvenszert, a mutatót a barna kör közepére irányítjuk, és dekódoljuk a jelet. Kirepülünk az erkélyre, belekapaszkodunk a párkányba, és a zsaruk alá mozdulva egyszerre elkapjuk mindkettőt. Bemegyünk Lacey Towersbe.

A Black Mask lakásába megyünk, ahol a gyilkosság történt. Megvizsgáljuk az ismeretlen testét. Aktiváljuk a bizonyítékszkennert, és újra megvizsgáljuk a testet. A Black Mask barátnőjének a csillárra felfüggesztett testét pásztázzuk. A padlón egy Molotov-koktél maradványai vannak. Reprodukáljuk az eseményt, és megértjük, hogy a helyiséget azért gyújtották fel, hogy eltakarják a nyomokat. Tanulmányozzuk a golyó nyomát az áldozat testén. Újra átkutatjuk Black Mask barátnőjének testét. Tanulmányozzuk a Pingvin ujjlenyomatait a test melletti falon. Részletesen beszkenneljük a lábnyomokat a padlón. Tanulmányozzuk a nyomot a padlón a csillár teste alatt. Visszatekerünk, hogy megkeressük a ruhák anyagát ablakkeret erkély. Szkenneljük a lábnyomot a pulton. Lassan visszatekerve az időt, láthatod, hogy a lány telefonja elszállt. Az utolsó elküldött üzenetben a Joker szerepelt. Az összes adat összehasonlítása után megértjük, hogy nem Black Mask ölték meg, hiszen ma este börtönben láttuk. Ahhoz, hogy kiderítsük a sértettet lelőtt és az erkélyről behatoló áldozat kilétét, be kell jutnunk a Nemzeti Bűnügyi Adatbázis irattárába, amely a Gotham Rendőrkapitányságon található. Az épület kijáratánál pajzzsal nézünk szembe az ellenséggel. Elkábítjuk, és duplán kattintunk az ugrás gombra.

Rendőr állomás

Mielőtt a rendőrségre mennénk, meglátogatjuk a barlangot. Megnyitjuk a várostérképet, a mutatót a központi híd bal oldalára mozgatjuk, és egy kis szigeten kiválasztunk egy visszaállítási pontot. A barlangba érve lemegyünk a lépcsőn, balra fordulunk és felvesszük az asztalról a lökésgyújtót. Visszatérünk a transzporthoz, és Burnley környékére megyünk. Ha nem találja a megfelelő helyet, mindig felnézhet az égre, és láthatja a Batman logót és a nyilakat. A rendőrkapitányság tetején egy kis csoport rendőr áll. Először semlegesítjük a felső középső pozícióban lévő orvlövészt, majd azokat, amelyek alattunk mozognak. Végül a bejáratnál és a helikopterleszállón hagyjuk az ellenfeleket.

Bemegyünk, lemegyünk, felkenjük a gélt egy törékeny falra és aláássuk. Felpattanunk a liftfülkébe és leszállunk. Amikor a lift megáll, feljebb ugrunk és átmegyünk a szellőzőaknán. A kihallgatás során Gordon rájött, hogy nyolc bérgyilkos tevékenykedik a városban. Semlegesítjük a rendőrt az öltözőben. Bemegyünk az irodaházba, ha szükséges, becsapódásos detonátorral rövid időre elkábíthatjuk az ellenfeleket. Akárhogy is, kezelni kell őket. A denevérkarom segítségével kihúzzuk az ajtó feletti rudakat. Felpattanunk, megyünk a tárgyalóba. Branden és korrupt csapata is részt vesz a "Ki tudja gyorsabban megölni Batmant" versenyen. Irányított karommal a túloldali rögzítési pontra lőünk. A kábelen keresztül bemegyünk a folyosóra, ahol gondosan hatástalanítjuk a rendőrt.

A Dark Knight Challenge a terepen és a barlangi edzőpályán is teljesíthető.


Törje fel az ajtó hozzáférési paneljét egy titkosító szekvenszerrel. Az ellenfelekkel foglalkozunk, bemegyünk a kihallgató szobába, az ablakhoz megyünk és elfogjuk az ellenséget. Kikérdezzük Chatterboxot, hogy információkat tudjunk meg a rombolóról. Ez az eszköz lehetővé teszi a fegyverek elnémítását és a zárak kiválasztását. Kimegyünk a folyosóra, átugorjuk az ajtókat, és a kommandósokkal foglalkozunk. A hajléktalanokkal való beszélgetés után a gélt a bal oldali ablakon lévő törékeny anyagra kenjük és aláássuk. Az öltözőbe érünk, semlegesítjük a rendőrt és kinyitjuk a szellőzőrácsot. Leugrunk, áthaladunk a csövön. Megkapaszkodunk a felső párkányon és felmászunk a lépcsőn.

Minden rendőr fel van szerelve szívverés-érzékelővel. Vagyis ha csendben semlegesíted, pár másodperc múlva a többiek rájönnek a dologra, és az áldozathoz rohannak. Leugrunk, balra megyünk és le a lépcsőn. Amikor az ellenség a sarkon van, átmegyünk a szobába, és hatástalanítunk egy másik ellenséget. Gyorsan kimegyünk a folyosóra, utolérjük a következőt és hatástalanítjuk is. Most visszatérhet a csúcsra, és várhat. Igyekszünk egyszerre több ellenséggel megbirkózni, és közelebb tesszük valamelyik sarokhoz. Vannak, akik nem mennek át a terem egyik végéből a másikba, és ezt fogjuk felhasználni az új áldozat kiválasztásánál. A terület megtisztítása után feltörjük az ajtóbejárati panelt.

Kettőre lopakodunk a folyosón, és egyszerre hatástalanítjuk őket. Eljutunk a szerverszobába, és megpróbáljuk feltörni a hozzáférési panelt. A védelmi rendszer elakad a berendezésünkben. Destruktor nélkül nem lehet. Bemegyünk a bal oldali szobába. Először elkábítjuk az ellenséget egy pajzzsal, majd gyorsan dupla ugrást hajtunk végre. Törje fel a lift hozzáférési paneljét. Beugrunk a bányába, és kijutunk a börtöncellákba. Sokkoló detonátort használunk ellenségek tömegével szemben. Először is fegyverrel semlegesítjük az ellenséget. Megnyomjuk az ajtógombot és bemegyünk a gyengélkedőre. Aktiválja a detektív látást a törékeny fal észleléséhez. Megsemmisítjük zselével, menjünk az elhagyott bányába. Középen állunk, belekapaszkodunk a párkányba és felmászunk. Ellenőrzött körmöt használunk, és a kábelt a fej feletti rögzítési ponthoz engedjük. Még feljebb mászunk, a szellőzőaknán át jutunk be a terembe bizonyítékokkal. Levesszük az asztalról a destruktort. Ugyanúgy térünk vissza a börtöncellákba, mint ahogy ide érkeztünk. Kivesszük a destruktort, letiltjuk a hozzáférési panel feletti zavaró funkciót. Ezután egy szekvenszer segítségével végrehajtjuk a szokásos hackelést. A foglyokkal foglalkozunk, és felülről megkerüljük az elzárt átjárót.

Visszatérve a szerverszobába, a destruktorral megsemmisítjük a jammert, a szekvenszerrel pedig feltörjük a panelt. Odabent találkozunk Gordon lányával. Segít csatlakozni a DNS-fájlszekrényhez, és megmutatja, hogyan hozhat létre távoli kapcsolatot a szerverrel. Hamarosan a különleges erők nagy csoportját vonják ki. Megfordulunk, kinyitjuk a rácsot és áthaladunk a szellőzőn. A destruktor lehetővé teszi az ellenséges fegyverek elhallgattatását is. Ez azonban itt hiábavaló, mert az ellenségek szó szerint pár méterre vannak tőlünk. Miután mindenkivel leszámoltunk, a jobb oldali ajtóhoz futunk, amelyen áthaladva balra fordulunk és feltörjük a beléptető panelt. Ismét balra fordulunk, az utolsó pillanatban sikerül befutnunk a liftbe. A tetőn Gordonnal nézünk szembe. Amíg beszélgettünk vele, megérkezett Branden csoportja. Füstgránátot dobunk, használjuk a destruktort és hatástalanítjuk az ellenfeleket. Elhagyjuk a rendőrséget.

A „Különösen veszélyes” részben további feladatok találhatók.


Szennyvíz

Kétféleképpen lehet eljutni a csatornanyíláshoz - a tetőn vagy a kapun keresztül. Az épület között (a térképen a visszaállítási ponttól valamivel magasabban) van egy kis átjáró, ahonnan le kell menni a sikátorba. Ebben az esetben nem kell egy csapat rendőrrel szembeszállnia a kapuban. Ha úgy dönt, hogy továbblép, akkor először egy lőfegyverrel semlegesítjük az ellenséget egy romboló segítségével.

A csatornákban találkozunk a Fekete Maszk embereivel, akik szinte minden métert bányásznak. A piros ruhás ellenségek képesek tükrözni a támadásainkat, így sokkal gyakrabban kell majd ellentámadásba lépniük. A gélt pusztításra használjuk fa válaszfal. Átmegyünk a vízkezelő területre. A horog kapaszkodjon a bal oldali párkányba. Csak ugorj át a következő párkányra. Kicsit előrehaladva a jobb oldali párkányba kapaszkodunk, és végrehajtjuk az ellenség elfogását. A második semlegesítése után még magasabbra kapaszkodunk. Odaérünk a vezérlőpulthoz, megnyomjuk a gombot és a denevérmancsot kivetve megfogjuk a bal oldali csőfedelet. A gőz átirányítása után kiveszünk egy ellenőrzött karmot, és az ablak felett kissé jobbra engedjük el a kábelt a rögzítési ponthoz. Átmegyünk a másik oldalra, kimegyünk az erkélyre és feltörjük a kódtáblát. A lefolyóhoz repülünk, ami a kommunikációs helyiségbe vezet.

Elrepülünk a teherlifthez, és megküzdünk az ellenfelekkel. Megnyomjuk a gombot, felmegyünk az emeletre és aktiváljuk a detektív látást. Amint látja, egy ellenség van fegyverrel, ezért először is hozzá futunk. A monitoroktól jobbra csatlakozunk az adatbázishoz. Összeállítunk egy teljes képet a Fekete Maszk lakásában történt eseményekről. Így hát Black Mask elküldte megijedt barátnőjét a biztonságos házba. Valami bajt sejtve később odaküldte a dupláját, ő maga pedig bement az erkélyen. Gondatlanságból a gyilkos felfigyelt rá. Verekedés alakult ki, melynek győztese a gyilkos lett. A Fekete Maszkra élve volt szükség, hogy behatolhasson kereskedelmi Bank Gotham. Egy ilyen brutális megtorlást csak egy személy tud megtestesíteni - a Joker. Kiszállunk a felszínre, és feltörjük a kódtáblát a kaputól jobbra.

Kereskedelmi Bank of Gotham

Feljutunk az épület tetejére, felkenjük a gélt az ajtótól jobbra lévő oldalfalra, és aláássuk. Miután bement, nyissa ki a fedelet és ugorjon le. A destruktort használjuk a rács feletti zavaró tönkretételére. Feltörjük a kódtáblát, bemegyünk a hallba, és átrepülünk a másik oldalra. Az emeleten az ajtótól balra van szellőzőrács. Kinyitjuk és átmegyünk a bányán. A gélt felvisszük a padlóra és aláássuk. A trezorban találkozunk a Jokerrel, aki a Fekete maszk leple alatt rejtőzik. A Joker magához ragadta a hatalmat és bérgyilkosokat küldött Batman lelke után.

A robbanás után felmászunk egy csúcsra, és megfigyeljük az érkező ellenségcsoportot. Ha aktiválja a detektív látást, akkor csak egyetlen ellenséget láthat, akinek a háta mögött egy zavaró. Ideiglenesen semlegesítheti egy destruktor segítségével, vagy véglegesen úgy, hogy magát a hordozót semlegesíti. Elmegyünk a jobb oldali magas ponthoz, és megvárjuk, míg a maffia elkezd felmászni a lépcsőn. Elrepülünk hozzá, lopakodunk és semlegesítjük. Egy idő után a többi a szívverés-érzékelő jele alapján érzékeli a testet. Egyenként foglalkozzunk velük. Utóbbi úgy dönt, hogy megadja magát, felkeressük és kihallgatjuk. Elhagyjuk a bankot, bebújunk a jobb oldali autó mögé, és megvárjuk a különleges alakulat távozását. Megpróbálhatsz megbirkózni velük, de két lövész van, ezért destruktort használunk ellenük.

Acélgyár

Rezes fejű kígyó.


A gyár udvara erősen őrzött. Lemegyünk a mesterlövészhez, és csendben hatástalanítjuk. Középen ketten mozognak oda-vissza, őket hagyjuk a végére. A mesterlövész után menjen az ellenséghez a bejárat feletti erkélyen. Ezután foglalkozunk a maffiával a falakon a kapu mindkét oldalán. Valahol félre lent egy másik ellenséget veszünk észre, aki elszigetelődik másoktól. Az utolsó kettőre középen lopakodunk, és egyenként levágjuk őket.

Bemegyünk és megküzdünk az ellenségekkel. A nyomozói látás segít azonosítani köztük a lövöldözőt. Az ajtók felett szellőzőrendszer található. Denevérkarmával kinyitjuk a rácsot, és belépünk az irodába. Semlegesítjük a lövöldözőket, kitakarítjuk a szobát és feltörjük a számítógépet a sarokban. A destruktor segítségével kikapcsoljuk a géppuskát, vagy visszamegyünk a szellőzőn keresztül. Lemegyünk a felrakóhelyre, balra fordulunk, és feltörjük a szomszédos ajtó kódtábláját. A rakodó és több maffiózó elrejtőzött egy titkos szobában. A megmaradt ellenfelekkel foglalkozunk. Hamarosan új csoport érkezik. Az ellenségek között lesz egy büntető. A páncélját egy ultra-kábítással tárjuk fel – háromszor nyomjuk meg a kábító gombot, majd hajtunk végre egy sor erőteljes ütést. Aktiválja a titkos szoba falától jobbra lévő gombot. A formatervezés első próbálkozásra nem lesz képes áttörni egy törékeny falat. Meglendítjük, denevérkarmával elkapjuk a hátsó gyűrűt. Beugrunk a titkos szobába, és lemegyünk a liften. A pilótafülkében letapogatjuk a testet.

Semlegesítjük az ellenséget, feltörjük a kódpanelt és elmegyünk a droglaborba. Akárcsak a bankban, az egyik ellenfél hátán zavarószalagot visel. A jobb szélső sarok felé indul, ott várjuk őt. Egy másik ellenség is lesz közvetlenül a hordozó felett. Először kapcsoljuk ki. Az ellenségek nincsenek felszerelve szívverés-érzékelőkkel, így nem lehet probléma az észleléssel. Először a felső pozíciókban lévő ellenfeleket iktatjuk ki, majd csak utána térünk át a talajon mozgókra. Bemegyünk a Fekete Maszk irodájába, kiszabadítjuk a túszt, és megpróbáljuk kideríteni, hová ment a Joker. Megjelenik Bronzfej, és megmérgezi Batmant. Tanulmányozni kell a méreg összetételét, hogy ellenszert lehessen készíteni. Szkenneljük a nyomokat a padlón, lassan visszatekerjük az időt, és amikor a Rézfej a levegőben van, egy újabb nyomot tanulmányozunk a csövön. Amíg Alfred szintetizálja az ellenszert, utolsó erőnkkel a kijárat felé indulunk.

A Copperhead elleni küzdelemben egy gyors, robbanékony gélt használunk, hogy minél hamarabb elpusztítsunk nagyszámú klónt. A kombináció az „Alapvető vezérlők – Robbanógél” részben található. Miután az egészségnek valamivel több mint felét kimerítették, a klónok észrevehetően csökkennek, de a Copperhead támadásai növekedni fognak. Amikor eltűnik a látómezőből, arra készülünk, hogy duplán kattintsunk az ugrás gombra + a gombra, hogy oldalra mozduljunk. Felvesszük a tartályt az ellenszerrel, és újult erővel végezzük a Rézfejet. A felrakóhelyre megyünk. Ellenséggel foglalkozunk és a gél segítségével a kamion mellett lévő vegyszeres tartályt tönkretesszük. Elhagyjuk az épületet.

Gotham City Royal Hotel

Gazdagodj meg és halj meg.


A Joker megbeszélt egy találkozót a Batman-vadászokkal. Odaérünk a hídtámaszhoz, elkapjuk a Taser jelét és a szenzor segítségével haladunk a megfelelő irányba. A szálloda a Diamond körzetben található, a bejáratot korrupt kommandósok és maffiózók őrzik. Miután behatoltunk a belsejébe, leszállunk és hatástalanítunk két ellenséget. Miután kiugrunk az ablakon, egy kis maffiózócsoportot eltávolítunk. Feltörjük a rács kódtábláját. A betarangot rádobjuk a gombra, hogy kikapcsoljuk az áramot. A tetején van egy rögzítési pont, amibe irányított karmot indítunk. Felmegyünk, aktiváljuk a gombot a kapu kinyitásához. Lemegyünk, átmegyünk az utolsó szobába és újraindítjuk a főgenerátort.

A lifttel felszállva átmegyünk az előcsarnokba. A második emeleten három lesz, amelyek közül az egyik emeletek között mozog. Legjobb a lépcsőn elkapni. Kettőt hagyunk a lépcsők között az utolsónak. Lemegyünk az első emeletre, és egyenként semlegesítjük az összes maffiót. A többit egy dupla bataranggal is el lehet kábítani a csúcson. Aztán gyorsan menj le és fejezd be. Feltörjük a biztonsági szoba ajtaját (a recepció közelében). A kamerákon keresztül nem lesz nehéz meghatározni a Joker helyét. A találkozón megöli Elektromost. Felvesszük a lengéscsillapító kesztyűt, felugrunk az emelvényre és tápláljuk a generátort. Felemelkedve a felső szerkezetbe kapaszkodunk. Megközelítjük a lerombolt átjárót, és kiengedjük a kampót a tizedik emelet ablakába.

Jobbra megyünk, és kinyitva az ajtót, feltöltjük a generátort a falban. A rostély eléggé megemelkedett, ezért gyorsítunk és becsúszunk alatta. Minél aktívabban győzzük le az ellenséget, annál gyorsabban telik meg a kesztyűk mérete. Aktiváljuk a sokkvédő kesztyűt, ami sokkal hatékonyabbá teszi az ellenségek kiütését, akár páncélosok vagy pajzsosok is. Bemegyünk a mosókonyhába, és a jobb oldalon felül kinyitjuk a rácsot. Beugrunk a bányába, eljutunk a liftkabinokhoz. Gyorsan átugrunk a következő kabinba, és kesztyűvel feltöltjük. Miután nem értük el a kívánt emeletet, önállóan ragaszkodunk a párkányhoz, és ledobjuk az ellenséget. A folyosó felszabadítása után kihallgatjuk az alkalmazottat. Több további túszt tartanak fogva a kilátóban. Töltjük a generátort, amely a kapu jobb oldalán található. Az ablaknál egy irányított karmot engedünk a szomszédos torony rögzítési pontjára. Átmegyünk a másik oldalra, és leütjük az ellenséget.

A sarkon egy automata torony található. Destruktorral tiltsa le. Feltöltjük a generátort a falban, és semlegesítjük az ellenséget. Bemegyünk a szellőzőaknába, belekapaszkodunk a párkányokra, haladunk rajtuk, és egyre magasabbra kapaszkodunk. Az utolsó meghibásodást megkerüljük úgy, hogy elengedjük a kábelt az ellenkező oldalon lévő rögzítési ponthoz. Aktiváljuk a gombot, és a lapátok feletti szellőzőbe kapaszkodunk. Miután áthaladtunk rajta, megfogjuk a nyílás fedelén lévő gyűrűt ütőkarral. A jobb oldali felső párkányba kapaszkodunk, és leejtjük a gengsztert.

Alfred bölcsessége nemcsak értékes hasznos tippeket, hanem tapasztalati pontokat is.


Elérkezünk a táncházhoz, amelyet igazi vidámparkká alakítottak át. Nem mulatságos, mert a Joker teszteket szervezett nekünk itt. A sikeres végrehajtás jutalma a Fekete Maszk embereinek élete. Leugrunk és elbánunk a gengszterekkel. Amint kinyílik a kapu, egy betarangot dobunk a gombra, amelyre a fény irányul. Ugyanezt megismételjük a második gombbal. Amikor mindkét deszka zölden világít, megjelennek a rögzítési pontok. Egy irányított karmot engedünk beléjük, felmászunk a kábelre és átrepülünk egy kis fapárkányra. A gél segítségével aláássuk a vékony falat, és feltörjük a kódpanelt (a jelszó „TUKTUKTUK”). Beugrunk a vízbe, megfordulunk és jobbra megyünk. Felmegyünk a lépcsőn. Ráállunk a gombra, elindítunk egy vezérelt betarangot, áthúzzuk a maszk elektromos szemén, megfordulunk, és a második szemen áthaladva megütjük a pajzsot.

A fejünk fölött nyitott nyíláson át jutunk ki a sínekhez. A második teszttel a szobába érünk. A lényeg egyszerű: emlékezünk, milyen sorrendben villantak fel a maszkok, és pontosan ugyanabban a sorrendben törjük szét a megfelelő golyókat egy betaranggal. Továbbhaladunk, és anélkül, hogy leugrunk, a gengszterekhez repülünk. Ha ez nem lehetséges, akkor először az alsó sínekre repülünk. Miután leszámoltunk az ellenfelekkel, felmászunk az erkélyre. Megnyomjuk a gombot, kiengedjük a kábelt az irányított karomból a megjelenő ördögön lévő rögzítési pontig. Átmegyünk a következő erkélyre. Innen kimegyünk a folyosóra, megszabadulunk a fegyveres maffiától és megkérdezzük az alkalmazottat. A bárba a padló szellőzőrendszerén keresztül juthat be. Miután a fegyveres gengszter alá került, elkábítjuk. Háromszoros kábítással és erőteljes ütések sorozatával lerántjuk a páncélt a nagy emberről.

Az ajtón való áthaladás után a gélt felvisszük a bal oldali vékony falra. Ragaszkodunk a vízköpőhöz, majd rálépünk nyitott ablak A bal oldalról. A generátort a kapu bal oldalán töltjük. Egy szekvenszerrel próbáljuk hatástalanítani a bombát, de csak rontjuk a helyzetet. Huszonöt másodperc van hátra a robbanásig! Az ugrás gomb dupla kattintásával + előre haladva ugorunk be az ablakba. Az utolsó pillanatban sikerül felkapaszkodnunk a helikopterre. Miután felugrottunk a tetőre, folytatjuk a küzdelmet, pedig a kamera a helikopterről néz. A tető megtisztítása után feljebb mászunk és bemegyünk az épületbe.

A medencéhez érünk, felmászunk a vízköpőre, és átmegyünk az ellenkező oldalra. Megölünk kettőt a második emeleten, a központban. Az alsó szinten foglalkozunk az ellenségekkel, a többit pedig végezzük. Csak 8 ellenfél van elég nagy területen, így könnyebb megvárni, míg szétválnak. Lemegyünk a recepcióra és feltörjük a liftajtó kódtábláját ("DRIVE" kód). Felmegyünk a Jokerhez, és szembenézünk Bane-nel. A küzdelem a könyvtárban kezdődik, majd továbbmegy a háztetőre. Az ugrás gomb kétszeri megnyomásával oldalra kerülünk, amikor az ellenség dühödten felénk tart. Normál támadásokkal a háta mögött átugrunk rajta, hármas kábítást hajtunk végre és sorozatos ütéseket végzünk. Kívülről hasonlóan járunk el, csak sokkal gyakrabban kell majd oldalra kerülnünk. Ne felejtse el időben semlegesíteni a folyamatosan érkező maffiózókat, hogy a sokkoló kesztyűk mérete megteljen.


Bane elrepül az embereivel, de Batmannek sikerül egy nyomkövető érzékelőt csatlakoztatnia hozzá. A Bane által okozott robbanástól a Joker összeomlik. Repülés közben megelőzzük, ellentámadásba lendülünk és többé-kevésbé sikeresen landolunk. Megjelenik egy különleges alakulat, hogy megragadja a Jokert és a Blackgate börtönbe küldje, és nem ez az első alkalom, hogy sikerült megszöknünk.

Blackgate börtön

Harleen Quinzel gyakornok pszichiátriai tesztet fog végezni a Joker számára, melynek során a páciens elmerül a „Sorsdöntő találkozás Batmannel” témában. Leküzdjük a bűnözők tömegét, lassan haladunk végig a vegyi üzemen. Ahol kell - ugrálunk, ahol kell - guggolunk, és ahol kell - megvárjuk a tüzes folyam megszűnését.

Halottasház, rendőrség

A barlangból Bane jelét követjük. Alfred ragasztógránátokat szintetizált. Elvesszük őket az asztaltól, és elmegyünk a hullaházba, amely a rendőrségen található. A csatornán keresztül lehet odajutni. A nyílászárós helyiség közelében nagyszámú kommandó koncentrálódik. Mindenekelőtt egy szomszédos épület helikopter-leszállóján mesterlövészekkel foglalkozunk.

Ragasztógránátokkal bedugjuk a gőzt a csövekben. Lerepülünk, bemegyünk az ajtón, és kiengedünk még két járatot. Felmászunk, feltörjük a kódtáblát és felmászunk a lépcsőn. Átvizsgáljuk a holttestet, és a számítógépen tanulmányozzuk a boncolási protokollt. Bane erejének titka a méreganyag. Neki köszönhetően az izmok és a csontok megdagadnak a szemünk előtt. Van azonban olyan is mellékhatás- memóriavesztés, a "méreg" hosszú távú használatával. Ugyanúgy távozunk az adminisztrációból, mint ide bekerültünk.

Bane főhadiszállása

Semlegesítjük a körzet mesterlövészeit, leszállunk és megküzdünk a kevésbé veszélyes ellenfelekkel. A támadást a lövöldözős tervezési csapással kezdjük. Bemegyünk az alagútba, a jobb oldali ajtót kinyitjuk. Kinyitjuk a rácsot, áthaladunk a bányán, és miután leszálltunk, megtisztítjuk a területet az ellenségektől. A gyengéd gátat a gél segítségével elpusztítjuk. Ragasztógránátot dobunk a vízbe, felugrunk a kialakított tutajra és denevérkarmokkal felhúzzuk magunkat a falakon lévő gyűrűkig. Szembenézve Bane valódi vevőivel, akiknek hátul is van "méreggel" a töltése, kitérünk támadásaik oldalára (piros jelek a fejünk felett), hogy megakadályozzuk az elfogást. Elég lesz nekik egy kábítás, ami után sorozatos ütéseket mérünk.

A lépcsőn lefelé haladva igyekszünk kinyitni az ajtót. Bain jó előrehaladást ért el az anyag tanulmányozásában. Bár gyakorlatilag egyenlítette a halálveszélyt, a mellékhatás mégis bármikor előfordulhat. Odaérünk a számítógépekhez, és megtaláljuk a fotóinkat és videóinkat Batmannel és Bruce Wayne-nel. Bane rájött a titokra, és most a szuperhős magánélete erősen kétséges. Közben Firefly hirtelen megjelent a radaron. Elaknázta Gotham fő összekötő hídját, és túszokat ejtett. A barlang és Alfred várni fognak, mert a miattunk veszélyes helyzetbe került emberek élete forog kockán.

Úttörők hídja

További fejlesztéseket adunk ki a „Különösen veszélyes” szakaszok bizonyos feladatainak elvégzésére és a „Sötét lovag” próbák teljesítésére.


Miután elértük a célt, leszállunk és hatástalanítjuk a rendőröket. Bemegyünk, és figyelmeztetjük Gordont a bombákra. Amikor elmegy, a jobb oldalon lévő lifthez megyünk. Felbontjuk a kódpanelt (jelszó - "RESCUE"), és egy denevérmanccsal a bal oldali párkányba kapaszkodunk. Felmászunk, kihúzzuk a rácsot és még feljebb mászunk. Feltöltjük a generátort, ragasztógránátokkal bedugjuk a csöveket és átugrunk a másik oldalra. Fogja meg a párkányt, mozogjon egészen jobbra. Megfordulunk, felnézünk és belekapaszkodunk a következő párkányba. A szellőzőaknán keresztül jutunk ki a kazánházba. A négy központi vízköpőt elaknázzák, és ha ráülsz, az ellenség azonnal észlel minket, és a robbanás után lezuhanunk. Az alsó szinten semlegesítjük a bűnözőket. Az utolsó ellenfél megadja magát. Kihallgatjuk, hogy megtudjuk a telepített bombák számát. Az egyik a közepén van, távolítsa el a fedelet a sütő alatti készülékről. Korlátozott ideig feltörjük a kódpanelt. Minden csomópontnak csak egy kombinációja lesz elérhető.

A jobb oldali ajtón át a lifthez jutunk. Felmászunk, felkenjük a gélt egy törékeny falra és aláássuk. Sokkolóbotokkal ugrunk át az ellenfeleken és hátulról támadjuk meg őket. Oldjuk Branden kezét, és ellentámadást indítunk. Felmegyünk a lépcsőn és az állomásra megyünk. A párkányba kapaszkodunk a nyilak mellett. Mindkettőt egyszerre hatástalanítjuk, megkerüljük a zajba menekült ellenfeleket, és foglalkozunk is velük. A központi kocsi előtt kinyitjuk az ajtót. Felmegyünk a vezérlőterembe, megnyomjuk a gombot és az ablakon áttörve felugrunk a kocsi tetejére. Eltávolítjuk a fedelet, semlegesítjük a második bombát. A tűzvédelmi ajtó zárva van. Kérjük meg Alfredot, hogy szerezzen hozzáférési kódokat. A másik oldalon a sarokban van egy átjáró, amely a déli pillérhez vezet.

Az elzáródás megkerülése után feltöltjük a generátort és leeresztjük a rácsot. Becsúszunk a csövek alá, törékeny válaszfalra próbáljuk felkenni a gélt, de leesünk. Megkapaszkodunk a kocsiban, és a közepére érve balra fordulva ráugrunk az egyik gerendára és átugrunk a másikra. Jobbra fordulunk, lerepülünk, és az utolsó pillanatban fel kell kapnunk a következő autót. A mesterlövészek hatástalanítását kizárólag zaj nélkül végezzük. Átadjuk a kudarcot, megragadjuk a vízköpőt a másik oldalon. Megtisztítjuk az elektromos panelt az ellenségektől. Megnyomjuk a gombot, kinyitjuk az ajtót és hatástalanítjuk a harmadik bombát. A bal oldalon haladva visszatérünk az állomásra. Ugrunk a központba, és megsemmisítjük a törékeny partíciót. A bűnözők új csoportja érkezett az állomásra. A padló alá bújunk, megvárjuk az ellenséget, és hátulról semlegesítjük. A felső pozíciókban lévő ellenségeket kiiktatjuk, végül a tűzajtó közelében lévőket elhagyjuk.

Szentjánosbogár.


Feltöltjük a generátort, kiszállunk és belekapaszkodunk a fémgerendába. Jobbra váltunk, megragadjuk a párkányt, és ugyanabba az irányba haladunk tovább. Felhúzzuk magunkat, felmászunk a hídra és harcba bocsátkozunk nagyszámú ellenséggel. Jól jön a sokkoló kesztyű. Firefly közvetlenül a harc után érkezik. Denevérkarmokkal megragadjuk. A tűzkár nagyon magas, ezért gyakran ki kell kerülnie. Amikor az ellenség lefagy és támadásra készül, ebben a pillanatban azonnal ragasztóbombát dobunk rá, majd gyors batarangokkal összetörjük. Az elkábított Firefly-t egy denevérmanccsal vonzzuk, gyorsan és gyakran megnyomjuk a megfelelő gombot. A negyedik bomba felrobbantására tett sikertelen kísérlet után elkezdünk menekülni. Leugrálva kapaszkodunk a fémgerendába. Ragasztóbombával megvakítjuk az ellenséget, és gyorsan visszamászunk a hídra. A második szakaszban a tűz mellett a bombákat is ki kell kerülni. És alapvetően ugyanúgy cselekszünk, mint az elején. A Fireflybe kapaszkodva és két ellentámadást végrehajtva fejezzük be a harcot.

Batman-barlang

Amíg életeket mentettünk, Bane-nek sikerült eljutnia a barlanghoz, és ott rendbe hozni a súlyos testi sértést. Együttműködünk a számítógéppel, hogy visszaállítsuk a batcomputer működését. Miután lementünk a lépcsőn, jobbra fordulunk és lerepülünk Alfredhoz. A törmelék eltávolítása után sokkoló kesztyűt használunk defibrillátorként. Szerencsére minden sikerült: a komornyik életben maradt, állapota stabilizálódott.

Blackgate börtön

A Joker átvette a börtönt, és lázadást indított a foglyok között. A helyszínre érve beugrunk a kapuba és megtámadjuk a lövészt. A helyek megtisztítása után az ablak melletti nyíláson keresztül behatolunk a csatornába. Kicsit előre haladva felkenjük a gélt a törékeny padlóra. Lezuhanás után felmászunk a kívánt szintre. A másik oldalon lévő rögzítési ponthoz irányított karmot engedünk. Hasonlóképpen megkerülünk két további merülést villamosított vízzel. Leromboljuk a vékony falat, és lerepülünk. Lecsapunk az elektromos panelre, ragasztógránátból tutajt készítünk a vízben, és denevérkarmokkal felhúzzuk magunkat a gyűrűkhöz. Az emeletre felmászva bemegyünk a bal oldali szobába. Amint megnyomjuk a gombot, egy irányított betarangot engedünk be a szemközti szoba ablakába. A betarangot áramon vezetjük, és ráütjük a bal oldali pajzsra. A víz szintje megemelkedett, így tutajt készíthetünk, ráugorhatunk és felhúzhatjuk magunkat a gyengéd falhoz. Megsemmisítése után magasabbra emelkedünk, és ragasztóbombákkal bedugjuk a csöveket.

Hozzon létre egy másik tutajt az alján. Felpattanunk és azonnal guggolni. A lehető leggyorsabban bedugjuk a bal oldali csövet. Ezután mindkét csőből gőz fog kijönni. Végül pedig felülről bedugjuk az utolsó három csövet, ami után a párkányba kapaszkodunk. Semlegesítjük a foglyokat az irodában. Feltöltjük a generátort, felmászunk a liftfülkébe és még feljebb kapaszkodunk. A szellőzőakna az ellenséges területre vezet bennünket. Csendben hatástalanítunk két ellenfelet az első szinten. Ragaszkodunk a vízköpőhöz, és lemegyünk a mesterlövészhez a negyedik szinten. Megtisztítjuk a harmadik szintet, majd a másodikat. Elengedjük Harleent, lemegyünk az ajtókhoz és a B blokkhoz.

Mutált Bane.


Miután leszámoltunk az ellenségekkel, felmegyünk az emeletre. A Deathstroke-kal folytatott rövid beszélgetés után tovább haladunk a Joker felé, egyúttal nagyszámú foglyot is kiiktatva. A Bane elleni küzdelemben ugyanazokat a módszereket alkalmazzuk, mint az első találkozón: oldalra kerülés, amikor piros ikonok jelennek meg, ultra-lenyűgöző, miután átugrottam az ellenséget, majd sorozatos ütések és egy döntő ütés. A második szakaszban a sokk-kesztyűk segítenek gyorsan szétszórni a bűnözőket. Nem flörtölünk velük, és nem tévesztjük szem elől a fő ellenséget, különben néhány kihagyott erős kos mély álomba küld bennünket.

A Joker megszökik Gordon lelövésével. Újraélesztjük Bane-t, ami után egy módosított "vénát" fecskendez be magának, és még nagyobb méretre fújja fel. V szűk folyosók hátulról próbáljuk nyergelni az ellenséget. Feltétlenül használjon detektív látást. Bezuhanunk az elektromos kamrába Bane-nel, és sok ütést mérünk. Úgy szakítunk el az ellenségtől, hogy egy ragasztógránátot dobunk rá. A legjobb az oldalsó szellőzőaknákba bújni, és nem a padlóba. Amikor a zavaró működik, közelebb lépünk hozzá, és a destruktorral kikapcsoljuk. Befejezzük és megkötjük a Bane-t egy irányított karmos kábellel. Nem is fog emlékezni Batman titkára, egy erős anyag kitörölte az emlékét.

Most el kell kapnia a Jokert. Előrehaladunk, felmászunk és leugrunk a törött rácson keresztül. Gordonnal együtt visszatartja a bűnözők rohamát. A kápolnához érünk, és miután tisztességesen megvertük Jokert, átadjuk az igazságszolgáltatás kezébe. Nézze meg a végső videókat.