A Dragon Age: Origins Awakening játék része. Sárkánykor: eredet: ébredés - útmutatók és végigjátszások Sárkánykor eredete vagy ébredés

A kiegészítő jellemzői nem változtak, úgyhogy térjünk át a képességekre. Itt három új águnk van egyszerre, egy kézműves és két harci. A követelmények mindháromra azonosak: a huszadik, huszonkettedik, huszonnegyedik és huszonhatodik szintre.

Ezenkívül sokkal gyakoribbak a rúnák számára fészkekkel felszerelt dolgok. Most, hogy megtöltse őket, nem kell minden kereskedő holmiját átkutatnia erőteljes kavicsok után. Ez az ág lehetővé teszi a rúnák javítását. A kő továbbfejlesztett változatának elkészítéséhez általában két ugyanolyanra van szüksége, de egy szinttel alacsonyabbra. A negyedik szinttől kezdve speciális reagensre is szükség lesz. A receptek megvásárolhatók (általában erre szakosodott kereskedőktől) vagy megtalálhatók.

Fontos: a játékban nem csak a hősök maximális szintje nőtt (huszonötödikről harmincötödikre), hanem a dolgok szintje is. Most a felszerelés kilenc szintből állhat (hét helyett), a rúnák pedig hét szintből állnak (öt helyett).

A rúnakészítés költséges üzlet. Például egy maximális szintű kapacitású rúna megszerzéséhez (növeli az akaraterőt), körülbelül harmincöt aranyra lesz szüksége! Másrészt a játék végére ez az összeg már nem tűnik eget rengetőnek.

Könnyen megemeli az életerőpontjait szintenként huszonöt ponttal. Most már nem kell azon gondolkodnia, hogy ki készítse el a "tankját" – gyógynövény-keresőt vagy túlélőt. A fő harci karakterek fejlesztése javasolt, a kézműves vonalakat pedig a várban ülőkre bízzuk. Hadd csináljanak valamit, ti lustafejűek!

Készségek

Minden osztály és fegyvercsoport új ügyességi vonalakat szerzett. Kezdjük az elsőkkel, először a csoport neve, majd a sorban az első készség neve, majd a rangok követelményei és a sorban lévő összes képesség leírása.

Gazember

Szívvadász

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 24 26
Agilitás 36 40 46 52

- ha a célpont (elit vagy alacsonyabb rangú) meghal, akkor a technika elpusztítja. Ellenkező esetben kritikus találatot ad. Ritkán jön jól, mert ha már eltávolítottad az egészség nagy részét, akkor anélkül is ki tudod fejezni.

A következő rang az szellem Rövid időre immunissá teszi a szélhámost minden fizikai támadásra. Többször is segít elmenekülni a környezetből.

Következő lépés gyenge pontok- Nagyon érdekes, tartós készség. Miután eltaláltad az ellenséget, egy ideig minden támadásai megerősödnek. Sokat segít a vastag, súlyos ellenfelekkel vívott csatákban.

És végül habozás: A nagy sugarú körben lévő összes ellenséget sorra visszaszúrják. Maga a készség nagyon erős, és másokkal kombinálva (például az előzővel) általában halálos.

„Volt egy macskám a toronyban, Fluffynak hívták. Nos, nem pontosan az enyém volt, de összetartoztunk. És egy napon a düh démona költözött belé... Mielőtt elpusztult, Pushistiusnak sikerült három templomost halálra harapnia. Olyan büszke voltam rá!


Örök gyermek. Hétszer szökött ki a köréből, hatszor kapták el. A hetediket meg tudjuk akadályozni, a király áldásával.

Anders nagyon vidám és jókedvű bűvész. Mindent játéknak fog fel, ami történik, állandóan viccelődik és mindenkit húz. Érdekes vele utazni. Ugyanakkor gyűlöli az egyházat és annak alapjait, egyáltalán nem titkolja. Ha lehetősége lenne elpusztítani a templomost, megtenné. És valószínűleg tréfás módon.

Annál meglepőbb, hogy gyógyító. És még egy kis harci mágus.

Az ajándékok közül szereti a kifinomult dolgokat (úgy tűnik, éhes volt), és ahogy ő maga is bevallja, a macskákat. És persze mindenféle kiegészítőt hozzájuk.

A személyes feladatot Amaranthine-ban fejezik be. Ott találkozik majd Anders régi ismerősével, aki a bűvész medáljával a pincére mutat. Pince a bevásárlóárkádtól délre.

Harcos

Második szél

Egyszerre helyreállítja az állóképességi rúd jó részét. Nincs mit hozzátenni.

Helyükre helyezi a normál ellenségeket, kétszeres kritikus sebzést okoz az eliteknek és az egyszemélyes főnököknek. Segít, ha sürgősen meg kell ölnie néhány farkast, aki vigyorog a varázslóra.

Nagy sugarú körben hallható egy harcostól, a legjobb érzésekben sérti meg az ellenfelet, és trágár beszédre váltja őket. Egy erős szó nemegyszer kivívja a legreménytelenebb csatát.

Teljesen igazolja a nevét. Minden harcos szintnél kisebb ellenség azonnal meghal, az elit kritikus sebzést, a főnökök pedig normál sebzést szenvednek el. És mindezt megfelelő körben! Nagyban felgyorsítja mindenféle kazamata felfedezését.

mágus

Shadow Shield

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28
varázslat 40 44 52 61

Erősíti a varázspajzsodat, növelve a támadások kikerülésének vagy a varázslatok elhárításának esélyét. Ha a pajzs inaktív, akkor az esély megmarad, de csekély. Közepesen segítőkész.

Sok mana szükséges a támogatásához, és cserébe növeli a sebzést minden elemből. Befolyásolja a támadást a személyzettel, ezért hasznos.

Komoly bónuszokat ad a mágiának, az akaraterőnek és a mana regenerációnak. Kivétel nélkül mindenki számára megfelelő.

Szerénytelen áron manában visszaállítja az összes varázslat "lehűtését". Ugyanennek a manának a megfelelő ellátásával szörnyű dolgokat művelhetsz.

taszítási mező

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 29 22 14 16
varázslat 43 49 55 58

Visszaveri a közeli ellenségeket, ha nem teljesítik a fizikai ellenállás ellenőrzését. Minden visszaütéshez manát fogyaszt. A folyamatos futás bekapcsolt terepen nem fog menni, de a környezet elől menekülni könnyű!

Életadó energiát permetez a bűvész köré, csökkenti a szövetségesek fáradtságát, de felemészti a bűvész manáját. Ha úgy dönt, hogy használja, csak rövid ideig kapcsolja be az aktív műveletekre.

Néhány másodpercenként egyszer megtámadja az ellenséget megfelelő körzetben szellemmágiával és - természetesen! - megeszi a manádat. De a manát nem a teljes sebzésért eszik, hanem a hullám kilövéséért. Tehát, ha az ellenfelek tömegében van, nyugodtan bekapcsolhatja.

Úgy lüktet, mint egy varázsmező. Minden töltés eloszlatja az ellenség varázslatát. És itt már az eloszlatás tényéért fizet, és nem a hullám kilövéséért. De az ellenség még mindig több manát költ ezeknek az effektusoknak az alkalmazására, ezért nyugodtan használja.

– Ők… ez… úgy fekszenek a földön, mint egy normál nadrág, de csak addig, amíg hátat nem fordítasz nekik. Ilyenkor... shast! És vájd ki a szemed!


A jó öreg Oghren egy cseppet sem változott, továbbra is ugyanaz a részeg és harcos. És a szokásai is ugyanazok: egyenesek, mint a sínek. Bár a felszíni élethez való tapasztalatlansága gyakran trükközik vele. Úgy tűnik, csak a nagyon lusták nem akarnak Oghren-t játszani. A törpe a tőle megszokott közvetlenséggel válaszol: kényelmetlen kérdések és még kényelmetlenebb válaszok.

Oghren még mindig megvadult, a kétkezesekre specializálódott, és kezdettől fogva jól felszerelt. Az ajándékok közül mindenféle erős italt részesít előnyben. A személyes feladat a törpe családi életéhez kötődik, ami sosem jött össze.

Fegyver mindkét kezében

Dupla ütés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20
harckiképzés Első rangú Második rang Harmadik rang Negyedik rang
Agilitás 34 40 46 50

Két kritikus találat egymás után. Egyszerű és hatékony.

Növeli a kritikus csapás esélyét és az abból származó sebzés mértékét. A snack fokozza az előző vételt.

Csökkenti az összes ellenség mozgását és támadási sebességét nagy sugárban. Ha ezt megelőzően az ellenséget kettős ütés éri, akkor egyszerűen elesik.

Valamiért így nevezték el. A karakter iszonyatos gyorsasággal kezdi ütni az ellenséget. Minden egyes ütés enyhén csökkenti az állóképességet. A sorozat akkor ér véget, ha a következők valamelyike ​​bekövetkezik: elfogy az állóképessége, egy ellenség elmenekül, vagy egyikőtök meghal. Ha ez előtt dupla ütéssel ütöd az ellenséget, akkor minden támadás kritikus támadás lesz. És ha a lábával ver, akkor biztosan nem fog hiányozni. Természetesen remekül néz ki, de a célpontot okosan kell megválasztani, különben, miközben eltalálod az ellenséget, a társai megharapnak.

Íjászat

Pontosság

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20
harckiképzés Első rangú Második rang Harmadik rang Negyedik rang
Agilitás 34 38 44 52

Csatornázási készség, amely növeli (az Agility alapján) az ütközési esélyt, a sebzést, a kritikus találati esélyt és a kritikus találati sebzést egyaránt. Amint felveszi, kapcsolja be, és soha ne kapcsolja ki.

Lelassítja az összes ellenséget az íjász körül (hacsak nem magasabb szintű vagy elit), és folyamatosan eszik az állóképességet. A hasznosság kérdéses.

Háromszoros kritikus sebzést okoz a célpontnak, másik felét (azaz másfél kritikus) másoknak. Nagy megbízható készség.

Az aktiválás után bizonyos idő elteltével egy bizonyos ideig nagy területet érint - egyfajta terület varázslat. Van egy mínusz - nagy késés, az ellenségeknek gyakran van idejük elmenekülni. De az animáció a szem lakoma.

Nathaniel

"A Hou családban mindenki hős volt!" És az egyik apám bűneiért mindenkit gyalázattal bélyegeztek! De csak a rossz oldalt választotta a háborúban.


A most elhunyt arl fia, akinek birodalmát most a szürke őrök birtokolják. Néhány évvel ezelőtt Nathanielt a Free Marches-ba küldték tanulni, ahol az eredeti játék összes eseményét töltötte. Ezért amikor megérkezett, sokáig felháborodott, és azon tűnődött, miért utálja mindenki annyira az apját. Idővel megérti, miért, és elkezdi szemrehányást tenni magának. És végül úgy dönt, hogy lemossa a szégyenfoltot a család történetéről.

Nathaniel csecsemőként általában naiv, és folyamatosan faggatja a társait a világon mindenről, és megpróbál bókokat mondani. Még Oghren is. Megjósolható eredménnyel.

Harcosként az íjakra specializálódott, de a hagyományos tolvajügyekbe is beleköthet. Az ajándékok közül a praktikus dolgokat és a Hou család relikviáit kedveli. A személyes feladat az eltűnt nővérrel kapcsolatos, aki Amaranthine-ban fog megjelenni.

Fegyver és pajzs

Force-A-Nature

Lehetővé teszi, hogy a "tank" szó szerint átsuhanjon az ellenséges formáción, mindenkit lökve, aki az útjába kerül. Minden lökéshez egy kis állóképesség megszűnik. Csodálatos készség: legyőzzük az ellenségeket, feldühítjük őket, könnyen mozgunk, és ez viccesen néz ki.

Jelentősen csökkenti a bejövő károkat rövid időre (alkotmánytól függően). Alatta még egy sárkányra is fel lehet mászni.

Állandóan kigúnyolja a közeli ellenségeket azáltal, hogy kitartást eszik. A hasznosság közepes, mert az energiát plusz ellenségek vonzására fordítják.

Karaktert alkot teljesen sebezhetetlen a pajzshéj időtartamának felére. Vagyis amikor aktiválva van, az idő első felében egyáltalán nem félünk semmitől, a második felét pedig úgy éljük meg, mintha egy közönséges kagylópajzs alatt lennének. Ezzel a képességgel akár egy menekülő ogrét is megállíthatsz!

Kétkezes fegyver

rohamcsapás

Kritikus sebzést okoz a célpontnak és rendszeres sebzést a szomszédoknak. Ráadásul, ha az ellenfelek meghiúsítják a fizikai stabilitás ellenőrzését, akkor a földön lesznek. Átlagos készség.

A harcosok összes támadását területalapúvá teszi, bár felemészti az állóképességet. Remek módja annak, hogy minden apró dologgal foglalkozz.

A harcos tesz néhány lépést előre, és minden lépésnél szélesen lendíti fegyverét. Segít eljutni az ellenség hátsó vonalába.

- a harcos a helyén megpördül, és miután az ellenség fiziognómiáján találja a tekintetét, szélesen meglendíti kétkezes fegyverét. Minden egyes találat felemészti az állóképességet. Könnyen elpusztítja az ellenség hatalmas tömegeit.

- Azta! Soha nem gondoltam volna, hogy egy shemleni településen ilyen egészséges fa nőhet.


Tündesoviniszta a legtisztább formájában. Amikor úgy döntött, hogy az emberek fenyegetést jelentenek, elhagyta a klánt, hogy elpusztítsa őket. Több manó is távozott vele, akik később meghaltak. És Velanna ismét bosszút állt az embereken, ezúttal sokkal sikeresebben.

Velannának van egy nővére, akit a darkspawn ellopott, és aki csatlakozott hozzájuk. Hogy hogyan lehet ezzel tovább élni, az elf még nem döntötte el.

Beszélgetés közben éles, és folyamatosan "lehozza és megvágja" az embereket és a törpéket. De a vége felé átnevelik, ha persze a főszereplő is hozzájárul.

A harcban ő egy csatamágnes uralma. Az ajándékok közül mindent szeret, ami a természettel vagy a manókkal kapcsolatos, valamint minden zöldet. A személyes feladat a klánból való távozásának történetéhez kapcsolódik.

Szakterületek

Minden osztály további két szakirányt kapott a rendelkezésére. De csak egy pont került - huszonkettedik szinten -, így összesen három szakirányt tanulhatunk. Ez azonban több mint elég.

Gazember

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +2 agility, +1 sebzés ütésenként

Csak pontokat ad az erőhöz és a fizikumhoz.

Rövid ideig szélhámost csinál sebezhetetlen megrongálni és leütni. Ezalatt egyszerre elfuthatsz és támadásra provokálhatsz egy erős ellenséget.

- Az egészség helyett az állóképesség veszett el. A hasznosság átlag alatti. Rogue-nak állandóan kitartásra van szüksége.

Fokozza a kő erejét. Most már immunisak vagyunk a varázslatokra is. Barátságosnak is! A hasznosság kérdéses.

Furcsa vonal. Az első két képesség olyan jó, mint az utolsó rossz. A specializáció minden szélhámos számára alkalmas, bár a közelharci adeptusok többet profitálnak belőle.

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +1 Agility, +5 Attack

- az ellenségek elvesztik érdeklődésüket iránta a rabló minden egyes találatával. A készség folyamatosan felemészti az állóképességet. Nagyban meghosszabbítja életét az ellenfelek tömegében.

- A szélhámos eltereli az ellenség figyelmét egy nem létező célponttal. Lehetővé teszi a szökést és a hátba szúrást is. Hasznos, kétségtelen.

- A szellem aktivált formájával nagy pluszt kapunk a hátba szúrásból és a kritikus találatokból származó sebzésért. Csodálatos kiegészítés egy már amúgy is nagyszerű képességhez.

Nagy körben kielégíti szellemünket: az ellenfelek vagy elfutnak, vagy elkezdik megcsonkítani az elsőt, aki kézbe kerül. Jól passzol a láthatatlansághoz – lopakodj az ellenséghez, engedj ki egy hallucinogént, dobd el a csalit és menekülj.

Csodálatos vonal, amely igazi aratógépet varázsol a két pengéjű rablóból. Adjunk hozzá egy gyilkost és egy párbajtőrt, és senki sem találja elégnek!

Harcos

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +1 Alkotmány, +5 Fizikai ellenálló képesség

- Folyamatosan igénybe veszi az állóképességet, de lehetővé teszi számos fizikai támadás elkerülését. Segítség kritikus helyzetekben.

Javítja az előző képességet, lehetőséget adva a varázslatok elkerülésére. Ezen kívül minden Warrior támadás figyelmen kívül hagyja a páncélt, és Spirit sebzést okoz. Lehetővé teszi egy csomó páncélos faló gyors feldarabolását. Nagyon hasznos, ha páncélozott ogrékkal találkozik.

Szellemi sebzést okoz az összes körülötte lévő lényben (akaraterőtől függően). Mindenféle szellem lényegesen többet kap, mint mások. Ezért csak árnyéklények ellen szabad használni.

Javítja az első képességet, növeli a varázslatnak való ellenállás esélyét, valamint a mozgás és a támadás sebességét.

A készség mindenkinek megfelel, de valószínűleg a támadó harcosok számára hasznosabb lesz. A szellem varázslatával való sebzés kedvéért két rangot vehet fel, vagy a gyorsítás kedvéért már négyet.

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +1 alkotmány, +5 természetes ellenállás

Megvédi az egyik szövetségest, elnyeli a korlátozott sebzést. Ennek összege a gárda felépítésétől függ. A mágusok és a rablók is nagyon hálásak lesznek!

Egy ideig növeli az egész osztag páncélzatát. A kiegészítő páncél mennyisége és az akció időtartama a gyám felépítésétől függ. Az extra páncél senkinek sem árt.

Fejleszti a korábbi készségeket.

A harcos felé húzza azokat az ellenségeket, akik nem teljesítik a fizikai ellenállási ellenőrzéseket, ezzel lemerítve az állóképességet. Nincs más dolguk, mint megtámadni ezt a konzervdobozt. Az egyik legjobb képesség.

Furcsa módon a specializáció nem csak a pajzsok szerelmeseinek, hanem egy kétkezes harcosnak is alkalmas. Képes lesz fedezni a gyógyítót, megerősíteni a páncélját, és maga felé húzni ellenségeit, hogy ne futtassa magát.

„Még mindig megvan a Holt Légió, nem az Ivódalok Légiója!”


Az egész Halott Légió egyetlen túlélője, aki a sötétség teremtményeinek csapdájába esett. Szegényke szemrehányást tesz magának, amiért nem halt meg mindenki mással együtt. És beleegyezik, hogy csak kötelességből és bosszúból éljen tovább.

Ennek ellenére meglehetősen élénken vezeti a beszélgetéseket, még tréfálkozva is. Hajlamos az öniróniára. A harcban ő a kettős hadászat specialistája. Ajándékok közül valamiért szereti a gyerekjátékokat és mindenféle érdekességet, például a távcsövet.

mágus

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +2 varázslat, +3 mentális stabilitás

Egy ponthoz láncolja a bűvészt, amely benőtt bokrokkal. A bokrok a természet erőivel eltalálják a beléjük került ellenséget, és lelassítják őket. Használható biztosításként a váratlanul megtört ellenfelek ellen, és támadási eszközként a tömegben.

Nagyon fájdalmasan megkarcolnak mindenkit, aki az előző skilltől a bokrok közé gabalyodott, és szétszórják azokat, akik nem mentek át a fizikai stabilitás ellenőrzésen.

Lehetővé teszi, hogy manát szerezzen a vonal képességei által okozott sebzésből. És ha az ellenség véletlenül meghal a bokrokban, akkor a bűvész felszívja élete maradványait, és gyorsan regenerálódni kezd.

Hatalmas fizikai sebzést okoz, és mozgásképtelenné teszi azokat, akik rövid időre nem teljesítik a fizikai ellenállást.

Egy komoly hátrány - immobilizáció - ellenére ez a vonal nagyon erős védekezésben és támadásban is. Az egység gyorsan regenerálódik, úgyhogy a bokrok között átfutni egy szelet a tortán.

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +2 varázslat, lassú egészségregeneráció harcban

Néhány másodpercenként léleksebzést okoz az ellenségeknek nagy sugarú körben, és mana árán továbbítja az egészségedre. Vámpírkezelés terület szerint – mi mást kívánhatna?

Megfelelő sugáron belül lefagyasztja az összes olyan ellenséget, amely nem teljesíti a fizikai ellenállás ellenőrzését. Ellenkező esetben csak lelassul. A hidegkárt kivétel nélkül mindenki megkapja. Egyfajta túlnőtt hidegkúp, amely nem sújtja a szövetségeseket. Ez egyszerűen nagyszerű!

Minden alkalommal kap egy kicsit, amikor megüti a fejét. Egyrészt nem illik a mágus fejét gereblyézni. Másrészt ezt az egész vonalat továbbra is az ellenséggel való szoros érintkezésre tervezték. Tehát habozás nélkül vállaljuk.

Különböző elemekkel felváltva kárt okoz mindenkiben. Minden találat manába kerül, ezért csak akkor használja, ha nagy tömeg van.

Hatékony fejlesztés

A játék legújabb módosításaival számos szuperhatékony osztály létezik, amelyek könnyedén átmennek minden teszten. Nézzünk meg több huszonnyolc pontos sémát - ennyi lesz a játék végén, ha nem exportáltad a karaktert, vagy egyébként a közepén.

"Tartály"

Vityaz - 4 pont

Gárda - 4 pont

Spirit Warrior - 1 pont

Force-A-Nature - 4 pont

Második szél - 3 pont

Bogatyr - 4 pont

Blokk pajzzsal - 4 pont

Shield Defense - 4 pont

A jellemzők közül 26 kézügyességi egységre van szükségünk, a többi nagyjából egyenlő arányban lép életbe a testalkattal. A „tank” fő feladata a megfelelő célpontok kiválasztása és az állóképesség minél hatékonyabb kihasználása.

Harcos

Kétkezes fegyverek csoportja - 16 pont

Második szél - 4 pont

Spirit Warrior - 4 pont

Gárda - 4 pont

A jellemzők hozzávetőlegesen a következők: erő, mozgékonyság és fizikum 2:1:1 arányban. Az ügyességre azért van nagy szükség, mert sok kitérő ellenséggel fogsz találkozni, amelyek megrágnak, mielőtt eltalálnád őket. És készségekkel egészséget nyerünk. A taktika az ellenségtől függ – vagy törj be a tömegbe és használd a területi készségeket, vagy használj kis kombinációkat szingliken.

Igazságszolgáltatás

- Nem születtem. mindig is az voltam.


Egyedülálló eset az a szellem, amely akarata ellenére lépett be egy halandó testébe. És a holttest nem lett megszállott halott, hanem teljesen életre kelt. Nyilván azért, mert az Igazságosság nem démon, hanem egy kedves lélek, aki nincs alávetve szenvedélyeinek.

Eleinte nagyon óvatosan viszonyul a világhoz, de aztán, mint a régi viccben, bekapcsolódik, és tanulni kezd. Sok minden érdekli, de ő maga tud valamit mondani. Végül is mikor lesz lehetőséged félelem nélkül beszélni a szellemmel? A beszélgetések során egyébként az erkölcsöt olvassa fel minden bajtársának, és mindegyik a maga módján reagál ...

Harcban tipikus "tank". Az ajándékok közül azt szereti, ami testének egykori tulajdonosához és az Árnyékhoz kötődik. A személyes feladat az elhunyt gyám feleségét érinti. Amaranthine templomában találhatja meg.

Dual Blade Rogue

Piszkos birkózás - 2 pont

Alacsony ütés - 4 pont

Szívvadász - 4 pont

Killer - 4 pont

Szellem - 4 pont

Légiós felderítő - 2 pont

Dupla találat - 4 pont

Fegyverhasználat minden kézben - 3 pont

Lengés két karral fegyverrel - 1 pont

Ügyességre, ravaszságra és erőre van szükségünk. Az erő valahol 40-42, az ügyesség és a ravaszság, amin a képességek kötődnek, 2:1. A csatában az a feladatunk, hogy egy kis erőnlétet hatékonyan használjunk fel (sürgős esetben ne felejtsünk el palackot felhalmozni!) és ne haljunk meg, mert ha tátongunk, azonnal megvágnak minket!

Battle Mage

Battle Mage - 4 pont

Guardian - 4 pont

Mage Warrior - 4 pont

Mana Drain - 4 pont

Sebezhetőség korrupció - 4 pont

Shadow Shield - 4 pont

Varázsnyíl - 2 pont

Flame Blast vagy Frost Snap – 2 pont

A varázslatba, az akaraterőbe és a kézügyességbe a következőképpen fektetünk be: 6:3:1. Ügyességre, akárcsak egy harcosra, szükség van az ellenségek eltalálásához. Igen, és mi is hasonlóan küzdünk: készenlétben areal varázslatokkal robbanunk be a tömegbe, vagy átkozunk egyetlen célpontot és hosszan, húzással verjük.

A fő történet végigjátszása

virrasztó torony

Minden hosszú csatákkal kezdődik: a sötétség teremtményei megszállták a szürke őrök bázisát. A csaták befejeztével itt az ideje, hogy szemügyre vegyétek vagyonotokat, megismerjétek a lakosokat és összegyűjtsétek a feladatokat. Amint apró és nem túl dolgokkal foglalkozol az erődben, menj a városba.

Bársonyvörös

A városban először meg kell találnia a kereskedői céh képviselőjét a kereskedők közelében, két vadászt a bejáratnál és egy fogadóst a fogadóban. Tőlük kapsz telekfeladatokat: az erdőbe, a föld alá, illetve a mocsarakba. Rajtuk kívül számos további feladat is van a városban.

Les Vending

Itt ilyen nyomokban van a túlélő.

Jó mind az ellenfelek, ezek az újjáéledt fák! Kényelmes.

Itt eltűnnek a kereskedelmi karavánok. A nyomozás során kiderül, hogy nem a rablók a hibás, hanem az elf. Mielőtt azonban csatába hívnád, találnod kell egy vérző, túlélő katonát, aki a bejárattól a helyszínig fekszik a domb túloldalán az elfvárossal. Felfedi neked a teljes igazságot. Ezt követően az elfet az osztagodhoz lehet csatolni, és mehet a bányákba...

Megjegyzés: hozzon magával egy zárpiszkálót. Nem tudja megváltoztatni a csoportot, és nem térhet vissza a bányákba.

Miután átverekedte magát az építész odúján, szálljon ki.

fekete mocsarak

Volt egyszer egy település, de rejtélyes módon eltűnt. Meg kell találnia a kollégáját is - Christoph. Ehhez menjen a mocsarak másik végébe. Csak egy út van, ne tévedj el. Útközben megismerkedhetsz az aranyos helyi állatvilággal...

Miután megtalálta a szürke őrt, el kell jutnia a bárónőhöz. A városban él. Ahhoz, hogy eljusson hozzá, beszélnie kell a dühös tömeg vezetőjével - az igazságszolgáltatással. Ezt követően kezdődik a harc.

Visszatérve Christoph testéhez, találkozzon egy új elvtárssal, és menjen bezárni a portálokat, majd menjen a kastélyba, ahol korábban a bárónővel harcolt. Túlélj még egy csatát – és visszatérhetsz.

sűrű dombok

Nagyon titokzatos hely. Egy holttest, két hóhér, egy cetli, és ennyi. Mire való?

A leggyorsabb közlekedési forma Fereldenben. Vonakodva, tényleg.

Lefelé haladva találkozik az utolsó társával. Egy dicsőséges gnómmal merülj bátran a föld alá, és vágj át a sötétség teremtményein.

Megjegyzés: amikor arra kérik, hogy találjon egy titkos átjárót, nézze meg a bal oldali falat, ha a főlépcső felé néz.

Egy idő után egy hatalmas gólemhez érsz egy varázslóval, majd a királynőkkel. Megöléséhez először meg kell semmisítenie a csápokat, majd el kell vágnia a csillárt tartó láncokat. Ismételje meg, amíg a csillár le nem esik. Mindenki visszatérhet.

Háború

Most fel kell készülnie a háborúra. Válasszon műholdakat, és fuss a városba. Amaranthine-ban elmondják, hogy a csapatok a Vigil's Tower felé mennek. Mit kell megvédeni, válassza ki Ön.

A védekezés után az Anya odújába kerülsz - egy hatalmas intelligens méh. Nem olyan egyszerű eljutni hozzá. Már a felső szint végén találkozol egy sárkánnyal.

Ha szeretné megkönnyíteni az utolsó küzdelmet, alaposan keresse meg a kristályokat, és használja őket a Tevinter tornyok aktiválásához. Mindegyiknek megvan a maga hatása (tűztámadás, ellenségek lebénítása, gyógyítás), amelyet egyszer lehet használni az Anyával vívott csatában. Egy másik hatás, amelyet ha akar, az építésztől kap. Ilyen segítséggel nem lesz nehéz elpusztítani az Anyát.

Talán a legjobb játék a sorozatban "Sárkánykor". Legalább nekem. Érdekes cselekmény, sok párbeszéd, humor. Végigmentem a játékon, és nem is emlékszem, hányszor ... Harcos, mágus, rabló, ember, elf és törpe. MGY-nek és ZHGG-nek is. Általánosságban elmondható, hogy mindenkinek és mindennek... Nos, néhány pontot szeretnék megjegyezni ebben a játékban.

Magam számára megtaláltam a legjobb megoldást a karakterek elhelyezésére és interakciójára. Ugyanis: Alistair királynak kell lennie. És ha igen, akkor az én perzsámnak nőnek kell lennie, hogy átvehesse a királynő helyét. (Bár a jövőben, hiába biztosítják a fejlesztők a mentések későbbi részekre való átvitelét, ezt nem fogjuk látni. A királynő továbbra is Anora McTeer) Barátok és munkatársak: Leliana, Wynn, , Oghren, ezek azok, akik közvetlenül a GG csapatban vannak. Mindennek esküvővel kell végződnie. Alistairés GG. (Ez a modderek erőfeszítéseinek köszönhetően vált lehetségessé)

Van egy karakter, akit ott neveznek. Aki banditák bandájának irányítja magát, "Antivan Ravens"-nek nevezte magát. Akkor ismerjük meg, amikor lesben állnak. De mi az a tolvajhalmaz O n a Gray Wardenért? Minden bizonnyal az összes varjút megölik (csak ez az egy marad életben), ...de itt a fejlesztők egy furcsa lépéssel rukkoltak elő. Végezhetsz ezzel az idiótával, vagy életben hagyhatod. És mi több, még egy viszonyt is terveznek ezzel a bolonddal, és... esküvőt... Hülyeség, teljes hülyeség... Soha nem volt vágy Zevrant a különítménybe vinni. Úgy viselkedtem, mint egy normális ember, normális pszichével, az ellenem irányuló támadás után az első vágy az ellenség elpusztítása, amit mindig is megtettem.

Soha nem hagyták életben. Ennek a karakternek a lényege, tettei és tettei undorítóak számomra. Az ellenségeskedésen és egyszerűen undoron kívül egy ilyen típus nem okozhat. Azt, hogy nagyszerű parancsnok, semmi sem erősíti meg. Szóba kerül a kétes csaták győzelme, de a történések hátterében nehéz elhinni... (... fiú volt?) De az a tény, hogy ez aljas és árulásra képes, teljesen nyilvánosságra hozva. Általában nem tudom elképzelni, hogy mi alapján kell megmenteni az életét, és később ajándékokat is adni. Mazohistának kell lenni ahhoz, hogy ezt megengedje (életben hagyja, és szürke őrt csinál belőle).

Ról ről Fal… Egy Qunari kém. Párszor elvittem a különítményre, de aztán abbahagytam. A karakter so-so, ahogy mondani szokás. A fejlesztőknek nem sikerült érdekes, színes és figyelemre méltó karaktert csinálnia belőle.

A szerelmi ügyekről. Itt van hely a fantáziának. Csavarva mindenkivel, akivel lehet játszani. De van egy fogás, mindezek a kalandok hatással vannak a szereplők kapcsolatára a jövőben. Mint az életben, féltékenység és ellenséges érzés támad társaid között, ha túllépsz minden határon. Így a Witch Hunt DLC-ben egyetlen esetben sikerült rábeszélnem, hogy vigyem magammal a portálon keresztül. Csak azután derült ki, hogy az egész „Kezdet” csak neki korbácsoltam az elejétől a végéig.

A Dragon Age: Origins - Awakening szakaszának megkezdésekor azonnal választhat, hogy importálja a régi hőst, vagy vesz egy újat. Nem írom le az új karakter létrehozásának minden szakaszát, ahogyan az eredeti részben szerepel. Igen, és importáltam a régi hősömet, ami sokkal jobban kidolgozott, mint az új lehetséges karakter. Tehát, miután importáltuk vagy megalkottuk hősünket, megkezdjük az ébredés szakaszát...

És minden ott kezdődik, hogy megnézed a képernyővédőt, ami az elmúlt hónapok történetét meséli el. Az ősdémon elesett, de a darkspawn nem tűnt el. Legyünk spoilerek nélkül, mert te magad is tökéletesen látod, mi volt a videóban. Elmész a toronyba, amely Earl Howe-é volt, de senki sem találkozik veled az úton. Furcsa, igaz? És akkor egy túlélő fut ki, hogy találkozzon veled, őt követik a sötétség teremtményei. Öld meg őket gyorsan, nem nehéz. Három szörnyű lény halála után beszéljen a túlélővel, és kérdezze meg mindenről, amit csak lehet. Elmegy segítségért, aminek útközben kell lennie, és amíg te társaddal, Mhairival beszélgetsz, szerintem az ő információi sem lesznek feleslegesek. Következő lépésként menj be, foglalkozz az ogrével és egy pár kis sötét szeméttel, és menj először a térkép jobb sarkába, mentse meg a túlélőt, majd a bal felső sarokba. Két túlélő fog várni a kapuban, te pedig menj a belső kapuhoz.

Legyen óvatos, ezeknek a kapuknak a robbanásától szenvedhet. És miután belépett hozzájuk, az első dolga az, hogy megöljük a genlock küldöttet, akit nagyon kellemetlen lesz megidézni. Általánosságban elmondható, hogy az ébredésben a csaták lefutásának a legtöbb esetben a varázslók megölésével kell kezdődnie, de ez így van, lírai kitérő. Halála után fuss újra a bal felső sarokba, megmentve az egyik túlélőt. Itt lesz egy frissített feladat, amely szerint kötszereket kell beszereznie az őröknek. Gyorsan fuss jobbra, ahol még két túlélőt kell megmentened, és be kell szerezned a térképen jelölt kötszereket. Megvan? Fuss vissza, a sebesültek haldokolnak! Add vissza a kötszereket, és menj tovább a Vigil's Tower belsejébe. Mellesleg, ez a hely lesz az otthonod a Dragon Age: Origins - Awakening teljes szakaszában, szóval légy óvatos vele.

És amikor bemész, meg fog lepődni, hogy az előőrs elpusztult. Fejezd be a párbeszédet Mhairival, és menj átfésülni az épületet. Azonnal forduljon jobbra a térképen. Ott egy varázslót fogsz látni, aki elégette a sötétség egyik teremtményét. Beszélj vele, és vedd be a csapatodba. Kövesd ezt a folyosót a végéig, és mentsd meg a túlélőt, aki frissíti a küldetést. Tehát át kell kutatnunk az egész tornyot, és további túlélőket kell találnunk, amit továbbra is meg fogunk tenni. Mássz fel a falakra, és menj előre. Irtsatok ki mindenkit, aki ellenállni tud, fordítsa meg a ballistát és lőjön egy sort. Az összes ellenfél halála után menj be és húzd meg a kart. Megnézel egy videoklipet, amelyben látni fogod, hogyan robbant fel egy nagyon ravasz törpe a sötétség lényeinek különítményét. No de menjünk tovább, mert a Dragon Age Awakening - Ébredés passzusa még csak most kezdődik...

Bontsd le a barikádot, menj le, öld meg a sötétség teremtményeit és menj át a nyitott kapun. Mielőtt belépne a nagyterembe, nyissa ki a bal oldali ajtót, és engedje el a túlélőt. Most - bent a nagyteremben. A sötétség összes teremtményének halála után menj be a bal oldali szobába, majd egyenesen előre. Miután végighaladtunk a folyosón, találkozunk Oghren régi ismerősével, akit ki kell menteni a Darkspawn tömegéből. Öld meg őket, és vigyél el egy régi barátot a csapatodba. Egyébként azt kell mondanunk, hogy a Dragon Age Awakening végigjátszása során Oghren mindig elkísért. Remek viccek, nagyszerű harcos... Na jó. Gyűjts trófeákat, és menj jobbra – ott sem öltél meg mindenkit. Szabadítsd ki az utolsó túlélőt, és menj északra, mert csak ott áll rendelkezésedre egy átjáró.

A folyosón Rowland vérzik. Elmondja neked az erőd elleni támadás történetét. És egy érdekes történet a sötétség beszélő teremtményéről. Nos, akkor van mit tenni az átjárás alatt. Haladunk előre, egyetlen út van, útközben kivágom a sötétség lényeit, amik ott nagy számban vannak jelen. Új kijárathoz érkezett a falak bástyáihoz? Megment! És most csak mozogj tovább.

Lépj előre, és öld meg a spawn bosst, aki szintén sokat beszél. A gyilkossággal véget ér az erőd felszabadítása. Megnéz egy érdekes videót, amelyben elviheti Oghrent és Anderst a Gray Wardenshez. Vagy esetleg nem fogadod el. A döntés a tiéd, de én továbbra is azt javaslom, hogy vedd meg őket. A cég nem lesz felesleges. Ezek után közlik veled, hogy ez a birtok az öné. És az első dolog, amit el kell dönteni, a szürke őrök számának növelése. Csinálj egy odaadást. Igaz, nem mindenki éli túl... Mhairi hűséges harcos barátja nyugodjon békében. Ezután nézze tovább a videót, és fejezze be a csevegést. Tehát befejezi a Dragon Age Awakening szakaszának első szakaszát.

Mindezek után a Vigilia Torony tróntermében találja magát. Van egy varázslónő, akitől fegyvereket varázsolhat, és van egy kereskedő, akitől vásárolhat vagy eladhat valamit. Beszéljen Mrs. Woolsey-vel, aki a trón bal oldalán áll, és fogadja el a segítségét. Utána beszéljen Garvel kapitánnyal. Mindkettőnek ugyanaz a feladata, ami jó hír. És végül Varel. Miután beszéltél vele, már elhagyhatod a tróntermet, hiszen itt nincs több tennivalód.

Kilépve a trónteremből és kiválasztva az asszisztenseket, beszélni fog az őrrel, aki mesél a kis tolvajról, akit alig csavart ki négy őr. Vegyél el tőle még két feladatot. Ezt követően azonnal menj le a Vigil's Tower kazamataiba, és beszélj a börtönőrrel. És kiderül, hogy a tolvaj Earl Howe fia. Olyan váratlan ez a találkozás. Nem hiszem, hogy egy másik szürke őr nem ártana. Vedd be a soraidba, és ne félj – túl fog élni. Ezt követően beszélj újra Varellel, és vegyél részt az eskütételen. Aztán megint egy beszélgetés Varellel és két egymás utáni beszélgetés azokkal, akiket megnevez. Tamrának is el kell fogadnia a megbízatást a merényletkísérletről. És úgy általában, mindenkivel sorban beszélj, szerintem nem lesz felesleges számodra. Mindezek után nehéz döntést kell meghoznod. Válassza ki, mi a fontosabb – a város, a kereskedelmi útvonalak vagy a gazdaságok védelme? A tanyavédelmet választottam. És ne felejtsen el beszélni az összeesküvésről, amely után biztonságosan befejezheti a fogadást. Általában meg kell jegyezni, hogy a Dragon Age Awakening szakasza egyszerűen tele van megoldásokkal. Néha kicsik, néha fontosak, de a döntéseket egyedül kell meghoznod.

Menj ki, sok dolgod van. Először menj el a kovácshoz, és hallgasd meg örökös nyafogását. Ott megemlítik a jó fémről és a katonák páncéljáról. Kapcsolatot teremtesz? Ezután menjen az őrmesterhez, aki az ajtó közelében áll, és beszéljen a sötétség megmaradt lényeiről. Természetesen vállalja, hogy segít!

Tehát az erőd kazamataiba mész, ahol a lények még maradhatnak. Az elzáródás megszűnik, és itt az ideje, hogy továbblépj. És aki először találkozik, az mabari. Vizsgálja meg a testét, és távolítsa el a tekercset a jegyzettel. Az alsóbb emeleteken egy bizonyos Adria rejtőzik. Nos, menjünk ki az útra. Darkspawnok várnak rád a szomszéd szobában. Haláluk után menjen be az északi szobába, és vegyen fel egy levelet és egy ajándékot. Aztán - a déli szobába, ahol sikoltozók ugranak fel a mennyezetről. Őket is meg kell ölni, majd be kell húzni a fáklyát a falba, hogy kinyissa a titkos ajtót a ládákból, amiben rengeteg kellék van. Lehetőleg ne legyenek feltáratlan területek és befejezetlen küldetések a Dragon Age Awakening szakaszában.

Most visszatérhet a csarnokba, és továbbhaladhat a börtön felé. Amikor a börtönbe érsz, és megölöd a szellemeket, ismét két út áll előtted. Először menjünk nyugatra. Előtted egy kripta, agresszív csontvázakkal, amelyeket a legjobb pihenni. Ezt követően keresse át az összes szarkofágot. Egy kulcsot talál, és négy kulcslyuk lesz. Hát akkor folytassuk. Most a börtönből északra. Ott találkozik azzal az Adriával, akit meg kellett menteni. Igaz, most nyugalomba kell helyezni, nem pedig megmenteni, hiszen szellem lett. Béke vele, de ideje továbblépni. És akkor van egy dugulás, aminek elhárítása körülbelül egy hétig tart. Hát akkor menjünk feljebb. A tetején az marad, hogy beszéljünk a törpével, és adjunk neki egy nagy mennyiségű 80 aranyat, ha természetesen megvan. És most elhagyhatja a helyszínt.

Most pedig menjünk a Lost Asylumba, ahol szegény lányt fogságban tartják. Az ébredés áthaladása nem engedi, hogy ellazuljunk. Amikor a rablók vezetője beszél veled, először követeld, hogy mutasd meg a lányt, majd győzd meg, hogy engedje el. Amikor elengedi a foglyot, a rablókat meg lehet ölni. Mindenképpen vegyél egy nagyon jó 9-es szintű tőrt a rablók vezérétől. Minden, elhagyhatja ezt a helyet.

Elmegyünk Turnoblov birtokára, és azonnal megyünk északra. Itt egy csomó darkspawn található, amelyet Ogre vezet. Természetesen öld meg őket. Az igazság az, hogy nem mentheti meg a családját. Ezért a holttestek közti turkálásra és minden ellenséges entitás megölésére szorítkozunk.

Lépjen be Amaranthine-ba, és azonnal menjen közvetlenül a ládához. Onnan vidd el a kidobott naplót, még hasznodra lesz, mert a Dragon Age: Origins - Awakeningben úgy van kitalálva a passzus, hogy minden apróság jól jön. Egyenesen előre haladva találkozik Colberttel, akire valóban szüksége volt. Beszélj vele, és kérdezd meg, hol látta a sötétség teremtményeit. Fejezd be vele a beszélgetést, köszönd meg neki és menj egy kicsit előre, ahol kapsz még egy levelet. Nos, nagyszerű. Most azt tanácsolom, hogy menjen vissza egy kicsit, és forduljon balra, hogy átvegye a feladatot valami sötét személyiségtől. A feladat a fogadóssal beszélni. Egyetért és lépj tovább.

Az őrök megpróbálják eltorlaszolni az utat, de azonnal megjelenik a főnöke, és eltávolítja a hanyag béketisztet az üzletelésből. Ajánlatot fog tenni, hogy beszéljen vele a csempészekről. Nos, beszélni lehet, sőt kell is! Igaz, ha átadja ezt a feladatot az őrnek, akkor nem fog tudni bejutni egy helyre a Dragon Age Awakening szakaszában. Fogadd el a feladatát, és menj a piacra (balra van) egy gyanús típushoz. Amint beszélni kezd, elszalad. Ne aggódj, csak kövesd őt, módszeresen pusztítsd el csoportról csoportra. Az utolsó csoport megsemmisítése után, amely már az erőd mögött fog állni, visszatérhet az őrség élére, Aidan rendőrfőnökhöz. Elküld minket a csempészek odújába. Öld meg a sötét embert a bejárat közelében, és vedd magadnak a kulcsot. Most már lemehetsz a pincébe.

Azonnal a bejáratnál vedd a dobozban lévő ajándékot és menj tovább. Egyébként azt kell mondani, hogy a Dragon Age Beginning - Awakeningben a végigjátszás tele van ajándékokkal. Az ajándékok pedig hasznosak, mivel növelik a hős hozzáállását. Az első teremben pedig a csempészek vezére és társai várnak majd rátok. Nem túl okos tőlük a szoba közepén állni és várni, de hát béke legyen velük. Lépjen ki ugyanazon a bejáraton, amelyen belép, és lépjen be a küldetésbe. Átment? Menj ki a piacra és kérdezd meg az áruk árát a kereskedőktől, ott nagyon jók. Ezt követően beszéljen Mervis-szel, a kereskedői céh képviselőjével. Azt fogja mondani, hogy a sötétség teremtményei szemtelenek az erdőben. Nos, mihamarabb oda kell rohanni, különben megéri a kereskedés. Szóval, oda megyünk.

És itt vagyunk a Vending-erdőben. Itt csak annyit kell tennünk, hogy minden élőlényt megölünk a híd előtt. Kutass át minden sarkot, kutass át minden ládát, és ölj meg fákat és rablókat egyaránt. Ha végzett, menjen át a hídon. És itt lesz ennek a helynek a legérdekesebb része az ébredésben. Megjelenik egy elf, és követeli a nővére visszaszolgáltatását, különben továbbra is embereket öl és karavánokat rabol. Nos, menj tovább. Itt ismét vernie kell és aprítania kell, amíg túlélőt nem talál. Helye a térképen meg van jelölve, így nem fog eltévedni. Miután kegyelemdöfést mérsz rá, megjelennek a sötétség teremtményei... Szegény teremtmények, azt hitték, hogy profitálnak majd belőlünk... Most a Dalish elfek táborába költözünk, és megsemmisítjük az ellenség által hívott ellenségeket. elf az úton. A tetején újra beszélned kell vele. Itt be kell vinned a különítménybe, és el kell rohannod a bányákat, amelyekben a sötétség teremtményei rejtőznek.

Nem sötét van a bányákban? Igen, a szabadban határozottan nyugodtabb és hangulatosabb. Szállj le és szokj hozzá, a Dragon Age Awakening szakasza gyakran a világ ilyen zugaiba sodor bennünket. Ahogy elhaladsz a kör mellett, tanúja leszel annak, ahogy a Küldött elaltatta a sajátodat. Oké, majd később foglalkozunk vele. Addig is várjuk a videó végét, amiben Seranni, új szövetségesünk nővére adja a kulcsot és elmenekül. És nekünk sem szabad késlekednünk, ideje futni. Először is fuss északnak, keress meg mindent, és szerezz be pár naplóbejegyzést, majd le délre. Ott használd a ballistát, amely szétzúzza az ellenségek tömegét, majd menj le és végezz a túlélővel. A következő teremből még több sötétlény fog futni, amelyeket szintén meg kell ölni. Mozgassa az összeset le és le. Útközben találkozni fogsz a sötétség lényével, aki felvette Oghren páncélját. Hát nem egy lény? Öld meg, és öltöztesd át szeretett gnómunkat. Az első elágazásnál meglátod az utolsó túlélő szürke őrt, aki megkér majd, hogy vigye el a tőle ellopott gyűrűt a feleségének. Oké, vegyük. De amikor megtaláljuk Közben továbbmegyünk... Egy nagy barlangban puszta kézzel szórjuk szét a sötétség teremtményeinek újabb tömegét, és elkezdjük gyűjteni a trófeákat. Ott lesz egy holttest is, a bűvészed egyenruhájába öltözve. Hamarosan öltözzünk át, legyen már két szereplő rendesen felszerelve. Most mehetünk tovább. Csak egy bérlet van...

És itt van újra az automatikus mentés és egy új szoba, ahol két tesztalany öltözött a ruháinkba. Vedd és szereld fel, nincs mit meztelenül mászkálni. Bár páncél nélkül is jól küzdöttek, ennek ellenére a Dragon Age Awakening áthaladása sokkal könnyebb, ha fel vagy öltözve... Ott lesz az első villa. Először keletre megyünk. A kis zsákutcánál szedd le a lírium homokot a lerakódásokról, és menj felderíteni a megmaradt csarnokot keletre. Ebben a teremben egyszerre két hasznos ellenség van - egy sárkányszelídítő, amelyből egy szép kalapács esik ki. A gyűrű, amelyre szükségünk van a küldetéshez, és a sárkány, amelyről le kell venni a mérleget. Van itt egy friss sárkánytojás is, amit jobb elvinni, mint hagyni rothadni. Nincs itt semmi érdekesebb, és már az első elágazásnál mehet a déli alagút. És megint előttünk a csarnok, amelyben mindenkit meg kell ölnünk. A hasznosak közül itt csak a sárkány pikkelyei, a hordozóról vették. És nekünk is csak egy átjárónk van - délre.

Délen forduljon be az Építész szobájába keletre. A kód egy kis darabja és egy kis mennyiségű 8 aranyérme felvilágosítja a holmi hiányát. Egyébként lehet, hogy nem a kódexet gyűjtöd, de a Dragon Age: Origins - Awakening legteljesebb végigjátszása egy teljesen összeállított kódexszel. Közben lefelé haladunk a térképen. És ott talál egy ravasz kereskedőt, akivel kereskedhet, és akit meg kell hívnia a Vigilia tornyába, valamint egy ládát minden holmijával. Vásárolja meg a kereskedőtől, amire szüksége van, és menjen a következő szobába. És ott meglátod a sötétség teremtményeinek azt a nagyon érdekes vezetőjét. És sárkányok, akik megpróbálnak megölni. Elég erősek, és nem fog menni, ha egy csapással megöljük őket. Ezért próbálja meg kombinálni a bájitalokat és a készségeket, lelassítva az ellenfeleket. A lényeg az, hogy ne hagyd felszállni, különben kibújnak a tűz alól, megzavarva a képességeidet. Haláluk után a sötétség titokzatos teremtménye távozik, és Velanát be kell fogadnod a szürke őrök közé. Remek, egy extra szövetséges nem ártana. Most gyűjts trófeákat a sárkányok testéből, és menj tovább a régóta várt kijárathoz.

Most azt javaslom, hogy látogassák meg a Vigil Towert, ahol érdemes beszélgetni a kovácsmesterrel. Beszéltél és megkaptad az állást? Remek, most add neki az ércet a vándornak, és beszélj Dworkinnel, aki ott áll a közelben. Adja neki a lírium homokot, amit korábban talált. Ezután beszéljen Voldrikkal, aki meg fogja kérni, hogy keressen gránitlerakódásokat a torony javításához. Fogadd el, és menj és beszélj a közlegénnyel, aki 10 aranyat ad neked, és a trónterembe küld tárgyalásra. Mindenképpen spórolj, mielőtt odamész, hátha elcsavarsz valamit az ébredés szövegrészében...

A trónteremben beszéljen Varellel, és megkezdődik a tárgyalás. Az első eset Alek gazda esete, aki ellopott két zsák gabonát a kincstárunkból. mit fogsz vele csinálni? Rakd le? Vagy ostorral büntetni? Úgy döntöttem, hogy meghívom a hadseregbe, és nem veszítettem el. Mindenki elégedett volt. A következő ügy polgári. Ott ki kell választanod, hogy kinek adod a földet - egy szemtelen lánynak vagy a szövetségesünknek. De az a baj, hogy a lánynak van egy hivatalos papírja, amely megerősíti a tulajdonhoz való jogát. mit választasz? A harmadik lehetőséget választottam. És az utolsó dolog. Tegyenek börtönbe egy nemes nemest, és minden esetben, miért gondolnunk a választáson? Ez nagyszerű, a feladat befejeződött, és mehet is.

Most beszélj az őrmesterrel, aki a bejárattal szemben áll, és menj a letisztított romokhoz. És találtak kijáratot a mély ösvényekre. Nos, fedezzük fel. Azonnal indulunk északnak, ahol profitálhatsz egy kicsit és adományozhatsz egy aranyfigurát, majd délre megyünk és becserkészjük a területet. Ott, miután végigsétált a sikátoron, és megölt néhány sötét lényt az otnorkokban, forduljon a drágakövekkel rendelkező bányához, és profitáljon ott. Ezután térjen vissza a főútra, és menjen tovább. Amikor egy elágazáshoz ér, azt fogja tapasztalni, hogy ez nem elágazás, és csak egy út van - délre. Az elfelejtettek köre előtt légy óvatos, mert ott kifutnak a csontvázak, amelyeket nyugalomra kell helyezni. Tedd meg és lépj tovább, mert a Dragon Age: Origins - Awakening szakasza nem áll meg.

Kövesd a csontok ösvényét, és menj a tiltott helyiség ajtaja előtt. Amint elindulsz, megtámad egy szellem, akit meglehetősen nehéz megölni. És amikor szinte megtestesül, elrepül egy ismeretlen irányba. Hamarosan meg kell találnunk. Utunk kelet felé vezet. Fuss végig a folyosón, és gyűjtsd össze az összes finomságot. Amikor a folyosóra gonosz szellemekkel érkezik, automatikus mentés történik. Öld meg az ogre főnököt és az összes apró dolgot. Ezután gyorsan vegyen trófeákat az ogre testéből, és ölje meg a megjelenő szellemet. Tehát a szellem megölésével teljesíti a feladatot, és elindít egy videót, amelyben törpe barátunk megjavítja a gnóm mechanizmust, hogy lezárja ezt az átjárót. Kiváló, a feladat befejeződött, és felmehet Maverlis őrmesterrel az emeletre. Most már kiléphet erről a térképről. Azt javaslom, menjen el a Wilderness Hillsbe.

Először is fuss északra, és vedd ki a két hóhért. Ezután kövesse a keleti ösvényt, menjen át a hídon, hallgassa meg Nathaniel megjegyzéseit, és mentse el. Aztán menj és menj egy irányba, útközben vedd fel a vadászok dolgait és mentsd meg a gnóm nőt, akit a sötétség teremtményei hurcolnak. Azt fogja mondani, hogy a légió nem birkózott meg a lényekkel, és csak ő maradt életben. Vidd be és ereszkedj le Kel Hirolhoz.

Itt vagy a gnómok rég elfeledett városában. Most élvezze a kilátást, és menjen le. Ott beszélj Yukkával, a haldokló törpével, és menj előre. Csak egy út van – nem tévedhetsz. Öld meg a sötétség teremtményeit, gyűjts trófeákat és kelj át a hídon. Ezt követően azonnal mentse el, minden esetre. A legnagyobb teremig nem lesz semmi figyelemreméltó, ahol először találkozhatsz a lárvagyerekekkel. Öld meg őket, nincs semmi, ami életben hagyna minden söpredéket, és menj be a nagyterembe. Vigyázat, sok csapda van itt. Ölj meg mindenkit a folyosón, és menj tovább. Egyetlen ellenséget fogsz látni, aki még nem támadott meg. Ez a gólemek mestere. Gyorsan, gyorsan öld meg, és vedd ki a gólemvezérlő rudat a testéből. Hasznos lesz a fent említett gólemek fájdalommentes megöléséhez. Most gyűjtsd be tőlük a trófeákat, és menj tovább. Előre a lépcsőn elevenítsd fel a gólemet, hadd küzdjön érted. És mindenkit megölsz, trófeákat veszel a ládákból északon és délen, és mész az előcsarnok mögé. A továbbiakban látni fogja a szellemek tengerét, amelyek úgy tesznek, mintha az életüket élnék. Menj és menj egy irányba. Útközben nem találsz semmi különlegeset. Így nyugodtan elérheti magát a bevásárlónegyed bejáratához. Általánosságban meg kell jegyezni, hogy az Awakeningben a helyszínek áthaladása meglehetősen lineáris, így ezt könnyű megtenni...

Azonnal látni fog egy videót, amelyben a sötétség egyes teremtményei megölnek másokat. Nos, hadd harcoljon a gonosz a gonosszal, a jó segít egy kicsit. Menj tovább. És a nagyteremtől az északi teremig. Ott vedd ki az övet a szarkofágból, és öld meg a három újjáéledt gólemet. Ezt követően tovább lehet haladni kelet felé. A következő szobában öld meg a sötétség egymással harcoló lényeit, és menj a déli terembe, ahol fel kell szedned a törpetáblákat. Jól fognak jönni számodra. Most - északra.

Miután elérte a kovácsműhelyt, és ott ismét elpusztított egy sötét spawn tömeget, menjen mögé, gyűjtse össze a trófeákat, és javítsa meg a törött dolgokat egy gólem és egy üllő segítségével. Hadd emlékeztesselek arra, hogy a Dragon Age: Origins – Awakening passzázs alatt nincsenek felesleges komponensek. A dolgok nem túl jók, de a gyűjteményhez jól jönnek. Így jutsz el a börtönbe. Egy bizonyos Stefan börtönben van a ketrecben. Vedd el tőle a rúnát és engedd szabadon. A ketrec bal oldalán egy üllő található. Használd és beszélj Oghrennel. A börtön után egy villa vár rád. Először menjen délre, ahol egy sírként jelölt területet talál. Előtted rúnakövek és egy szarkofág a közepén. Kattintson a rúnákra, hogy a rajtuk lévő jelek megegyezzenek a falakon lévő jelekkel. Ezt könnyű megtenni, ezért ne aggódjon. Ha mind az öt tábla a helyén van, fuss a sírhoz, és vegyen onnan érdekes kesztyűt. Most visszamehetsz és indulhatsz délnyugat felé az elágazástól.

Tisztítsd meg a terület többi részét, turkálj a kincstárban, és menj be a sűrű dombok közé, hogy onnan a virrasztótoronyhoz menj, és egy kicsit kipakolj. Nekem személy szerint egyáltalán nem maradt szabad helyem, így egy kicsit később folytatjuk Cal Hirol megtisztítását. Közben a Vigilia-toronyhoz. Add ide az ércet a kovácsnak, a táblákat pedig Dvorkinnak. Ő ugyanaz és lírium homok. Ezután ismét menjen le a sűrű dombokra, és onnan - a bevásárlónegyedbe. És a bevásárlónegyedtől - az alsó határig. Folytatjuk a takarítást...

Az alján pedig elkezdesz futni az alagúton, amíg el nem érsz a gólemhez és a sötétség mágusaihoz. Mindkettőjüket meg kell ölni... Ami elvileg nem is olyan nehéz. Azonnal rádobtam a tolvajomat a bűvészre, megbilincseltem, és amíg a tolvaj szórakozott, a többivel megöltem a gólemet. És a mágust nem volt nehéz befejezni. Ezután haladjon végig a fennmaradó folyosón, és ölje meg a felbukkanó csápokat. Amikor a végére ér, vágjon le két láncot, amelyek megölik a méhet. Ezt követően Cal Hirolt törölheti, és elhagyhatja onnan. A Dragon Age: Origins - Awakening újabb szakasza befejeződött.

Térjünk vissza a Vigilia-toronyhoz. Zúzd le a parasztlázadást a rügyben, majd beszélj a kovácssal, és adj neki gólemhéjat. Listát ad arról, hogy mit kell beszereznie a munkához. Nos, keressünk. Közben menj le a pincébe, és menj a kriptába, amelyet még mindig nem nyitottál ki. Már rendelkeznie kell mind a három fennmaradó kulccsal. Nyitott? Gyere be, tisztítsd meg a sírt a szellemektől, és gyűjts trófeákat. Nagyon jó csizmák már vannak. Most elhagyhatod az alagsort, és felmehetsz a trónterembe. A trónteremben pedig merényletet szerveznek. Hát halál nekik. Ezt követően fogadd be azokat, akik szürke gárdává szeretnének válni, és végezz a felszereléssel. Várjuk az Amaranthine-t!

Amaranthine-ban add oda a szerencsés patát Micah-nak, amiért pénzjutalmat kapsz. Ezt követően menjen a piacra, és jelentsen nagyszerű hírt Mervisnek. Ha ráveszi, hogy fizessen külön, összesen 30 aranyat kap. Bírság. Ugyanitt vedd át az összes feladatot a Merchant Guild igazgatóságától. Menjen egy kicsit északra, és miután megkerülte a házat, vegye le a gyapjúbélést a ládában a zárt ajtó közelében. Itt van a páncél darabja. A mester líros főzetét egyébként Velana főzte nekem, amit nagyon köszönünk neki. Most pedig menjünk a Crown and Lion Innhez. Először menj a kocsma végébe, és beszélj Nidával. Átadnia kell a jegygyűrűt, amelyben a férje meghalt, hogy jobb hellyé tegye ezt a világot. Aztán menj a fogadóshoz, és beszélj vele Christophe-ról, a szürke őrről. Vidd a kulcsot a szobához, mert Christophe egy hete nem jelent meg. Meg kell vizsgálnunk, mi lehet az. Vizsgáljuk meg a térképet, amelyből kiderül, hogy Christoph a fekete mocsarakban van. Menjünk oda, de később. Vegye ki a trófeákat a ládákból, és beszéljen a fogadóssal. Győzze meg, hogy úgy kell tennie, mintha megbízna a csempészekben. Ez a feladat véget ér, mert most egyszerűen nincs senki, aki segítsen. Nos, ettől nem lesz szegényebb a Dragon Age: Origins - Awakening passzusa.

Most pedig menjünk a templomba. Ha nem imádkozol, akkor egy csomó feladatért. Vegyen ki mindent a faliújságról, és vegyen egy virágcserepet is. Most beszélj Wynn-nel, egy régi baráttal. Elvégre vállalja, hogy elvégzi a feladatát, régi barát. Aztán ugorj be a templomba. Ott gyűjtsd össze az összes trófeát, vizsgálj meg mindent, amit csak tudsz, és beszélj a templomossal. Aztán közeledj a lányhoz, és keresd meg eltűnt férjét. Most menj a fogadóba, ahol a pulttól jobbra találsz egy cetlit. Hidakat említ a magasan a város felett. Oké, menjünk oda. De először menj túl a város falain, és semmisítsd meg az összes rablót. Visszafelé haladva keresse meg a második házat az ösvénytől jobbra, és a tömör földben megtalálja azt a kincset, amit keresett. Ez egy szánalmas csengetés, de a feladat teljesítve lesz, és ettől fellélegezhetsz. Következő lépésként fuss körbe a városban, találj három malficart, és öld meg őket. Ezt követően egy küldetést kapsz, hogy megöld a piactér sarkában álló vezetőjüket. Halála után jutalomért megyünk a prédikátorhoz. Elvitték? Hát persze, nem szabad kihagyni, nem hiába a Dragon Age: Origins - Awakening the passage-ben mindig pénzt próbál csábítani tőlünk. Most menj a kapuhoz, ahol a rendőr áll, és menj át a bal oldali ajtón, ha háttal állsz a városnak. Itt azonnal megjelenik egy láda elsősegély-készlettel, és egy kicsit távolabb - egy új jegyzet. Most menjen a városon kívülre, a terület kijáratához. A bal oldalon a ház, amelyben az akasztott férj található. Béke vele... Elmegyünk Almához, mindent elmondunk neki. Most befejeztük az összes küldetést a városban, és elmegyünk sétálni a Vending-erdőbe.

Az Erdőben meg kell találnunk kilenc selyemdarabot, amelyek a küldetéshez szükségesek, nyolc szobrot és öt darab Sylvan kérget. Szóval rohangáljon a térképen, keressen holttesteket, írjon le szobrokat és ölje meg az erdélyeket. Lehetetlen pontos helyet adni. Ha mindezt megteszi, biztosan megtalálja egy tudós holttestét, amelyből követ és naplót kell vennie. Ezután fuss a kőkörhöz, amelybe be kell helyezned a hiányzó követ. Utána körbe kell menni, az összes követ megnyomva. Ez olyan ládát ad, amelyen belül nyaklánc található. Igaz, a nyaklánc törékeny, így nem kell túl sokat próbálkozni. Ezután a térkép ugyanazon a részén menjen délre, és beszéljen Ines-szel. Meg fogja kérni, hogy hozd neki egy növény magját, az északi tüskéket. És utána elmegy veled a mágusok tanácsába. Nos, ennek így kell lennie. Ines északi részén, a bányától jobbra található. Vegye ki a magokat, és térjen vissza Ineshez. Megköszöni, jutalmat ad, és megy tovább.

Most visszatérhetünk Amaranthine-hoz, és beadhatjuk az összes feladatot. Átment? Menj el a Gunsmith Glassrickhez, és vegyél tőle tiszta vasat. Most már hazatérhet a Vigil's Towerbe. Beszélj Voldrikkal, adj neki gránitmintákat, és válassz katonákat. Boldog és boldog lesz, te pedig egy feloldatlan teljesítményt és egy teljesített feladatot kapsz. Ezután adja át az összes hozzávalót a kovácsnak, és vegye el tőle a páncélt. A kovács persze pofázni fog, de a páncél kiváló lesz. Sokat morgott mind az eredeti játékban, mind a Dragon Age Beginning - Awakeningben... Most eljött az ideje, hogy a fekete mocsarakba menjünk...

Dögevők találkoznak veled a videóban. Amint pár lépést előrelép, meg kell küzdenie velük. Nos, tegyük meg. Most gyűjtse össze a trófeákat, és kövesse az utat. Az első elágazásnál pusztíts el egy újabb köteg farkast, vegyél fel egy szerelmeslevelet a déli ösvény "szárában" lévő romos házból, és menj egyértelműen észak felé az elágazástól. Miután sétáltunk egy kicsit az ösvényen, egy sárkánycsontba botlik. Találd ki, miért van szükséged rá? Jobbra, a koponyába való beillesztéshez, a közelben fekszik. Menj egy kicsit előre a fátyol réséhez, és vizsgáld meg a fátylat. Itt nem fogsz átjutni, ezért fordulj meg, és menj az elágazáshoz, ahonnan északkeletre, a romos házhoz és tovább, a romváros kapuihoz. Itt találkozhatsz először pestis vérfarkasokkal, de ők gyenge ellenfelek. A városban először el kell menni északra, ahol a rejtvény rejlik, ami a küldetés folytatása, és át kell kutatni Mabari holttestét, ahonnan megkapjuk a szükséges ereket. Valamint egy kicsit jobbra van egy láda, egy régi levél és egy vérfarkasfalka, akik rendkívül agresszíven viselkednek. Pusztítsd el őket, és menj még keletebbre, hogy megszerezd a város archívumát. Most már az északi kapun lehet kilépni. Ismét lesz egy fátyolszakadás, ami új feladat elé állít. Az elágazásnál menj újra északra, ahol megtalálod a harmadik rejtvényt és néhány vérfarkast. És Christoph ideiglenes menedékhelye, ami már sokkal érdekesebb. Tehát a Dragon Age: Origins - Awakening című filmben fokozatosan feltárul a szövegrész...

Nos, menjünk egy kicsit nyugatra. A kövek körében vedd fel a letépett lapot, öld meg a következő vérfarkasokat, majd egy kicsit nyugatabbra menve vedd fel a sárkánycsontot. Most menjen a felső él mentén kelet felé. Itt, a fátyol egyik résénél találsz egy gyorsítótárat, amelyet egy szerencsétlen kereskedő hagyott hátra. Minden, küldetése befejeződött, indulunk dél felé, egy újabb sárkánycsontért és egy csomagnyi élményért a mocsarak lakóinak megöléséből. Amikor megtalálta a harmadik darabot, menjen keletre, Christoph testéhez. Ott találod az utolsó darab sárkánycsontot. Akkor használd Christoph testét, és a Sötétség teremtményei veszik körül. És valaki az Első megpróbál majd az Árnyékba vetni. De ő is elhagyja magát. Itt egy idióta...

Akkor megtagadja az együttműködést, és ellenünk állítja a védőnőit, akiket elemi dolog megölni. Nos, cselekszünk itt is, hiszen a Dragon Age: Origins – Awakening passzusa ezt lehetővé teszi. Kövesd az első ütközethez vezető utat. Itt látható egy eszköz a függöny áttörésére a jobb oldalon. Használd, és az egyik rés bezárul. Szerintem egyértelmű, hogy mit akarnak tőlünk. Ezután a térkép felső széle mentén haladunk nyugat felé. A rovásírásos kör mellett egy másik eszközt is találsz. Pusztítsd el a vágy démonait, és zárd be a készüléket. Ezután menj a rovásírásos körhöz, és kezdd el meggyújtani a köveket. Nagyon könnyű meggyújtani őket, ezért nem érdemes leírni. Amint meggyullad, a harag démonai támadnak majd, amelyek felváltva fognak megjelenni. Utóbbi halála után megjelenik egy rúnaállvány, amelyet aktiválni kell, hogy befolyásolni tudja a valós világot. Menjen tovább nyugat felé, továbbra is az átjáró széléhez tartva. A sarokban találkozik az utolsó eszközzel, amelyet el kell oltani. Kialudt? Menj tovább...

És akkor dél. Amikor eléri a falu közeli bejáratát, mentse. Utána menj körbe egy elérhető úton, és mindent és mindenkit megölsz az úton. Lesz még egy állandó kiegészítés a rakparton. De távolabb, a kripta bejárata előtt találkozol egy lánnyal, aki meglátogatja apja hamvait. De megint jön "valaki", és rémülten elbújik a kriptában. Foglalkozni fogsz ezekkel a "valakikkel". Ezután - merüljön el ugyanabba a kriptába. Ott fuss az úton az első elágazásig. Nyugtalan lélek fog ott várni. Végigrohan a nyugati folyosón, te pedig rohansz utána. Kiderült, hogy csapdát állított neked. Megfélemlítsd a démont, és indulj dél felé az elágazástól

Szörnyek várnak majd rád ott, és átmenet egy új területre. Ott kell lennünk. Gyere bátran. Fuss körbe a faluban, gyűjts új állandó növekedéseket, és gyere a központba, az Igazságosság Szelleméhez. Beszélj vele, és törj be a gonosz bárónőbe. Op-pa, meglepetés, mi a Dragon Age: Origins - Az Awakening passzus sokat dob. Régi ismerősünk már megegyezett vele. Tehát először meg kell ölni. És ölj, mert állandóan elvonják a figyelmét a véletlenszerű szövetségeseid. Ez meglehetősen egyszerű. Most egy holttest, és a bárónő átveszi a hatalmát, és te a való világban találod magad. És ugyanaz az Igazságosság Szelleme csatlakozik hozzátok, csak emberi testben. Toborozd újra az osztagot, mivel lehetetlen kiűzni belőle a Szellemet. Ezt követően gyorsan fuss, tönkretéve az árnyékportálokat. Miután az összes portál megsemmisült - futunk a birtokra. Ott meg kell ölni a démont, ami a bárónőben volt, amit nem nehéz megtenni. Ezt követően menj nyugat felé, nyisd ki az előzőleg bezárt kaput és keresd át az összes dobozt, beleértve a sárkánycsontot is. Találsz ott egy kardot is, amelyre egy úrnak szüksége volt. Oké, most térjünk át a sárkány fejére. Amikor az utolsó csont is a helyére kerül, látni fogsz valami felvillanást, amiről kiderül, hogy spektrális sárkány. Menj fel az emeletre és öld meg. Sőt, amikor beugrik a körbe, ne engedje, hogy a fények elérjék, mivel kezelni fogják. De megölni nem nehéz, csak hosszú és sivár, ami nem jellemző az ébredés során. Ezután vegye a csontokat és a trófeákat, és menjen... Christoph halálának helyére. Ott megtalálod az ötödik rejtvényt. Ezután fuss a kőkörhöz, és vedd fel a hatodik rejtvényt. És onnan - fuss jobbra a térképen, a tóhoz, amely balról a harmadik. Ott találsz egy gyűrűs palackot és egy cetlit, amivel befejezheted a küldetést.

Irány Amaranthin. Ott menj a kocsmába, és vedd fel az olajat a jobb oldali szobában. És akkor - a Vigilia-toronyhoz. Adj a kovácsnak egy kardot, gyűjtsd össze az összes szükséges alkatrészt, és érezd jól magad a játék legjobb fegyverének cipelésével. Igen, csak ne húzza túl az ajkát. A játék vége után ellopják. És nem fogod tudni befejezni a Dragon Age: Origins - Awakening szakaszát úgy, hogy veled maradjon. De egyelőre a tiéd, úgyhogy használd. Aztán, ha minden mást befejeztél, beszélj Seneschal-al, és menj harcolni. És most titeket, egy apró különítmény élén azért küldtek, hogy kiirtsátok a sötétség teremtményeit. Nem emlékeztet semmire? És jó asszociációim vannak az eredeti játékkal...

Gyere a városba és öld meg azokat, akik a közelben vannak. Akkor hírt hoznak neked, hogy az Anya hamarosan megrohamozza a Vigilia tornyát. És rajtad múlik, hogy hova menj és mit védj meg. Úgy döntöttem, hogy elégetem az Amarantint, és előrenyomulok, hogy megvédjem a tornyomat. Talán a legnehezebb választás a Dragon Age: Origins – Awakening…

Aztán ott volt a torony védelme. Sok veszekedés és nem sok mesélnivaló. A védekezés négy szakasza, mindegyik az ellenségek megölésével kapcsolatos – ennyi. Varel elesett, és ez súlyos veszteség volt. De miután az ellenségek visszavonultak az erőd falai közül, úgy döntöttem, hogy utánuk indulok, hogy megöljem a királynőt. Hagyja el a területet, és menjen anya odújába. Ott egyenes vonalban kell haladnod, megölve a sötétség teremtményeit. A helyszín végén egy magasabb sárkányt fogsz látni, amelyet szintén meg kell ölni. Ha mindenki meghalt, menj be. Amint belépsz, a varázslónőd nővére szólni fog hozzád. És üzenetet fog küldeni nekünk az építésztől. Oké, találjuk ki. Bár csak egy út van - menj előre, pusztítsd el az ellenfeleket és gyűjtsd a kristályokat. A csigalépcső alatt helyezzen be négy kristályt a cellákba, amelyek aktiválják a műtárgyat. Gyerünk, és beszélni fog az építésszel. Te döntöd el, hogy meghallgatod-e vagy sem. Csak én nem bízom minden teremtményben, ezért elutasítottam az ajánlatát, és megöltem a sötétség teremtményét. Aztán aktiválta a második tornyot. Kristályokat gyűjtesz? Ha mindhárom műtárgy aktiválva van, merülj bele a Fészekbe.

És a fészekben minden nagyon egyszerű - beszélj az Anyával és öld meg. Öld meg sokáig, de könnyen. Jobb, ha azonnal három harcost dobunk a csápokra, és az egyik, a legerősebb, magát az Anyát vágja le. Tehát megtartja az egyensúlyt, és érdekes eredményt ad a hősnek. Az Anya halálával pedig a játék is véget ér... Sok érdekességet fogsz olvasni a közelgő eseményekről, de... Te magad is elolvashatod. Erre búcsút veszek, elkészült a Dragon Age: Origins - Awakening passzusa!

A Dragon Age: Origins – Az Awakening a játék fő történetének folytatása, és lehetőséget ad arra, hogy új területeket fedezzen fel, és még tovább fejlessze hősét, vagy hozzon létre egy újat, és végigmenjen rajta. Az Arkdémon felett aratott győzelem nem volt a vége – a sötétség teremtményei továbbra is támadnak, és neked, mint Szürke Őrzőnek, meg kell állítanod ezt.

Összesen 7 fő küldetés van és körülbelül 50 további. Megmondjuk, hogyan lehet átjutni a főbbeken.

A Vigil's Tower felé mész, ahonnan a terjeszkedés kezdődik.

Ébredés

A támadások visszaverése után az akció átkerül a nagyterembe, ahol meg kell oldani a vazallusokkal, az újoncokkal kapcsolatos sürgető problémákat, és meg kell oldani az összes fontos problémát. Először is beszélnie kell az asszisztenseivel. Íme a listájuk:

- Garevel kapitány - beszámol arról, hogy egy bizonyos vadász átjárót talált a mély ösvényekre, és sok ellenség van;
- Seneschal Varel - elmondja, hogy az egyik őr nem volt jelen a csata alatt, mert Amaranthine-ba ment, és soha nem tért vissza;
- Mrs. Woolsey - tájékoztat bennünket a gazdasági kimerültségről, és azt tanácsolja, hogy beszéljünk Mervis kereskedővel, és tájékozódjunk részletesebben.

A beszélgetések végén három küldetés jelenik meg a naplójában:

— A fekete mocsarak árnyai;
— Igazságos Út;
– A légió utolsó tagja.

Bármilyen sorrendben teljesítheted őket, mivel a fő küldetés részét képezik.

Azt is érdemes tudni, hogy több olyan mellékküldetést kell teljesítened, amelyek szorosan kapcsolódnak a főhöz, és amelyek befolyásolhatják az eredményt.

Az Oath of Allegiance egy küldetés, amely a Varellel való beszélgetés után jelenik meg, amikor kilép a trónteremből, majd visszatér. A küldetés szinte a helyszínen véget ér - új vazallusok esküjét teszed. Egyes funkciók és jelzések változhatnak attól függően, hogy letöltött-e egy karaktert, vagy a semmiből hozta létre.

Ennek a feladatnak a befejezésekor választhat még kettőt, amelyek befolyásolják a játék epilógusát:

1) Földvédelem. Miután beszélt Garvellel az eskü alatt, megtudhatja, hogy a parasztokat megtámadják, és valamit tenni kell. Íme a lehetőségek és azok következményei:
- Bízza Garvel kapitányra (várvédelem) - a parasztok boldogtalanok lesznek, és nehezebb lesz velük beszélni;
- Védd meg a kastélyt - itt már kiválasztottad magad. Az eredmény ugyanaz;
- A gazdaságok védelme - sokkal könnyebb lesz tárgyalni a parasztokkal;
- Védd a kereskedőket - később szélesebb választékot kapsz, de a parasztok nem fognak örülni;
„A mindenki védelme általában előnyös, de a katonák nem lesznek boldogok.

2) Összeesküvés hálója. Feltéve, hogy az eskü alatt a „Meggyőzés” lehetőséget választotta, beszélhet Tamrával, aki elmondja az összeesküvésről. Ha mást választott, akkor beszéljen Andres-szal. Ezenkívül a legsikeresebb lehetőség a "Sötét farkas" megtalálása lenne.

A kémkedésért 50 aranyat kell fizetned, de megéri, és utána mehetsz az összeesküvők gyülekezőhelyére és megölheted őket.

Az első fő küldetés teljesítése és a visszatérés után kezdődik az „Ítélet jön!” feladat. Három eset lesz vizsgálat alatt:
- Alec paraszt tárgyalása - a legjobb a hadseregbe küldeni;
- egy dezertőrt börtönbe kell zárni;
- a földek esete - itt maga is oldalra állhat, vagy több kompromisszumos lehetőség közül választhat.

A második küldetés befejezése után megtörténik a "Parasztlázadás". Valójában az lenne a legjobb, ha meggyőznénk vagy megfélemlítenék a parasztokat – a gyilkosság nem befolyásolja az epilógust, de nem tesz jót a részükről. A legrosszabb megoldás az, ha egyszerűen odaadjuk a gabonát.

Ezen túlmenően a feladat alatt egy másik is kezdődhet - „És te, Esmerel?” - Itt egy másik összeesküvőcsoportot kell megölnie.

Most pedig térjünk rá erre a három fő küldetésre.

igaz út

Az erdőbe érve talál egy karavánt, és azonnal elpusztítja a közelében lévő banditákat. Az erdő egy kisebb részéből indul, és addig halad, amíg nem talál egy hidat, amely összeköti a többivel. Itt megtudhatja, hogy az elfek nem értik, miért elevenítik fel a fákat és támadják meg az embereket. A térkép közepén találjuk a Dalish tábort, a keresés után pedig a térkép nyugati felére kell menni, ahol a sötétség lényei táboroznak - mindenkit megölünk és észreveszünk egy gödröt holttestekkel.

Továbbmenve délre találsz egy méreggel fertőzött személyt, aki elmondja, hogy úgy állították fel, hogy Ferelden fegyvereket szórtak szét a tündék táborában, majd megkér, hogy hagyd abba a szenvedést. Nem számít, mit teszel, megtámadnak a sötétség teremtményei, amelyek közül egy tünde amulettet találhatsz.

Most a tábor felé haladunk - útközben találkozunk egy manóval, aki rád állítja az erdő lakóit, majd tovább haladunk oda, és megtaláljuk őt a sírok közelében. Miután megkapta a medált, végre megérti, mi az, és veled megy.

Menj el a bányába az észak-középső részén, ahol az Építészbe botlik – a sötétség intelligens teremtményébe, aki megbabonáz és a börtönbe küld.

A börtönben felébredve beszélsz az elf nővérével és megkapod a szabadság kulcsát, majd megbirkózol a sötétség pár lénnyel.

Most ki kell mennie az erkélyre, és meg kell húznia bizonyos karokat, hogy tovább menjen. Tegyük fel, hogy a bal kar az egyes számú, akkor a sorrend egy-kettő-egy-kettő.

Az utolsó lépésben ki kell nyitnod az ajtót és meg kell küzdened két sárkánnyal, majd meg kell nézned a jelenetet. Az építész elkerülte Önt, és nem tér vissza a bányába, ha teljesen elhagyja.

A fekete mocsarak árnyékai

Szinte azonnal megtámadnak a farkasok egy vezérrel. Továbbra is több farkas lesz - követnie kell a falu romjaihoz vezető utat. Itt a vérfarkasok már megtámadnak téged, miután elbántak velük, csak egy utat követhetsz.

A régi táborban több vérfarkas fog megtámadni. A térkép északkeleti részét követve a gyerekekbe botlik – ez azt jelenti, hogy helyesen mozog. Kicsit tovább sétálva a térképen megtalálod Kristoffot és az Elsőt – egy másik érzőt, aki az Árnyékhoz küld.

Itt mindenkit meg kell ölnie, és követnie kell a dokkokat, ahol miután megpróbált belépni a kriptába, beszélni fog a szellemmel, és leküzd egy újabb leset.

Miután elhaladtunk a kripta mellett, beszéljünk a várkapu őrével. Itt találsz egy szellemet, ahol az elégedetlenek tömege rohamozza meg a kaput - akár csatlakoztál, akár nem, ha még nem végzett a térképen, jobb várni.

Ha készen állsz, csatlakozz a csatához és öld meg az Elsőt, majd menj a kastélyba, és semmisítsd meg a portálokat, ahonnan az ellenség felmászik.

A végén meg kell ölnie a bárónőt, és el kell fogadnia Justice-t társnak, ha korábban támogatta.

A légió utolsó tagja

Az akció a Wilderness Hillsben játszódik. A legelején az ösvény két részre oszlik - egyben komoly ellenség vár ránk egy bereskarn képében. Miután megöltük, továbbmegyünk, megölünk két banditát, kivesszük a cetlit a testből és visszamegyünk. Másik utat választva a hidakat és átjárókat fogod követni, amíg nem találsz egy törpét, akit a Sötétség teremtményei megtámadtak.

Miután befogadta a csoportba, leereszkedik a mély ösvényekre, beszél a gnómmal a halálkor, és továbbmegy a hídon, majd követi a kamrák bejáratát. Itt kiválaszthatja, hogyan léphet be - titkos ajtón vagy azon keresztül. Így vagy úgy, bent találod magad és harcolsz a lényekkel és gólemekkel, valamint gazdáikkal, akiknek megölésével mindenki mást kiütsz.

Most a keleti folyosón haladunk - magunk öljük meg az összes ellenfelet, vagy a mestertől elvehető pálca segítségével felélesztjük a gólemet. Miután elérte a térkép szélén lévő északkeleti szobát, mindenkit meg kell semmisítenie, és fel kell vennie a kalapácsot a holttestről.

Továbbá utunk a kereskedési negyedben van, ahol találkozhat egymással harcoló lényekkel. Átadjuk és módszeresen megsemmisítjük a kovácsműhely felé igyekvő ellenségeket, ahol a gólem újraélesztése után helyreállíthatod az összes törött holmit, amit a helyszínen összegyűjthetsz.

Fel kell fedeznie az összes helyiséget, miközben összegyűjti a készletet, majd el kell mennie arra a helyre, ahol ismét megtalálja a harcoló lényeket és három átjárót - menjen a nyugatiba. Itt különféle ellenségek támadnak meg, és a végén találsz egy árkot királynőkkel, amelyen le kell döntened egy láncra felfüggesztett táblát. Most már nyugodtan elhagyhatja ezt a helyet.

Aramantine csata

A feladat az előző három feladat elvégzése után válik aktívvá – összehívsz egy tanácsot, de az megszakad, és hősödet és az osztagot a Sötétség teremtményei elleni védekezésre küldik. A városba érve egy csapat ellenség ellen harcol, majd fegyverszünet jön rád, és az Építész nevében, hogy az Anya serege megtámadja a Vigilia tornyát.

Ezen a helyen választanod kell – vagy felgyújtod a várost és elfoglalod a tornyot, vagy maradsz.

Abban az esetben, ha mégis úgy dönt, hogy marad, meg kell tisztítania az utcákat, majd beszélnie kell a rendőrparancsnokkal, majd követnie kell a templomot pihenni.

Miután pihenéssel töltötte az éjszakát, elmész a szállodába - az egyik szobában találhat egy átjárót, amelyet ellenségek őrznek, és ők is benne lesznek. Ennek eredményeként, miután kimentünk a külvárosba, berepülünk az Ogre alfába.

Most már tudod, hol van az anya a hírnöktől. Ezt vele kell megtennie - válassza ki a lehetőséget az őrség parancsnokának belátása szerint. Ezt követően folytatjuk a kiegészítést.

A torony akkor fog állni, ha teljesíted a hozzá kapcsolódó összes további küldetést, őröket küldesz a farmok védelmére és a falakat is megerősíted.

A torony ostroma

Ez a feladat akkor jelenik meg, ha úgy döntesz, hogy elhagyod a várost, és csak felgyújtod – a védelem kisebb csatákból és közben különféle kellékek vásárlásából áll. A csata az ográban és a mágus Geraltban vívott csatával ér véget, majd követheti a nyomot az Anya odújába.

Utolsó lökés

Utolsó küldetés. Elmész a Sárkánycsontok temetőjébe, ahol különféle lények ellen harcolsz, és összegyűjtöd a Birodalom különleges kristályait, amelyek körökbe helyezve mágikus bónuszt adnak.

Itt választania kell - megöli az építészt, vagy megbocsát (ebben az esetben egyszer varázsol az anyával vívott csatában), majd továbbmegy, beszél, és harcba bocsátkozik a főnökkel.

Anya győzelmi taktikája tőled és a csapatban betöltött preferenciáidtól függ. Az egyetlen dolog, amit érdemes megfontolni, az az, hogy olyan varázslatot dob ​​ki, amely egyszerre és nullára égeti ki a manát az összes varázslóból – szükséged lesz lírium bájitalokra. Megnézzük az epilógust, és ezzel befejezzük az áttekintésünket.


Ha tetszik a játék, akkor nagy valószínűséggel érdemes megnézni azt a listát, amely további pár tucat órával meghosszabbíthatja a kalandot.

Olyan eseményekről beszélnek, amelyek az eredeti történet után játszódnak le. Amikor az Arkdémont megölték, a pestis soha nem tűnt el. Sőt, a sötétség összes teremtménye harcoló klánokra oszlott, ezáltal új fenyegetést képezve.

Rajt

A Gray Wardens parancsnokaként egy mhairi harcossal térsz vissza a Vigil's Tower-be. A Vigil Tower nemrégiben Earl Howe rezidenciája volt. Nem számíthat meleg fogadtatásra, mert erődjét megtámadják a sötétség kalandjai.

Az összes ellenséget legyőzve lépj mélyen a Vigil's Towerbe. Útközben tisztítsd meg a helyet a szörnyektől. Az erőd belső részében találkozol egy Andres nevű renegát mágussal. Hamarosan a kíséreted lesz. Menj tovább a toronyba. Útközben pusztítsd el a genlockokat a követekkel együtt.

A végén aktiválnia kell a kart, és kinyitnia kell a kaput. Most nézze meg a jelenetet – egy törpét, aki robbanással megöl egy csoport genlockot. Menj le, és menj a nyitott kapuhoz. Tisztítsa meg itt a folyosót, és menjen a jobb oldalon lévő ajtóhoz. Bármely út egyenesen Oghrenhez (az eredeti játék törpéhez) vezet.

Egy kicsit továbbhaladva Mhairi másik barátjába botlik, Rowland parancsnokba. Lesz ideje elmondani, hogy a sötétség teremtményei támadtak, és a beszélő varázsló áll az élen. Amint kiszáll, a következő képet fogja látni: a sötétség beszélő teremtménye. A csata nagyon komoly lesz, de képes leszel megbirkózni az ellenséggel. Ezt követi egy videó, amely egy Alistair királlyal való találkozást és a fiatal újoncok beavatását mutatja be a Grey Wardensbe.

A trónteremben lehetőséged van tárgyakat varázsolni rúnák segítségével a Sulphur Ambassadornál. Az Uriah-tól mindent megvásárolhat, amire szüksége van. Ha kimész, azonnal mesélnek valami "képes" tolvajról, ezen kívül még kapsz pár levelet. Az erődben sok másodlagos feladatot is felvehet, amelyeket nagyon érdekes lesz elvégezni. Ezen kívül tapasztalatot és pénzt hoznak neked, amire egyébként valóban szükséged lesz.

Menjünk Amaranthine-ba

Tehát miután sok másodlagos küldetést felhalmoztál, logikus magyarázatot keresünk arra, hogy a sötétség lényei miért kezdtek hirtelen beszélni.

A városba érkezéskor azonnal beszéljen Colberttel. Egy kis csapda, egy csempész felajánlja, hogy működjön együtt, vagy inkább beszéljen a fogadóssal, és folytassa a munkáját. Ennek a csempész barlangnak a bejárata ugyanazon beszélgetés helyszínén, a házban lesz.

Ezenkívül a város bejárata közelében beszéljen Aidan rendőrőrssel, és kapja meg a „Törvény és rend” feladatot. Általánosságban elmondható, hogy az ember már ismeri a csempészek barlangját, vagy inkább a helyét, így csak az egyik csempész után kell futnia, és útközben elpusztítja a rosszfiúkat.

A város északi részén a szövetségesed - Andres találkozik egy ismerős Namaya nevű lánnyal. Rövid beszélgetés után a „Free Anders” feladat vár rád. A feladat lényege, hogy meg kell találni egy edényt Anders vérével. Így a templomosok soha nem tudnák kideríteni a hollétét. A város keleti részén, nem messze a templomtól, beszélnie kell Winn régi ismerősével, és új feladatot kell kapnia, amelyhez meg kell találnia Inest a Vending-erdőben. A közelben lesz egy prédikátor tábla, és van egy-két feladat.

A szállodában Kristoff nincs ott, úgyhogy menjen, beszéljen a létesítmény tulajdonosával, majd menjen át, hogy ellenőrizze a helyiségét. A talált bizonyítékok azt mutatják, hogy fel kell fedeznie a Black Marshes nevű területet.

Les Vending

Sok érdekesség van ebben az erdőben. Vizsgáld meg a szilvinfa mintáit (az egyik feladat, amely a prédikátortáblán található). Itt teljesítheted a Wynn által adott "Nerd Ines" küldetést is. Valamint mindezek mellett egy cselekményfeladat is. Nem megyünk bele a cselekményfeladatba, itt minden egyszerű, csak egyet mondj - a karavánok elleni támadások mögött a dalish elf, Velanna áll, ráadásul ő is bűvész. Felveheted a csapatodba. De először neki kell elhoznia az északi tüske magjait (amely kissé keletre található a járattól az ezüstbányába).

Az erdő keleti részén két kőszoborral lehet beszélgetni. A feladat lényege, hogy a testvéreket átkozza a mester, egyikük bosszút akar állni, másikuk alázatra találni. Mit tegyél, használsz rábeszélést vagy erőt – ez rajtad múlik.

Így a végén egy ezüstös földalatti bányában találod magad, a sötétség kalandjai által elfogva. Velanna nővére ad kulcsot, hogy kijuss. Az első hurlockoknak, akikkel találkozol, ököllel kell megtelniük, majd át kell kutatniuk a testüket, és fel kell fegyverkezniük. Kicsit délre van egy hatalmas terem. A terem közepén egy szobor áll, a közepén pedig hatalmas számú ellenfél. Egy ballista segítségével megkönnyítheti a feladatát.

Amint az alagút elkezdődik, öld meg az ellenséget, akinél az egyik hős összes ruhája van. Ezen alagutak egyik részében találkozhatsz egy Kenan nevű foglyal. Meg fogja kérni, hogy keresse meg a jegygyűrűjét, amelyet egy nagydarab férfi lopott el hatalmas buzogánnyal, miután elvitte ezt a gyűrűt a feleségének, hogy üzenje a halálát. Ha tovább haladunk, ne felejtsük el átkutatni az összes holttestet, mert hősei dolgait tartalmazzák. Ahogy kilépsz az alagutakból, egy ládába botlik, amelyben hősöd többi holmija van. Ezután vásároljon élelmiszert az Amaas-tól.

Most két sárkánnyal kell megküzdened. Egy rövid jelenet után megtudod Velannától, hogy csatlakozni akar a soraidhoz. Költözz végre egy jól megérdemelt pihenésre az erődben. Amikor megérkezik a helyszínre, intézze el a mellékes ügyeket, és adja át a megbízást.

Thicket Hills

A következő teendő a „Légió utolsó” feladatának teljesítése. Colbert és Micah mesélt neked a Wilder Hillsben kialakult szakadékokról. Onnan a sötétség teremtményének rúdja. Költözz erre a helyre. Ahogy áthaladsz a hídon, menj le, és óvatosan turkálj itt a dobozban, ami után találsz egy betűt, amely aktiválja a „Régi múlt” feladatot. A következő kép következik: egy csomó ellenség vonszolja az egyik Halottak légióját. Sigrun elmondja, hogy a darkspawn sereget állít fel Kal Hirolban. Tisztítsa meg az utat a sötétség teremtményeinek megvágásával. A központi csarnok legelején hatalmas számú csapda vár rád.

A következő nagy termeken áthaladva több múltbéli festményt láthatunk, ez egészen a bevásárlónegyed ajtajáig fog megtörténni. Valahol a délkeleti részen egy rejtvény. A megoldáshoz meg kell győződnie arról, hogy ugyanazok a szimbólumok jelenjenek meg a födémen és az obeliszken. Jutalmul azt kapod, ami a szarkofágban volt. Most menjen a hely legdélibb részére. Egyenesen az Alsó-Cal Hirolba. Hamarosan balra kell fordulnia, és egy hosszú folyosón kell végigmennie.

Most nézze meg a videót egy hatalmas gólemmel. Az elveszett gólemet is le kell győznöd, így a csata nem lesz könnyű. Ha befejezted a küzdelmet, menj át a folyosóra, amely a jobb oldalon található onnan, ahonnan jöttél. Pusztíts el itt két támaszt, amelyek a láncokat tartják, majd dobj halálos terhet a királynőkre. Ez minden.

Fekete mocsarak

Tehát megérkezünk a Black Marshes-hez, Kristoffot keresve. A hely természetesen nem a legkellemesebb. A bejáratnál egy tábla figyelmeztet a szellemekre. Hamarosan farkasok fognak támadni. Nos, a veszélyek ellenére mélyebbre kell lépni. Azon a helyen, ahol a sárkányfej fekszik, elvégezheti a "Hiányzó sárkánycsontok" küldetést. A kastélyhoz vezető ajtók (jobb oldal) le lesznek zárva, és a közelben találsz egy levelet a Bűn terhe küldetéshez.

Hamarosan találsz egy másik árnyékfüggönyt, és megkapod a megfelelő küldetést. Ennek a helynek az északkeleti részén található az elhunyt Kristoff holtteste, és kicsit később kiderül, hogy ez egy csapda.

Az Árnyékban vagy. Itt lesz a sötétség teremtményeinek vezére is, de most hozzád küldte a csatlósait, és közben ő maga is eltűnt. Meg kell találnunk a kiutat. Itt számos talapzatot aktiválhat, amelyek eltakarják az árnyékfüggönyöket a való világban. Ezenkívül számos olyan tárgyat találhat itt, amelyek 1 egységgel növelik képességeiteket.

Van egy sír a birtok közelében, egy lány lesz a közelében - beszélj vele. Azonnal megkapja a megfelelő feladatot. Miután megölte az összes nyugtalan dögöt, menjen le a kriptába. Azonnal mondjuk - a lány a leggyakoribb démon. Amint kilép a kripta másik oldaláról, a birtokon találja magát. Kiderült, hogy a bárónő miatt minden embert az Árnyékba zártak. Szóval figyeld, mi történik itt. Az első úgy dönt, hogy csatlakozik a bárónőhöz, te pedig segíted az igazságosság szellemét, amely egy templomost ábrázol. Itt kezdődik a csata. Amikor ez a csata véget ér, a való világban találja magát, de a probléma továbbra is megoldatlan marad. Most komolyabb problémáid vannak: a bárónő most köztetek van és hatalmas hatalma van, és mindezek mellett árnyékportálok nyílnak, ahonnan démonok hordái másznak fel. Az Igazságosság Szelleme elfoglalja Kristoff testét, és harcolni készül melletted. Válaszd ki a csapattagjaidat, és indulj harcba!

Ha egyszer kinyitod a kaput, újra meg kell küzdened a bárónővel, vagy inkább azzal, amivé lett. A győzelem után az Igazságosság Szellemével feltöltheted soraidat. Itt tényleg véget ér. Most menjen vissza a Vigil's Towerhez, és beszéljen Seneschal Varellel.

Város ostrom alatt

Rossz hírek. A közelben található várost - Amaranthine-t - a sötétség teremtményei ostromolják. Így biztos lehetsz abban, hogy ha odamész, akkor óriási hibát fogsz elkövetni. Válasszon műholdakat. Javasoljuk, hogy vegye be: Sigrun, Nathaniel és Velanna.

Amint megérkezik az úticéljához, sötét spawn hordáit fogja látni. Az Anya gonosz tervéről és a Vigil's Tower elleni váratlan támadásról szóló váratlan figyelmeztetésnek köszönhetően kénytelen vagy sorsára hagyni Amaranthine-t. Ahogy te és társai nem sajnálnák, de a várost el kell hagyni ...

Mivel a Vigilia tornya a fő határ, nem engedhetjük, hogy ledőljön. Tehát az érkezés helyén minél előbb beszéljen a parancsnokkal, és készüljön fel a csatára. Minden a központi kapu védelmével kezdődik (ne felejtsd el használni az új taktikai helyeket). Miután megvédte a kaput, el kell mozdulnia, hogy megvédje a fal keleti részét. Ezután térjen vissza a főkapuhoz, hogy visszaverje a genlockok és az ogrék támadásait.

Hamarosan vissza kell vonulnia, és meg kell küzdenie eretnekekkel és ogrékkal, akiket páncélba borítanak. Utána meg kell töltenie Heroldot. De ez még nem minden, a csata folytatódik. A sötétség teremtményei még mindig élnek, és az Anya folyamatosan újakat tenyészt.

Dragonbone Wasteland

Ideje foglalkozni az Anyával az odújában. Itt nem lehet eltévedni, ezért nem szabadna fellépnie a problémáknak. Haladjon végig az ösvényen, és útközben tisztítsa meg a helyszíneket a sötétség új lényeitől. Hamarosan találkozni fog a Magas Sárkánnyal, és a sárkányszirt után. Ezután Velanna nővérével fog találkozni, aki nyilván valami hülyeséget fog beszélni. Menj le a lépcsőn, és tisztítsd meg újra az utat. Menj tovább, menj le újra a lépcsőn, és beszélj az Építészsel, aki hirtelen megjelent.

Közös a célotok, és úgy döntöttetek, hogy közös alapon kötsz békét. Irány az anyafészek, hogy vége legyen mindennek. Nem szabadna semmi nehéznek lennie. Vágja le a csápjait, és ölje meg a megjelenő gyermekeit. A csatlósai megsemmisítése után vedd fel őt. Amint az egészségi állapota megromlik, elkezdődnek a végszók.

Ez ennek az epikus játéknak a fináléja. Tekintse meg a videót és az összes korábbi döntésének következményeit.