Dragon Age: Origins (Dragon Age: Beginning) További feladatok. Dragon Age: Origins – Science of Summoning küldetés A Dragon Age origins további küldetések teljesítése

Tehát itt az ideje a Dragon Age: Origins for the Dalish elf áthaladásának. Egy karakter létrehozása után azonnal morális és etikai döntés elé néz: mit kezdjen azokkal az emberekkel, akik beléptek a területére. Azt hiszem, a Dragon Age: Origins áthaladása során gyakran szembesülsz ilyen választással. A barátod azt fogja mondani, hogy banditák. De maguk az emberek azt állítják, hogy egyáltalán nem banditák, és egyáltalán nem tudták, hogy az erdő a miénk. Először nézze meg, mit csinálnak itt. Megismerték a romokat, amelyek véleményük szerint kincset rejthetnek. Igen, kincs. Nagyon gyakran a Dragon Age: Origins átfutása valamivel sokkal nehezebbet rejt, mint a kincskeresés. De nem bánnám, ha megnézném azokat a romokat. Az egyik ember ad nekünk egy követ, amelyre valami tünde nyelven van felírva. Igaz, az embereknek nem sikerült mélyebbre menniük. Volt egy démon, hatalmas, fekete szemű! Ha, az emberek előítéletei, könnyű lesz nekünk küldetéseket teljesíteni! De ismét választási lehetőséget kapunk – hiszel nekik? elengeded? Elengedtem őket. A társad azonnal behúz a barlangba. Hát akkor menjünk oda. Megkezdődik a Dragon Age: Origins aktív szakasza.

Menj előre, csak egy út van. Két kör után találkozik egy pár ellenféllel - farkassal. Ha a Dragon Age: Origins játék során a farkasok lennének a legerősebb ellenfelek, akkor az élet könnyűnek és csodálatosnak tűnik. De ez semmiképpen sem így van. Öld meg őket, ami nem lesz nehéz. Hamarosan magukhoz a romokhoz ér - útközben minden apróságot meg kell vizsgálnia, ami feltűnik -, akkor ideje menteni és bemenni. Előtted - több emberi rom, mint elf. Itt van egy fordulat a játék sárkány korszak eredetének szakaszában. Menj előre az első szobába, és óriási pókok támadnak rád! Légy óvatos! Haláluk után menjen előre a T-elágazáshoz. Sok ilyen kereszteződés lesz a sárkánykorszakban. Bár ez inkább nem egy útkereszteződés, hanem egyszerűen egy elágazás. Mindenesetre először északra menj, majd a déli részt cserkészd be. Ha azonban nem tolvajként játszol, továbbmehetsz az északi szobán keresztül. Lásd, a Dragon Age-ben a küldetéseket könnyebb tolvajként végrehajtani. Közvetlenül az utolsó terembe való belépés előtt egy homályosan ismerős szobor jelenik meg. Nem, nem láttad őt a sárkánykorszak eredete című játék utolsó szakaszában. Ez egy ősi elf kézművesek által készített szobor. Amint közel érsz az ajtóhoz, az élő halottak hátulról támadnak rád. Haláluk után az ajtó elérhetővé válik. Furcsa, hogy még a kulcsra sem volt szükség, hogy a Dragon Age: Origins passzusában ez nem gyakran fordul elő, mert itt nagyon sokrétűek a küldetések.

Menj be, ahol először találkozol egy nehezebb ellenféllel. Halála után keresse át a ládákat, és nézze meg a Tükröt. És lesz egy jó robbanás. A szürke őr kivisz. Így fogsz először találkozni a Szürke Őrzőkkel ebben a sárkánykori eredetű szakaszban. De a barátod nem volt sehol. Érdekes helyzet. Kérd meg, hogy azonnal beszélj az Őrzővel, és elhozzák neked. Azt fogja mondani, hogy egy sötét erő vett hatalmába minket, ami majdnem kiszívta belőlünk az életet. Azt fogják mondani, hogy el kell kezdenünk keresni Tamlent, a barátodat. Mondtam, hogy jól érzem magam. Egy társat kényszerítenek ránk, Merrill. Rendben, akkor tegyük meg, mert a Dragon Age-ben a küldetések áthaladása néha új, váratlan szövetségeseket von maga után. És ne adj fel szövetségeseidet a Dragon Age: Origins során. Mielőtt azonban nekivágnánk a fő feladatnak, azt javaslom, nézzen körül a területen. Ha végzett, menjen a jelzéshez a térképen. Ott vár majd Merrill, akivel elmész a barlangba. Ismét a kezdeti térképen találja magát, és meg kell ismételnie az utat. De ezúttal nem állatok lesznek az ellenfeleid, hanem a sötétség teremtményei. Miután elpusztítottad az első darkspawn-t, Merrill azt fogja mondani, hogy sápadtan nézünk ki, mintha lázasak lennénk. Érdekes tippek. A Dragon Age: Origins áthaladása véget ért, és belehalunk a betegségbe? Nem hiszem. Kicsit tovább sétálva egy olyan parkolóra bukkanunk, amely korábban nem volt ott. Igen, az erdő csendes. Érdekes... Menj be a barlangba, és útközben pusztíts el pár Sötétség lénycsoportot. Bemenni – ott kezdjen el mindent kitakarítani. Merrill azt fogja mondani, hogy a romok egyértelműen emberi eredetűek. De mindenhol - elf dolgok. Menj a tükörhöz, itt nem kell más. És a Tükör közelében Duncan már vár ránk. Azt fogja mondani, hogy meg van lepve, hogy át tudtunk vágni a sötétség teremtményein. És nem segített rajtunk, mert ő maga harcolt a lényekkel. Duncan elmondja, hogy a tükröt arra használták, hogy távolról beszéljenek. De a tükrök idővel romlanak, a kosz is beléjük hatol. Tamlen pedig a tükröt érintve életre keltette ezt a szennyet. És emiatt megbetegedtünk. Ezek után Duncan összetöri a tükröt. És azt is fogja mondani, hogy már nem tudunk segíteni Tamlennek. Nincs többé. Rendben, vállalja, hogy visszatér a táborba, hogy megbeszéljük a kezelésünket. Mondd meg az Őrzőnek, hogy nincs hír Tamlentől. Ezt követően Duncan egyenként akar majd beszélni az Őrzővel. Később csatlakoznunk kell hozzájuk, de először menj el az egyik manóhoz, és mesélj neki Tamlenről. Ez az elf elkezdi a temetési szertartást. Nyugodjon békében testvérünk. És meg fog kérni, hogy segíts neki elmondani a történetet a gyerekeknek. beleegyeztem. Az ilyen kicsinyes örömökből áll a játék elevensége. Érdemes elmondani az első sorokat - és a történet a szokásos módon fog folyni, és a Dragon Age-ben könnyű lesz a küldetések áthaladása.

A történet vége után menj az Őrzőhöz. Duncan azt fogja mondani, hogy a rendjének segítségre van szüksége, nekünk pedig kezelésre van szükségünk. Remek Gray Warden lesz belőlünk. Így legyen, érts egyet. Így vagy úgy elvisznek. Akár önként, akár a hadkötelezettség jogával élve. Nincs több törés. Legyen így. A sárkánykorszak fő szakasza kezdődik!

Mielőtt elkezdené leírni a játék történetének szakaszát, azonnal érdemes megjegyezni, hogy a történet bevezető részei eltérnek egymástól attól függően, hogy melyik karaktert választja a világ megmentésére. A félreértések elkerülése érdekében a történet kezdetétől fogva engedelmes szolgája szükségesnek tartja, hogy leírja az összeesküvés összes lehetőségét. Tehát röviden és sorrendben.

Törpe – koronaherceg

Egy kis beszélgetés után a szolgával azonnal menjen az ünnepségre, ahol találkozik apjával. Tőle utasításokat fog kapni, hogy keresse meg bátyját, Belent, aki a Próba Arénában van. Azt fogja mondani, hogy a másik bátyád valami gonoszt tervez. Amint lesz időd együtt visszatérni a bankettterembe, azonnal egy isten háta mögötti városba rúgnak. Útközben néhány ellenféllel találkozhatsz, akikkel könnyen megküzdhetsz, különösen azért, mert útközben egy csapat szövetséges is csatlakozik hozzád. Amikor eléred a várost, foglalkozz egy kis zsoldoscsapattal, és szerezz egy trófeát pecsét formájában az egyikük ujjából. A házba belépve helyezze a munkatársait az általános háttérből kitűnő tányérokra. Ezen egyszerű eljárás után Ön egy szarkofág pajzsának büszke tulajdonosa lesz. Ezzel a gazdagsággal menj ki, és törd le a falat, ami után harcolnod kell egy kicsit. Elkövetett testvérgyilkosságért börtönbe kerülsz. Mielőtt megszoknád ​​a hivatalos helyzetet, száműzetésbe küldenek, hogy csatlakozhass a Szürke Wardens rendjéhez. Miután szétszórta az összes rosszakarót az út mentén, végre találkozik Duncannel, és elmegy vele Ostagarba.

Törpe – Érinthetetlen

Itt mindenekelőtt menjen el partnerével a kocsmába, ahol ki kell ütnie a helyi kereskedőtől egy adag lírumot, amelyet állítólag a Chartából loptak el. Miután elvette tőle az árut, menjen a tulajdonosához, Berathoz, aki nem fogja értékelni ezt a hivatalos buzgalmat, és lopással vádolja meg. Ahhoz, hogy kiérdemelje a főnök megbocsátását, egyfajta gladiátorharcra kell mennie, amelyben meg kell mérgeznie a csoport egyik ellenfelét. Igaz, az ittasság miatt kieső harcost is le kell cserélni, felöltöztetni a páncélját. Ezután vonja el Mylarom figyelmét egy beszélgetéssel, miközben a bűntársa megmérgezi az italát. Ezt követően több csekély ütközet vár az arénában, majd kellemetlen leleplezés és bebörtönzés következik. Miután kikerült a börtönből és kiszabadította barátját, haladjon végig a folyosókon, amelyek végén végez a munkaadójával. Most tiszta lelkiismerettel menj ki az utcára, és az őrökkel való kellemetlen találkozás után találkozz Duncannel, aki felajánlja, hogy menj el vele Ostagarba.

Ember - Mágus

Egy rövid eligazítás után azonnal indulni fog, hiszen azonnal egy kisebb harcba kell bocsátkoznia. Ezután találkozik egy Egér nevű varázslóval, aki azt javasolja, hogy kommunikáljon két szellemmel. Ezek közül az első a becsület szelleme lesz. Tőle kapsz egy botot, de nem azelőtt, hogy legyőzted őt egy párbajban. Aztán, ha egy kicsit tovább megyünk, és útközben szétszórjuk a gonosz szellemeket, találkozunk egy második szellemmel – a tétlenség démonával. Megküzdhetsz vele, vagy megpróbálhatod megfejteni 3 rejtvényét. Ennek jutalmaként megtanítja a bűvészegeret, hogy medvévé változzon. Menj vissza, ahol az Egér segítségével foglalkozz egy kísértetfarkas falkával. Kicsit távolabb találkozik a harag démonával, egy rövid csetepaté után, amellyel le kell győznie őt. E kalandok után az ágyadban ébredsz, és Jovannal való beszélgetés után megtudod, hogy látnod kell Irving főmágust, akinek a kamrái a második emeleten találhatók. Amikor a helyre ér, egy csoport emberrel találkozik a folyosón, köztük Duncannel. Miután beszélt egy kicsit, kérje meg, hogy menjen el, és folytassa a beszélgetést Jovannal. Miután megígérte neki a segítségét, el kell mennie a terem közepére, ahol az egyik megnyugtató megkéri Önt, hogy hozzon neki engedélyt a feletteseitől, cserébe egy tűzrúdért. Irányítsa lépéseit a laboratóriumba, ahol az egyik varázslónő él. A beszélgetés során megtudhatja, hogy készen áll arra, hogy papírt adjon Önnek a raktár pókoktól való megtisztításáért cserébe (a raktár itt található). Miután megbirkózott a feladattal, vegye el tőle a dokumentumot, és cserélje ki tűzpálcára. Most Jovannal és a bajtársaiddal együtt sétálsz majd a torony kazamataiban. A katakombákban való vándorlás és számos őr rekvirálása után egy gardróbbal és egy macska szoborral ellátott szobába jutunk. Miután az elsőt megnyomtad, a másodikon pedig lőttél, menj tovább, ahol egy kis csetepaté és Jovan kívánt amulettje vár rád. Miután feljutott a felszínre, és találkozott régi ismerőseivel, akiktől Duncan visszautasít, menjen el vele Ostagarba.

Férfi - Nemes

Miután beszéltél apáddal és Duncannel, aki feljött, bemész a bátyád hálószobájába. Útközben belépve a konyhába, és hűséges kutyájával egy egész zászlóalj patkánnyal foglalkozott, találkozzon testvérével és beszéljen vele, majd nyugodt lélekkel fekszel le. Miután felébredt és rájött, hogy megtámadtak, bátran szórja szét az ellenfeleket a sarkokba, beszéljen anyjával, majd menjen le a nagyterembe. Végezzen szisztematikus takarítást a helyiségekben, és menjen ki az egyik ajtón, és menjen a már megszokott konyhába. Miután beszélt a haldokló apával, állapodjon meg, hogy csatlakozik Duncanhez, és elutazik Ostagarba.

Elf - Urban

A kellemetlenül félbeszakadt esküvő után beszéljen Duncannel és Valendriannal. Miután megtudta tőlük a történtek okát, menjen el igazságot szolgáltatni Denerim kastélyába. Az ajtón belépve a szolgákhoz, miután az összes őrt levágták, alkoholt és mérget kapnak (tűzvizet kap a konyhában, mérget a kamrában). Mérgezz meg még három katonát ezzel a bájitallal, és menj tovább, hogy találkozz az emberrabló Vaughannal. Miután megölte, vigye haza a lányokat, és fogadja el Duncan meghívását, hogy csatlakozzon a Gray Wardenshez.

Elf – Dalish

Szembesülve egy különítmény emberrel, foglalkozzon velük egy pár barátjával, és menjen a romokhoz. Ott, a tükörszobába érve, egy barátságtalan lénnyel találkozol, akit legyőzve a tükörhöz lépve felébredsz a táborodban. Miután csevegtél Duncannel, először menj az idősebb tanítványához, majd térj vissza a romokhoz, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. A tükörszobában, miután ismét beszélt Duncannel, menjen vissza, és mondjon el mindent a vénnek. Most már nyugodtan mehet Ostagarba.

Elf - Mágus

Ez a cselekmény teljes mértékben összhangban van az ember - a varázsló történetével, így nincs értelme újra megismételni.

Ostagar

Szóval, miután elérte Ostagart, az első dolog, amit javaslok, az az, hogy alaposan nézzen körül és barangolja be a környéket. Miután megbirkózott ezzel a feladattal, keresse Alistairt - egy új társat nehéz erőfeszítései során. Miután megszakította intellektuális vitáját a varázslóval, kísérje el új ismerősét Duncanhez, akitől azt a feladatot kapja, hogy gyűjtsön össze három lombik démoni vért, és szerezzen be régi tekercseket az őrök archívumából. Most Alistairrel és két másik párttaggal együtt menj el a mocsarakba, ahol az osztagodat először farkasok támadják meg, majd azok a nagyon démoni lények, akiknek a vérét meg kell szerezned. Miután megbirkózott az első feladattal, azt javaslom, hogy bolyongjon a mocsarakban, és keressen egy piros-fehér virágot (ha nem játszik nemes emberként). Ha megtalálta, adja át a növényt az ostagari kennel tulajdonosának. Ennek jutalma a Mabari harci kutya lesz (a játékrész végén lesz elérhető). Miután elérte egy régi torony romjait, amely valahol a mocsár közepén található, csapata minden gonosz szellem heves ellenállásával szembesül. Nem meglepő, mert a kívánt tekercseket a romok közepén álló ládában kell tárolni. De nincsenek ott, mivel a boszorkányok - Flemeth és Morrigan - családi szerződésével már privatizálták őket. Tapintatos beszélgetés után nem csak a kéziratokat adják át, hanem vissza is küldik a városba. Miután találkozott Duncannel, és átesett a beavatási szertartáson, menjen Kailan királyhoz, akitől új feladatot kap. Át kell kelnie a hídon, és jelzőtüzet kell gyújtania a toronyra, amelyet már elfoglaltak az ellenségek. Menj fel az emeletre, és vágd fel az ellenséget kis vinaigrette-be, amíg el nem éred a negyedik emeletet. Itt erősen ajánlom, hogy koncentrálj, mert a torony legfelső emeletén találsz egy jókora állatot, amely az ogre becenévre reagál. A megsemmisítésére vonatkozó tippek nagyon egyszerűek – legyen nálad rengeteg gyógyító bájital, és semmi esetre se üsd kupacba az osztagot. Ha ezt megteszed, akkor egy támadásban az org hatalmas sebzést tud okozni az összes bajtársadnak. Miután megbirkózott a szörnyeteggel, gyújtsa meg a fáklyát, és ezzel befejezze a küldetést. Flemeth házában felébredve, és rossz híreket értesülsz tőle, nincs más dolgod, mint elmenni Lothering faluba Alistairrel és Morrigannel, akik beleegyeztek, hogy segítsenek a csapatodnak. Mellesleg, ha a mocsarakban kaptál egy virágot és odaadtad a kennel tulajdonosának, akkor útközben találkozni fogsz Mabari kutyával, aki a sötétség több ívével küzd. Ha segít az állatnak, igazi szövetségest talál a játék hátralévő részében.

Lothering

Amint belépsz a faluba, egy csomó zsaroló állja a különítményed útját, és pénzt követel az átjárásért. Nincs mit kiállni velük a ceremónián - vegyen mindenkit káposztára. A faluban egy csomó mellékküldetés vár rád, de ha azonnal tovább akarsz haladni a történet mentén, akkor irány a kocsma. Ott lesz egy kis verekedésed Loghain katonáival. Abban az esetben, ha kegyelmet tanúsítasz irántuk, egy másik Leliana nevű karakter csatlakozik a pártodhoz. Miután elindult a Lothering kijárata felé, egy Stan nevű férfival találkozik, akit egy ketrecbe zárnak. Ha jó magaviselete miatt el akarja engedni, akkor el kell mennie a helyi gyülekezetbe, és engedékenységet kell kérnie az apátnőtől a fogoly iránt. Ezt sokféleképpen meg lehet tenni – a vesztegetéstől a fenyegetésig, de ha Leliana csatlakozik Önhöz, akkor Stan automatikusan elszabadul. Az egész magáncéggel menjen a falu kijáratához, ahol az osztagának minden lehetséges segítséget kell nyújtania két ravasz gnómnak, leküzdve a gonosz szellemek támadásait. Cserébe megkapod a lehetőséget, hogy eladd a kalandjaid során felhalmozott szemetet egy megállóban.

Ezután szabadon választhatja ki, melyik régiót választja először. A küldetések sorrendje nem játszik alapvető szerepet, de engedelmes szolgád végigment a játék történetén a következő sorrendben.

Mágus Kör torony

A mólóhoz érve győzz meg egy Carroll nevű férfit, hogy vigye el a toronyba. Amikor odaérsz, megtudod Gregortól, hogy rosszul mennek a dolgok a tornyokban, és ha a csapatod belép oda, az ajtók azonnal bezáródnak mögötte, amíg el nem jön a béke és a csend és Isten kegyelme (ezt tartsd észben, ha készletet akarsz tölteni a szükséges dolgokról előre) . Közvetlenül a toronyba való belépés után egy túlélő mágusokból álló különítmény fog találkozni, amelyet egy Wynn nevű személy vezet. Bízd rá, hogy csatlakozzon a soraidhoz, és vele szisztematikusan menj fel a torony negyedik emeletére. Az első emeleten nem különösebben nehéz áthaladni, a másodikon viszont egészen veszélyes vérmágusok barangolnak. Rajtuk kívül találkozhatsz ott a pacifikált Owainnel, és kaphatsz egy fekete grimoire-t, ami Morrigannek tetszeni fog. A harmadik emeleten többek között óvakodjunk az őrült templomosoktól és a medvecsapdáktól. De a negyediken készülj a találkozóra az Idleness démonával, amely a hősödet az alkonyatba küldi, méghozzá a csapat támogatása nélkül.

Szürkület

Ha egyedül van, készüljön fel a harcra Duncannel és a bajtársaival. Miután legyőzted őket, aktiváld a szürkületi zóna talapzatát, és beszélj Niall-lel. Most menj át az árnyékportálon, hogy találkozz a düh démonával. A nyeremény jutalmaként lehetőséget kap arra, hogy egérré változzon. Ebben az alakban visszatérünk Niallhez, és rákattintunk az árnyéktalapzatra. Öt új úti cél válik elérhetővé az Ön számára. Először is irány az égő torony. Itt rengeteg tüzes lény fog találkozni, így jól jön a dermesztő varázslat. Mássz fel a második emeletre, ahol többek között pusztítsd el a tüzes démont, és szerezd meg a képességet, hogy égő emberré változzon. Most már nem félsz a tűztől. Menj a sötétség teremtményeinek inváziójának nevezett helyre. Most, hogy figyelmen kívül hagyhatja a lángokat, könnyen elérheti a csarnokot, amelyben a bátor templomos mindenféle förtelmekkel küzd. Segíts neki megbirkózni velük, és hála jeléül a lélek egy formáját ajándékozza meg. Nos, menjen, és szerezze be az utolsó űrlapot a Széttört Kör nevű helyre. Lépj előre, és szisztematikusan távolítsd el az összes ellenséget, aki először lábbal találkozik. A célod az, hogy felmenj a második emeletre, ahol 2 gólem vár rád, amit természetesen meg kell ölnöd. Gratulálunk, megszerezte a gólem végső formáját!

Most már nyugodtan mehetsz, hogy megtisztítsd a szürkületi zónát, sorra elpusztítva az összes régebbi démont. Közülük az első, Slaveren, ugyanott vár rád, ahol az utolsó formádat is megszerezted, amellyel könnyedén legyőzheted őt. A holttestek következő jelöltje - Utkiel, a daráló, aki nagyon emlékeztet egy ogrére, a sötétség teremtményeinek inváziójában él. Ha a csatlósait a sarkokba szórja, ezt a baromságot is legyőzi. Visszatérve Niallhez, lépjen be a szellemajtón, és harcoljon a Yovena nevű hölggyel, valamint két lovasával. Ne felejtsd el az égő toronyzónát! Ragos démon ott vár rád. Valójában ez az ellenfél sokkal gyengébb, mint az égő személyformád, így a megölése nem fog sok erőbe kerülni. Az utolsó őr a tétlenség démonához vezető úton egy bizonyos Vereville lesz, aki a templomos rémálmában él. Most kiszabadíthatja harcostársait, akik szétszórva vannak a rémálomnak nevezett helyeken. Csak győzd meg őket arról, hogy körülötted minden csak illúzió, és csatlakozhatnak hozzád, hogy segítsenek legyőzni a tétlenség démonát. Ez egyáltalán nem lesz könnyű, ezért készülj fel egy hosszú és kimerítő csatára. Ebben az ellenfél többször megváltoztatja a megjelenését, hogy ne ásítson és ne változzon át a szükséges formákba.

Mágus Kör torony

Miután megbirkózott az ellenféllel, visszakerül a toronyba, ahol az első dolga a fosztogatás – távolítsa el Niall testéből az Andralla Litániája nevű rendkívül hasznos apróságot. Az emeleti lépcső előtt beszélned kell a templomos Cullennel, aki felajánlja, hogy végez az összes túlélő mágussal. Hogy beleegyezel-e vagy sem, az rajtad múlik, bár tartózkodhatsz tőle. Az emeleten egy másik ellenség, Uldred vár rád. Amellett, hogy képes átalakulni óriási démonná, a megmaradt mágusokat is ellened tudja fordítani. Hogy ez ne forduljon elő, használd rajtuk az Andralla válogatott litániáját. A győzelem után térjen vissza Gregorhoz Cullen vagy Irving társaságában, hogy ígéretet kérjen tőle a gonosz elleni végső harcban. Miután kedved szerint körbejárta a tornyot, irányítsd a lépéseidet Redcliffe faluba.

redcliffe

Az első ember, akivel ezen a területen találkozik, egy bizonyos Thomas lesz, aki elmesélte a faluban zajló borzalmakat. A fő templomba lépve meglátja Ban Tegant, és megvitatja vele a boldogtalan helyzetet. Meg fogja kérni, hogy segítsen Murdoch helyi polgármesternek és Perth lovagjának a védelem megszervezésében. Kezdésként menj el a polgármesterhez, aki Owen kovácshoz irányít, hogy rendbe tegye a kopott egyenruhákat. Miután megérkezett a házához, és rávette a kovácsot, hogy végezze el a munkát az eltűnt lány megtalálásának ígéretéért cserébe, térjen vissza Murdochba. Most menjen a malomba, hogy találkozzon Sir Perth-tel. Meg fogja kérni, hogy menj Hana anyához, hogy megáldd a közelgő csatát. Nincs mit tenni, elégítse ki jámbor szeszélyét. Miután ezt megtette, térjen vissza a lovagokhoz, és várja meg a sötétséget (ha eljön, kattintson a megfelelő feliratra a beszélgetésben). Az éjszaka beköszöntével megkezdődik a csata. Miután legyőztél néhány támadást az újjáélesztett csontvázak ellen, tájékoztatni fogod, hogy a templom területén rosszul mennek a dolgok, és ott segítségre van szükséged. Menjen egy adott pozícióba, és folytassa az újjáéledt csontok összezúzását egy új helyen. A harc után beszélj Bann Teagannel, és menj a kastélyba Eamon és Connor keresésére Eamon felesége, Iseult társaságában. Menj le a kazamatába a malomban található bejáraton, és egy rövid folyosón áthaladva (úton dönthetsz a ketrecben raboskodó Jovan sorsáról) a kastélyban találod magad. Itt az ellenfelek következő része mellett egy kovács elveszett lányát is megtalálod. Ne vigyázz rá, és ne küldd el egyedül apához. Miután elhagyta az udvart, azonnal nyissa ki a kaput, hogy a szövetségesek segítsenek legyőzni egy másik ghoul társaságot. Az emeletre felmászva meglátja a kívánt Connort és Ban Tegant. Mindkét szereplőnek egyértelműen elment az esze, és Tegan is rossz szándékkal veti rád magát. Miután foglalkozott vele, kezelje a fő problémát Connorral szemben. A probléma megoldására a legjobb (bár nem az egyetlen) megoldás az, ha segítséget kér a bűvészek körétől. Mivel már korábban elkészült, Irving azonnal beleegyezik, hogy segít. Ezenkívül be kell lépnie az alkonyatba, és meg kell küzdenie a démonnal, amely Connorban lakott. Miután száműzte, meg kell találnia a módját, hogy meggyógyítsa apját - Eamont. A feladat elvégzéséhez Denerim városába kell mennie.

Denerim

Először menj Dzhenitevi testvér házába, aki sajnos nem lesz ott. A küszöbön azonban az asszisztense, Waylon találkozik, aki tájékoztatja, hogy a keresett személy elhajózott a Calenhard-tó területére. Ha megpróbálja beszélni ezzel a kétes személlyel, vagy csak a ház hátsó ajtajához megy, akkor a csaló kiadja magát, és megtámadja a hősét. Népszerű formában, elmagyarázva, hogyan tévedett, a hátsó szobában megtalálja Geniveti valódi asszisztensének holttestét, valamint azt az információt, hogy meg kell keresnie őt egy menhelynek nevezett faluban. Nincs mit tenni, kövesse a megadott irányt.

Falu

Nem mondható el, hogy ez a külváros nagyon örül a különítményed megjelenésének, ezért ne vesztegesd az időt, és azonnal menj a kápolnába. Ott Eirik atyával való rövid beszélgetés után küldje el a másvilágra, valamint a segítségére siető elvtársakat. Vegye ki a medált Eirik holttestéről, és a titkos folyosó mögötti szomszéd szobában találja Dzhenitevi testvért, aki felajánlja, hogy menjen el a romos templomba.

romos templom

Miután bejutott a templomba a medál segítségével, készüljön fel egy meleg találkozóra egy csomó ellenséggel. Rablók, kultikus varázslók és hamvasszellemek íjászok társaságában élnek itt. A célod az, hogy eljuss a kultikusok szobáiba, ahol az egyikben megkapod a korábban bezárt ajtó kulcsát. Menjen vissza, és menjen a korábban elérhetetlen területre, ahol talál egy másik kulcsot. Miután kinyitott nekik egy másik ajtót, és egy kicsit előrehaladva, egy elágazásnál találja magát. Nem számít, hogy melyik utat választja. Mindenesetre az osztagod egy új köteg ellenféllel várja a találkozót, amelyek között lesznek kisebb és nagy sárkányok is. Miután foglalkozott ezekkel a dinoszaurusz-rokonokkal és trófeákat gyűjtött, találkozik a kultikusok vezetőjével, Kolgrimmal. Itt két lehetőség közül választhat - egyetért a javaslatával, vagy egy banális gyilkosságra indul. Könnyebb a második opciót választani, ráadásul jelzőkürtöt is kap. Most tiszta lelkiismerettel szállj ki a felszínre. Hagyd figyelmen kívül a repülő sárkányt (bár egy trófeaszarv segítségével kihívhatod harcra), és menj be a szomszédos épületbe. Itt a gyám találkozik Önnel, és hosszas megbeszélést folytat veled. Ne veszítse el az önuralmát, és könnyen bemehet a vizsgálóterembe. Itt találós kérdéseket fognak feltenni. Ha mindenre helyesen válaszol, akkor akadálytalanul továbbjut, ha hibázik, kardot kell hadonásznia. A szomszéd szobában gonosz társaid várnak rád, a csata után, amellyel újabb rejtvényt kell megoldanod. A megoldáshoz egyszerűen rendezze el fegyvertársait a képernyőképek szerint, fokozatosan mozgassa előre a főszereplőt a hídon.

Amikor az egyik hős átkel a szakadékon, a többi képes lesz rá. A szomszéd szobában le kell venni a felszerelést, hogy tovább tudjon menni. Most elvesszük az áhított szent hamut, és kilépünk a barlangokból. Lépj be újra a templomba, és tedd boldoggá Genitivi testvért, majd térj vissza a Redcliffe kastélyba, ahol meggyógyítod Eamont, és igénybe veheted a támogatását a végső csatában. Egyet kell érteni a törpékkel, akikhez az út a fagyos hegyeken keresztül vezet.

fagyos hegyek

Útban a törpök fővárosa, Orzamar felé, egy másik vadászcsoporttal találkozik mások javára. Azt hiszem, maga találta ki, hogy pontosan mit kell tenni velük. A városkapuhoz érve egy verbális összecsapás szemtanúja lesz Orzamar őrei és Loghain emberei között. Megölheti a homo sapiens különítményét, vagy ráveheti őket, hogy távozzanak innen.

Orzamar

A városba belépve mindenekelőtt a gyémántnegyedben található tanács vezetőjével, Bandelorral beszélje meg az aktuális ügyeket. A beszélgetés során kiderül, hogy az osztagnak két oldalra kell állnia, hogy megakadályozza a zavargásokat a városban. Harrumont vagy Belen herceget ültetheti a trónra. Mivel a további lépései a választott oldaltól függően eltérőek lesznek, mindkét forgatókönyvet leírom.

Ha úgy dönt, hogy támogatja Lord Harrumontot, akkor a képviselőjével folytatott beszélgetés után derítse ki, hogy két bátor harcos nem akar Harrumont oldalára állni a próbák arénájában. Nevelő jellegű beszélgetést kell folytatnunk velük. Az elsőnek, Gwiddonnak, elég lesz az ön ékesszólásából, de Bayzil ellenkezni fog, és beleegyezését követeli, hogy elhozza neki a jelzett helyen tárolt leveleket. Ebben a feladatban nincs semmi nehéz, így amikor elhozza a szükséges anyagot Baizilbe, beleegyezik, hogy részt vegyen a harcokban. Igaz, a karddal is meg kell lengetned az arénában, és nem csak egyszer, hanem akár 5-ször is. Miután minden harcból győztesen került ki, menjen a helyi kocsmába, amely után Lord Harrumont közönséget kap.

Ha Belen oldalát választja, ismét nem közvetlenül, hanem közvetítőn keresztül kell beszélnie a trónjelölttel. Meg fogja utasítani, hogy játssza el a hírnök szerepét, és vegyen terhelő levelezést Lord Helmyvel és Lady Days-szel. Az elsővel minden egyszerű - egy kocsmában pihen, és a levél elolvasása után azonnal beleegyezik, hogy Belen oldalára áll. A gyémántnegyedben talált hölggyel a dolgok egy kicsit bonyolultabbak. Elküld az apjához. Kövesse a jelzett területet, amely tele van különféle gonosztevőkkel. Segíts Lord Day-nek leküzdeni őket, és adj neki levelet. Ezután menjen vissza, és kapjon meghívót Belen herceghez.

Bármelyik oldalra áll is, a további utasítások ugyanazok lesznek. Menj egy poros városba, és foglalkozz egy bandával, amelyet egy bizonyos Jarvia vezet. Ennek a sivár városnak a főterén beszéljen Nadezsdával, aki a tűz mellett ül. Az ajtóra mutat, amelyen a banditák rendszeresen átmennek, csak a kulcsot kell kivenni onnan. Egy közeli kunyhóban található, ahol egy kis ellenséges osztag vár rád. Miután foglalkozott vele, és elvette a kulcsot, nyissa ki velük a zárt ajtót. Szembesülve az őrrel, aki naivan jelszót követel a csapatától, vágja le, és lépjen tovább, kiirtva mindenkit, aki az útjába kerül. Miután elérte a börtönt, szabadítsa ki a foglyokat, és menjen előre, hogy találkozzon Jarviával. A vele való csata nem lesz könnyű, mert kimagasló egészségi állapota és nagyszámú csatlósa összezavarodik a lábad alatt. Végül, miután legyőzte a fenevadat, térjen vissza, hogy meghajoljon a trónért küzdő előtt egy új feladatért.

És ez nem lesz könnyű. A rendelés lényege a következő. Meg kell találni egy Branca nevű szuper női kovácsot, hiszen ő a döntő szavazat az új király kiválasztásában. A küldetés teljesítéséhez el kell menned a mély ösvények nevű helyre, ahol utazásod legelején találkozhatsz a kívánt hősnő, Oghren férjével, aki csatlakozik a csoportodhoz. Miután elérte a Karidina kereszteződést és végzett az ellenfelekkel, menjen be a barlangba, majd egy nagy teremben találja magát. Az ellenfelek száma ebben a zónában csak ugrál, ráadásul a hídon a legyőzhetetlen osztagodat szeretettel üdvözöli egy ogre, aki megmentésére jött. Miután áthaladt a csarnokon, menjen át az alagúton, mindenkit feldarabolva az útjában, és végre eljut a Taiga Ortanba.

Ha ellátogat erre a helyre, rendkívül kemény ellenfelekkel találkozhat óriási pókok formájában. Az egyetlen jó hír, hogy a pókfélék nemcsak a bátor hősöket támadják meg, hanem a sötét erők támogatóit is, aminek a nagyterembe érve szemtanúi leszel. Takarítsd ki a túlélő ellenfelek maradványait, és menj át a folyosón, majd a következő terembe kerülsz egy új csapat ellenféllel. Itt találkozhatsz egy félőrült törpe Rook-kal is, akivel beszélgethetsz. Gyere előre, mint egy buldózer, és hamarosan találkozni fogsz ennek a pókfiasításnak az anyjával. Azt tanácsolom, hogy ebben a küzdelemben gyakrabban alkalmazzon különféle fékező varázslatokat, hogy csökkentse a főnök megunhatatlan ugróképességét. A győzelem után olvasd el Branca naplóját, amiből kiderül, hogy holt árkokban rejlik a további utad.

Amikor eléri a hidat, tanúja lesz a gnómok bátor ellenállásának a sötétség erőivel szemben. Segíts nekik megbirkózni az ellenfelek hordáival, majd az ellenségtől megszabadulva keljenek át a hídon, és rohanjanak a kapuhoz. Mivel zárva vannak, át kell mennie az oldalsó alagúton. Egyébként egy kis turkálás után talál egy halott légiós páncélt. Miután egy kicsit tovább megy, és egy másik nagy teremben kötött ki, az íjászok célzott tűznek lesznek kitéve. Ezenkívül a vezetőjüknek van egy különösen erős íja, ami egy kicsit megkönnyíti a következő csatákat. A közelben a sírban találsz még egy páncélt, majd bátran folytasd tovább az utat a terem felé, ahol animált csontvázak laknak, és még egy páncél vár rád az egyik koporsóban. A folyosókon való bolyongás után egy őrült nővel találkozik majd, aki beszámol arról, hogy Branca tovább ment. Fújj be a halott légió templomába, ahol megtalálod az utolsó páncéldarabot és a holtárkok területéről kivezető ajtó kulcsát. Az ajtó mögött keresd meg a koporsóban heverő medaliont, és semmisítsd meg a semmiből berepült szellemeket. Nos, most készülj fel a harcra az új főnökkel! Ezt a kinőtt polipot feldarabolni nem könnyű és nem is gyors. A legfontosabb dolog - ne támadja meg a homlokát, hanem kezdje el a csápok elpusztításával. Amikor egy csoda-yudo elveszíti végtagjait, lehetséges (és szükséges) közelharcba vonulni. A főnök legyőzése és a következő alagutak áthaladása után váratlanul találkozik Brancával. Most el kell kísérned a puszta üllőjének nevezett műtárgyhoz. Az osztag minden gond nélkül átvészeli az új folyosókat, amíg be nem jut egy gázzal teli és négy gólem által lakott helyiségbe. Először zárja el a gázt az oldalsó szelepek aktiválásával, majd egyenként foglalkozzon az ellenfelekkel. Miután áthaladtunk a következő helyiségen, amelyben gólemek is várnak rád, egy teremben találod magad, ahol a törpök szellemei támadnak meg, egy oszlopon lévő maszk által megelevenítve. Ahhoz, hogy megbirkózzunk ezzel a varázslattal, minden lélekpusztítás után meg kell csépelned az itt álló üllőt. A gyakorlat hét-nyolc megismétlése után ezen a helyen folytathatja a végső (Istenemre, nem hazudok!) küzdelmet. Itt a játék ismét megadja a választást, hogy melyik oldalra álljon. Ha támogatod Brancát, akkor Caridinnel és négy társával kell megküzdened. Branca és további 4 gólem a te oldaladon lesz. Karidin iránti szimpátia esetén saját erőit kell irányítania három gólem támogatásával Branca és négy kősegédje ellen. Bárkit is választasz, a végén megkapod a tökéletes koronát, és útnak indulsz. A kapott trófeával közvetlen út áll rendelkezésére Orzamarba, ahol elvégezheti választott örökösének megkoronázását. Amúgy senki sem tiltja, hogy a korábban meghozott döntését megváltoztassa és a két jelentkező közül bármelyiket a trónra ültesse. A monarchia helyreállítása és az újonnan megalakult uralkodó támogatásának igénybevétele után ideje betoppanni a breciliai erdőbe, hogy megszabadítsa a dalisheket a vérfarkasok inváziójától.

Breciliai erdő

Amikor belépsz az erdőbe, azonnal megállítanak, és elkísérnek egy beszélgetésre az idősebb Zathriannal, aki elmondja, hogy a vérfarkasok megtámadják törzstársait, ezért az elfek most nem tudnak segíteni. A másik dolog az, ha a csapatod lelkük jóságából megbirkózik a vérfarkasok vezérével, aki az erdő mélyén él. Ha beleegyezik e feladat elvégzésébe, készüljön fel arra, hogy nemcsak a vérfarkasokat, hanem a sötétség jól ismert ívét is kiirtja. Igaz, egy kicsit később az osztag találkozik a beszélő farkasok egyik vezetőjével, akivel bizonyos ékesszólással lehet majd békében szétoszlani. Továbbmenve a szél felé haladva rendkívül barátságtalan entekkel fog találkozni. Amikor a feldühödött fák fűrészporrá változnak, a pártja eljuthat egészen békésen felállított vezetőjükhöz. Ez a hatalmas tölgyfa megkér majd, hogy hozz neki egy makkot, amit egy őrült lopott el tőle. Útban az erdő keleti része felé egy haldokló nőstény vérfarkassal találkozik, aki megkér, hogy adja át a sálat a férjének. Vedd el – segíthet elmúlásban. Az idős emberrabló az erdő északkeleti részén, a remete tisztáson található. Többféleképpen is elveheti tőle a makkot. Például cserélje ki valamilyen más tárgyra (egy korábban kapott sál is megteszi). Bár nekem személy szerint jobban tetszett ennek az erdei kártevőnek az elpusztítása. Prédával visszatérünk a tölgyhez, és odaadjuk neki az ellopott makkot. Cserébe egy mágikus bottal látja el Önt, amely lehetővé teszi, hogy belépjen az erdő egy korábban elzárt területére, ahol megtámad a már ismerős helyi vérfarkasvezér. Miután foglalkozott vele, menjen a romokhoz, és keresse a fő kísértetet.

ROM

Szállj le, és módszeresen irtsd ki a lábad alatt mászkáló gonosz szellemeket, amíg el nem éred a nagy csarnokot. Itt kell megküzdened a játék első komolyabb sárkánnyal. Mielőtt folytatná a tűzokádó gyík támadását, nyomatékosan javaslom, hogy legalább néhány csapdát ártalmatlanítsanak, amelyek itt bőven megtalálhatók. Magát az ellenfelet legjobb jégvarázslatokkal zaklatni, a mágusokat és íjászokat a lehető legtávolabb tartani. A jelentős győzelmi jutalom mellett a csoportja feljuthat a romok második szintjére. Itt csontvázak is csatlakoznak a pókokhoz, és a szomszéd szobába érve egy gyermek szellemével találkozunk, ami azonban nem vészes. A folyosóra kiérve az elágazáshoz célszerűbb jobbra kanyarodni. Egyébként pont ott találsz egy kék kristályt, amivel a szomszédos, oltáros szobában egy harci mágus specializációt szerezhetsz. Miután legyőztél néhány további csapdákkal és ellenségekkel teli szobát, legyőzhetetlen armadádnak meg kell küzdenie egy boszorkányhorror nevű lénnyel. Egyáltalán nem szörnyű, ezért ha megbirkózik vele, bátran merüljön a tóba, és készüljön fel arra, hogy egy vérfarkas barlangjában találja magát.

Lesz egy kis csata bozontos ellenségekkel, ami után közönséget érhetsz el a vérfarkasok vezérével. És ismét a játék megadja a szabadságot, hogy megválasszák azt az oldalt, amelyért meg kell küzdened. Miután úgy döntött, hogy támogatja a vérfarkasokat, Ön egy agyaras társaság társaságában elmegy a tündék táborába, és ott tömeges népirtást szervez. Ha támogatod az elfeket, a csoportodnak komolyan csökkentenie kell az alakváltó farkasok számát. Nos, a legjövedelmezőbb megoldás az lenne, ha eltávolítanák a varázslatot az erdő régóta szenvedő lakóiról. Ehhez el kell vinnie Zathriant az odúba, és erősen rá kell vennie egy jó cselekedetre. Ezt követően térj vissza az elf táborba (ha nem a vérfarkasok oldalába vágtad), és kapj ígéretet Zathrian utódjától, Lanae-tól, hogy segít a végső csatában, ami már egy kőhajításnyira van.

Mielőtt azonban belépne, el kell mennie a Radcliffe kastélyba, ahol Eamon gróf úgy dönt, hogy közgyűlést tart a legfelsőbb uralkodó kiválasztására. Azonban az összes fő akció Denerimben zajlik majd, ahová a Lord Radcliffe-fel folytatott beszélgetés után költözik.

Denerim

A Loghainnel folytatott beszélgetés során erősen ajánlom a leghűségesebb és legegyszerűbb kifejezések kiválasztását, és ami a legfontosabb, ne említse meg Alistairt egy beszélgetésben, ha szívesen ültetni szeretné a trónra. A párbeszéd befejeztével nyugodtan elmehet Earl Eamon irodájába, ahol a királynő szobalánya elmondja, hogy szeretőjét Earl Howe elrabolta, és akarata ellenére a kastélyban tartják. Induljon mentőexpedícióra, hogy megmentse Őfelségét Earl Denerim kastélyából. A birtok felé vezető úton a helyi punkok megtámadnak téged, ezért készülj fel az események ilyen fordulatára. A házhoz érve rájössz, hogy a bejárati ajtókon nem fogsz tudni betörni, ezért a szobalány tanácsát követve menj el a hátsó bejárathoz, és egy csapat őrrel küzdj meg. Továbbá megvárhatod, míg a királyné szolgálólánya eltereli az őrök figyelmét a hátsó bejáratról, vagy pimaszul betörhetsz oda, és mindenkit megvághatsz. Igaz, a kastélyban nagyon ajánlom, hogy álruhában sétáljon. Ellenkező esetben a birtok bejárása túl véres lesz. A királynő szobájába érve kiderül, hogy mágikus pecsétet helyeztek az ajtóra, ami megakadályozza, hogy távozzon. Most menjen Howe szobájába, ahol a ládában tárolt érdekes dokumentumokhoz juthat, és megpróbálhat behatolni a közelben található kincstárba. Az irodából menjen le egyenesen az alagsorba, ahol az őr orrával szembe kell néznie. Azonban nem kell harcba bocsátkoznia, mivel a mozgékony fogoly gyorsan megfojtja és trófea egyenruhába öltözik. Ettől a pillanattól kezdve az álcázás megszűnik működni, és nincs más választásod, mint megküzdeni minden egyes ellenféllel, akivel találkozol. Ezenkívül ne habozzon kiengedni a foglyokat az út során. Kis idő múlva találkozni fog Earl Howe-val. Maga Howe nem jelent komoly veszélyt, de két mágussal kell majd bütykölni egy kicsit. Miután elbánt vele, térjen vissza a királynő szobájába, és vezesse ki. Viszont ott már Loghain emberei várnak majd rád, akik felajánlják, hogy megadod magad.

Ha ezt a lehetőséget választotta magának, készüljön fel a hős kényszerű kiszabadítására a börtönből (egyedül vagy hűséges munkatársai segítségével). Az elvtársak társaságában csak át kell törni az erőd biztonságát, és eljutni abba a cellába, amelyben a főszereplő raboskodik. A fordítottja pontosan ugyanaz. Az önkioldó opció elegánsabb. Először is a cellájába kell csábítani az őrt, és ott birtokba kell venni a hőn áhított kulcsokat. Ezután először a ládához jusson felszerelésével, majd az őr egyenruhájával a próbababához. Most meg kell szereznie egy jelszót. Ezt egyáltalán nem nehéz megtenni, ha rendelkezik zsebtolvajlási készségekkel. Csak lopd el a jelszólapot az egyik őr zsebéből. Ha nincs ilyen tehetsége, akkor az ezredessel való találkozás és két újoncsal való beszélgetés után menjen a parancsnokhoz, és fenyegesse meg az ezredes problémáival, ami után pengéket ad ki. Miután ismét beszélt az ezredessel, és válaszolt a kérdésére: "Fegyelem nélkül", menjen a kijárathoz, ahol megtudja a jelszót az egyik őrtől - "Nyúl". Most pedig irány Eamon kastélya.

Ha nem akarja megadni magát, meg kell küzdenie Loghain embereivel, majd el kell mennie Eamon kastélyába, és beszélnie kell vele és a királynővel, akitől támogatást kérhet a közelgő tanácsban.

Ideje meglátogatni az Elifian kerületet, de előtte látogassa meg a helyi kocsmát, és beszélgessen a korábban szabadult foglyokkal.

Elifian kerület

Miután megtudta, hogy az elfek megbetegedtek a pestisben, menj a főtérre, ahol találkozol egy Shianni nevű karakterrel. Tőle megtudhatja, hogy létezik egy kétes kórház, amelynek falai mögött furcsa dolgok történnek. Miután a hátsó ajtón behatoltunk ebbe az intézménybe, korábban megöltük az őrt, megvizsgáljuk a kórház helyiségeit, és ott találunk egy levelet. Utána kiszállunk a friss levegőre, ott szórva több ellenfelet, és ismét Shiannival beszélgetünk. Most egy kórházhoz közeli házba küld. Menj át ezen az épületen, győzz le egy kis csoport katonát, majd irány a tárolóhelyek. Ott találkozol egy másik Devera nevű manóval, aki jobb, ha meggyőzi, hogy hiábavaló a harc veled. Ha előre haladunk vele, és útközben megölünk egy kis riffaffot, elérjük a helyi árvíz fő gonoszát, Caladriust. Egyáltalán nem kell harcolnod vele, de egyszerűen megállapodhatsz egy olyan alkuban, amelyben ő ellátja Önt Loghain mocsokkal, és te hagyod, hogy elmenjen. Ha azonban egy erélyes megoldást választ a kérdésre, úgyis megkapja, amit akar, főleg, hogy ez a minifőnök nem túl nehéz. Miután elhagyta a szobát és beszélt Shiannival, menjen el a földek találkozójára.

A földek összeszerelése

A vita során ne hagyd cserben Loghaint, és hárítsd el az ellened irányuló támadásait. Ne felejtsd el megemlíteni a darkspawn által jelentett fenyegetést sem. Ha a tanács előtt előre biztosította a megfelelő szövetségesek támogatását, akkor nem lehet nagy gondja. Felismerve, hogy elveszítette a választásokat, ellenfele dühös lesz, és puccskísérletet fog végrehajtani. Fogja meg ezt a vállalkozást, és ezt követően egyéni harcot kell vívnia Loghainnel. A feladat nem könnyű, hiszen ellenfeled egy képzett, jó páncélzattal rendelkező harcos. Egy bűvész a legalkalmasabb a párbajtőr szerepére vele, köszönhetően a bénító mágia képességének. A harcosoknak nehéz dolguk lesz, de nagyszámú gyógyító ital segít rajtuk. Miután lefoglalta az ellenfelet, három lehetőség közül választhat – megöli, megkíméli, vagy megkíméli és „Szürke Gárdává” változtatja. A meghozott döntéstől függően a játék különféle lehetőségeket kínál a trón felosztására, amelyek közül bármelyiket kiválaszthatja. Tehát a királyság egyesült, ideje belépni a végső csatába!

Végső csata

Kezdésként irány az ismerős Redcliffe, amelyet már megtámadtak az Archdemon csatlósai. Az összes túlélő a kastélyban keresett menedéket, ahová valójában menned kell. Könnyű lesz a séta a birtokra, mert komoly ellenfelekkel nem találkozhatunk az úton. Kivéve, ha egy elveszett ogre tévedésből betéved a kastély udvarára, és ez lesz az ő végzetes hibája. Miután betört a kastélyba, beszéljen Eamonnal és Riordannal, és tanulja meg tőlük, hogy az Arkdémon serege úgy döntött, hogy fő csapást mér Denerimre, így az egész becsületes társaságnak vissza kell térnie. Riordan arról is tájékoztatni fogja, hogy csak a „Grey Guardian” tudja legyőzni a fő ellenfelet, még akkor is az élete árán. Ne rohanjon idegeskedni! A Morrigannel folytatott beszélgetés során megtudhatod, hogy van esélyed túlélni az utolsó csatát, ha "segítesz" a bájos boszorkánynak teherbe esni tőled. Ha női karaktert játszol, akkor Alistairt vagy Loghaint kell rávenni erre az eljárásra. Ezt a csábító ajánlatot azonban visszautasíthatja. Ebben az esetben a hősöd a játék végén meghal, és a bosszús Morrigan azonnal elhagyja a csapatodat. Miután reggel elment Denerimbe, és kivágta az összes gonert a közelében, menjen beszélni Riordannal. Itt azon a feladaton túl, hogy találj meg és semmisíts meg két ellenséges tábornokot 3 társa társaságában, hozzáférhetsz azokhoz az erőkhöz is, amelyek támogatást ígértek a végső csatában a játék során. A korábban meghozott döntésektől függ, hogy melyik hadsereg lesz elérhető. Játékhelyenként egyenként is használhatja őket, így gazdaságosan és nyereségesen dobja ki őket.

Először is keresse meg az első tábornokot az elvenage-ba, ahol találkozik Shiannával, aki beszámol arról, hogy a barikádok hamarosan meghiúsulnak. Menj a terület védőinek segítségére, és semmisítsd meg a barikádok mögül az összes kis riff-raffot, de vigyázz a magára hagyott tábornokra, aki minden oldalról körülveszi. Erre a feladatra valamilyen közelharcra szakosodott hadsereg megfelelő (Radcliffe serege vagy a vérfarkasok megfelelőek lesznek). Most menj a piactérre, ahol odaadó ogréktól körülvéve a második vitéz tábornok vár. Kiküszöbölésének elve pontosan ugyanaz, így nem lehet gond.

Miután megküzdött ezzel az édes párral, haladjon tovább a palotanegyedbe, ahol a videó megtekintése után világossá válik, hogy a Sárkányerődben van az utad. Útközben célszerű egy másik sereget előre küldeni, hogy segítsen megbirkózni a különféle gonosz szellemek különítményeivel. Igaz, mielőtt megrohannád az erődöt, vissza kell hárítanod az ellenség hullámszerű támadásait Denerim kapujából. Ezt követően nyugodtan betörhet az erődbe. Az első emeleten már csak egy kis riffy vár rátok, amit messziről könnyű elpusztítani, a másodikon viszont már egy kicsit trükközni kell, hiszen ott már komolyabb riválisok tolonganak. Bár nincs értelme kifejezetten rájuk összpontosítani - a játék előrehaladtával nehezebb csatákban kellett részt vennie. Végül menj fel a tetőre, és vegyél egy mély lélegzetet, miközben szembenézel a végső leszámolással a játék fő gonoszával, a sárkány Archdemonnal.

Archdémon

Ha harcolsz vele, nyugodtan használd a legjobb képességeidet (mágusok, gólemek vagy elfek). Figyelmesen figyelje a mozgását. Amint úgy dönt, hogy tüzet lélegzik, vagy felemelkedik – próbáljon meg időt hagyni arra, hogy elvigye embereit az érintett területről. Amikor élete 50% alá süllyed, hatalmas számban hívja segítségül csatlósait, és utolsó leheletével sétabombákat készít belőlük, felrobbantva a szövetségeseihez közel álló szerencsétlen embereket. Előbb-utóbb még mindig elfogy az ereje, és holtan zuhan a földre.

Tehát befejezte a játékot, és remélem, hogy ez a leírás segített ebben.

A játék során valószínűleg találkoztál egy bizonyos, a varázslók tornyában megidézéssel kapcsolatos küldetéssel, de lehet, hogy nem végezted el a teljes rituálét, vagy egyáltalán nem érted, hogyan és mit tegyél, ami miatt megelőzve. Ma elmagyarázzuk, hogyan kell átadni a küldetést Dragon Age: Origins hadkötelezettség tudományok .

A küldetés elindításához először meg kell érkezned a Mágus-toronyhoz, és elindítani a Broken Circle küldetést. Ez egy másodlagos feladat, ezért ilyen esetekben elindíthatja:
- Ha megérinti a betűtípust, amely a tanulószobák könyvtárában található;
- Ha elveszed a szakadt könyv felét, akkor is ott van.

Ennek eredményeként megjelenik egy új bejegyzés a kódexben és egy feladat a naplóban.

Most térjünk át magára a végigjátszásra. Érdemes megemlíteni, hogy három hívás van a kódban, de azok valójában négy. Mindenki a betűtípussal kezdi.

Első

Az invokáció betűtípusa, majd a Spirituális alakok jegyzéke, amely jobbra lesz, ha a könyvtár bejárata felől nézünk.
Ezt követően megjelenik egy vaddisznó szelleme, amely elpusztul, és egy gránátot találnak a testén.

Második

A betűtípus, utána rákattintunk a "Roderkom szokatlan szakmára", mögötte Gorvis bűvész szobra, ami a könyvtár elején áll, majd megtaláljuk a második felhívását.
Megjelenik egy Phantom Rogue, amelyből, ha akarod, ellophatsz egy véletlenszerű tárgyat.

Érdekes tény: később a prédikátortáblán találsz egy feladatot, hogy megöld ezt a szörnyet, mivel a kihívásnak következményei lesznek.

Harmadik

Hol találjak helyet asztalfaragáshoz a megidézés tudományának feladatában? Elmegyünk a fonthoz, ahol megkeressük Elvorn Nagy Bestiáriumát, és megkeressük az asztalok kifaragásának helyét (videós válasz).


A következő „Spiritorum Etherealis”, majd ismét Gorvis szobra, majd keressük a kezdő amulettet és kattintsunk a harmadik hívására.
Itt máris megjelenik egy komolyabb ellenség - Tearing Shadow, aki azonnali támadás mellett dönt. Ledobja a jó kesztyűt az elektromosság okozta károk miatt. Hasznos lehet a "" küldetés teljesítése is, ha még nem fejezted be.

Negyedik (titkos). A kódban nem írnak semmit a szertartásról a szerint, ezért ezt csináljuk - megyünk a betűtípushoz, majd ismét kattintunk a Spirituális alakok jegyzékére, majd a "Roderkom szokatlan hivatása", utána a bűvész szobra, majd az Elvorn's Great Bestiary című könyv, majd a faragó asztalok helye, most "Spiritorum Etherealis", majd ismét a Gorvis-szobor és az utolsó Kezdő amulett.
Most a legjobb menteni, és utána a központi szobában keresni a negyedik hívását.
Megjelenik egy Earl Forshadow nevű bűvész, aki a megjegyzését elmondva eltűnik, szóval kell egy jól képzett rabló, akinek lesz ideje valami hasznos apróságot kirángatni a zsebéből, mindehhez kb 10 db. másodpercig.

A feladat ezen szakaszán in Dragon Age: Origins hadkötelezettség tudományok befejeződik. Ha teljesítette ezt a küldetést, valószínűleg érdekelni fog egy cikket a játék többi részéről.

Egy gyereknek nem kell jó apa. Jó tanár kell neki. Az ember jó barát. És egy nő egy szeretett személy. És általában, beszéljünk inkább az öltésekről-pályákról.

Arkagyij és Borisz Sztrugackij, "Távoli szivárvány"

A fereldeni békét nem csak a vész fenyegeti. Mindenféle söpredék százai kapták fel a fejüket a világvégére várva. Mindketten csatlakozhatunk hozzájuk, és megbüntethetjük a gazembereket. Hogy egyetlen lehetőséget se szalassz el, összeállítottunk egy listát azokról a mellékküldetésekről, amelyekről oldalunk még nem esett szó.

Ostagar és a vadföldek - a történet kezdete Lothering - élő halott város Mágusok köre - varázslatos titkok Redcliffe - egyetemes idézés Sanctuary - klasszikus húsvéti tojás Breciliai erdő - korrupció nyomai Orzammar - tolvajok és zsákmányuk Denerim - Céh küldetés sorozat - lelet minden Sheila - nyers szépség

Kezdjük hőseink háttértörténeteivel. Minden esetben több további feladatot is el tudunk majd végezni, de ezek nem nehezek - edzés. Akár ki is hagyhatja őket, és egyenesen Ostagarba rohanhat. A kezdeti területek gondos feltárása azonban nemcsak pénzt, tapasztalatot és némi felszerelést hoz Önnek. A legelején, amikor a hős nagyon fiatal és tapasztalatlan, sok érdekes dolgot megtudhat a világról, amire később nem fog tudni rájönni. Ezért azt tanácsoljuk, hogy legalább eleinte nézzen be minden sarkot.

Minden háttértörténet hoz valami hasznosat, megkönnyíti az utat. Egy nemes ember kap egy kutyát, egy doleant - egy jó íjat...egyszóval mindenkinek a magáét. De van egy hős, aki sokkal könnyebb lesz, mint a többiek az elején. Ez egy nemes törpe – Duncannel távozik, több mint húsz aranyat csilingelve a zsebében! Nos, menjünk utánuk.

Ostagar és a Vadföldek

beteg kutya

Törpe politika

Beszélj a tábor kenneljével, és ő mesél a beteg mabariról, aki szennyezett vért nyelt le. A gyógyításához speciális virágra van szüksége, amely Korcari vadon termő vidékein nő. A cselekmény szerint még oda kell menni, úgyhogy nyugodtan egyezzetek meg. Nézze meg a romokat néhány méterre attól a helytől, ahol egy sebesült katonával találkozik. A gyógyult kutya az Ostagar-csata után csatlakozik hozzád, ha még nincs házi kedvenced.

Éhes fogoly

Egy szerencsétlen katona lóg egy ketrecben a táborban. Nemhogy ki nem engedik, de enni sem. Szegény megkér majd, hogy hozz neki ennivalót. Mielőtt beleegyezését és ételt adna, kérdezze meg a foglyot, miért került börtönbe. A történet végén elkérheti a fogolytól a varázslók ládájának kulcsát. Az őrtől úgy lehet élelmet szerezni, ha meggyőzik vagy megvesztegetik. És a láda csak a vadon élő vidékről való visszatérés után nyílik ki, amikor a megnyugtató elhagyja.

Kard

Becsaphatod a Messenger Peaket, hogy jó kardot szerezzen. De először el kell kapni a fiút - keresd meg a hamu harcosokkal, majd fuss utána.

Misszionárius Láda

Nem messze a vadon élő területek határától megtalálhatja Jogby misszionárius holttestét. Ebből eltávolíthat egy levelet tippekkel - hol található a kincs. Keresse meg a ládát a térkép déli részén.

Nyomok kergetése

A vadon élő tájak nyugati részén egy elhagyatott parkoló és egy láda található, amelyben egy folyóirat található. Olvassa el, és kövesse a megjelenő jelet. Az ilyen nyomok lánca elvezet a kincshez.

végrendelet

A kutya pszichoanalitikus szerepét tölti be

A professzor alszik – a diákok boldogok

A pusztaság közepén rábukkansz Rigby holttestére. A végrendelet leírja, hol vannak elrejtve holmija: egy elhagyott táborban a testtől nyugatra. Miután kiásta a ládát, kinyithatja, vagy elviheti az özvegy Jettának. Radcliffe templomában vár rád.

Ash Demon

Egy katona holttestén, nem messze a hurlock küldötttől, egy zacskó hamu és egy lepedő hever helyi legendával. A legenda igaz, és ha a hamut a hídtól északnyugatra egy kőhalomra öntjük, megidézzük Gazarathot, a harag „narancssárga” démonát. Jó trófeák várnak a győztesekre.

Lothering

Hozzon létre három borogatást/csapdát/méregpalackot

A feladatok azonos típusúak, Miriamtól, Allisontól és Barlintól veszik őket. Nincs semmi bonyolult, csak a megfelelő képességekre és alkatrészekre van szükség, amelyeket a Barlintól vásárolunk és a térképre gyűjtünk.

elhunyt templomos

A helyszín bejáratánál a banditákkal vívott csata után egy templomos holtteste található. A dolgokat Ser Donallhoz kell vinni a templomba.

Megjegyzés: ugyanabban a templomban fel kell fednie Sir Briannek, hogy szürke őr vagy, és segítséget kell kérnie. Odaadja a borogatási szekrény kulcsát.

Prédikátor tábla

Ha mind a négy feladatot teljesíti a helyi prédikátori testülettől, akkor egy jó kardot kap jutalmul.

Mágusok Köre

hívás

A torony első emeletén, a könyvtárban több idéző ​​gyakorlatot is lehet végezni. Ehhez keresse meg a könyv két felét: a könyvtárban és a következő emeletre vezető lépcső mellett. Végezze el mindhárom rituálét, és a feladat befejeződik. De ez még nem minden. Ismételje meg mindhárom rituálét egymás után, és aktiválja a negyedik megidéző ​​lángot - az abban a szobában van, ahol a könyv második fele volt. Megjelenik egy lény, és gyorsan eltűnik. Egy jegyzet megszerzésével kirabolható. De ez még nem minden! A prédikátortáblán később olyan feladatot is el tud majd végezni, amely az eltűnő utazókról szól. Kiderült, hogy a démon, akit hívtunk, úgy döntött, hogy profitál. Megöljük, elvisszük a trófeákat, értesítjük a prédikátort, és megyünk, hogy sörrel töltsük el a lelkiismeret furdalását.

A főszereplő egész megjelenésével világossá teszi, hogyan akar szürke őr lenni és megváltani a világot

Úgy tűnik, Oghren csak így lát mindannyiunkat...

A határ őre

Milyen mágusok lakása megy titkok nélkül? Biztosan a tornyunkban van. A feloldáshoz több diákjegyzetet kell találni: egy pár a diákszobákban, egy másik a könyvtárban, kettő Owain és a vérmágusok mellett, végül egy a nagyteremben lesz. Most aktiváld a három szobrot a nagyteremben - egy szobrot egy tállal, egy felemelt karddal, egy leeresztett kardot - és egy szobrot lándzsával (egy másik szobában van, a padló közepén). Menj le az első emeletre, menj oda, ahol találkoztál Wynn-nel, és próbálj meg bejutni az alagsorba. Öld meg az őrt, és vegyél fel egy nagyszerű kardot, amely segít például legyőzni Flemeth-et.

Jenny koporsója

A fővarázsló irodájában nemcsak Flemeth grimoire-ja, hanem egy láda is megtalálható. Denerim piacnegyedében, a Thedas érdekességei közelében lévő házhoz szállítható. Kivéve persze, ha Zevran találkozása után vette fel a levelet Red Jennyről. Jutalmul pénzt kapsz, de erről a titokzatos dobozról nincs információ.

Elvarázsolt Templomos

A negyedik emeleten találkozni fog egy templomossal, akit a vágy démona megszállt. Ha megtámadja őket, kap néhány jó trófeát, de ha elengedi őket, akkor nagy valószínűséggel nem fogja látni őket, de van egy kis esély, hogy találkozzon velük a térképen a holttestek hegye felett: a démonok megelégszik csillapíthatatlan éhségüket. Itt nem kerülhetik el a megtorlást!

redcliffe

Csapatok gyűjtése

Bann Tegan egy történet küldetést ad nekünk (amivel több további is van): készítsük fel a falut az ostromra. Ehhez beszélnie kell Perth-tel és Murdoch-al. Az első megkér majd, hogy hozz neki amuletteket. Anyától kapjuk őket a helyi gyülekezetben. Ezenkívül a boltban egy csomó hordó olaj található. Perthnek is beszélni kell róluk.

Murdoch megkér majd, hogy hozz több katonát, és szerezz nekik fegyvereket. Az "önkéntesek" sorát a törpe Dwinn is kiegészítheti, ha jól rábeszéli. Több újonc hoz nekünk egy helyi kocsmát. Először is, ez egy gyanús manó az asztalnál. A rablóid segítenek felfedezni a kém lényegét. Maga a fogadós, Lloyd megy az elf után, fenyegetőznie kell. De jobb, ha először megkérdezi Bella pincérnőt és a kocsmában tartózkodó férfiakat az életükről. Megígérheti, hogy segít a pincérnőnek, a védőknek pedig ingyenes sört alkudhat ki Lloydtól. Fegyvereket lehet könyörögni a kovácstól, megígérve, hogy megmenti a lányát.

Mor egy nemesi nemesi családhoz került

A látványos világítás még meggyőzőbbé teszi Stant

A kovács lánya

A kastélyban, a földszinten egy kis tárolóban találod.

rejtett fiú

Caitlin a templomban áll, és azt kéri, hogy találják meg eltűnt testvérét. Otthon a szekrénybe bújt. A fiú megkérdezése után megismerjük a családi kardot, amelyet el lehet sajátítani és vissza is lehet adni.

Démon

Ha bűvészként játszol, képes vagy önállóan belépni az árnyékba, hogy kiszabadítsd Eamon fiát. A démon alkut ajánl. Kaphatsz plusz varázspontot, vérmágus specializációt, "tiltott élvezetet" démonnal... Figyelem – a választás befolyásolja a történet végét.

bolondok háza

Magában a faluban, valamint a templomban nincs többletfeladat (kivéve, hogy ilyennek tekintsük a tekercsek eljuttatását a denerimi templomba), de van egy mulatságos „húsvéti tojás”, amely már most is tekinthető a szerepjátékok klasszikusa. A történet küldetésének vége után térjen vissza a faluba, és menjen a helyi temetőbe. Feliratok biztosan tetszeni fognak. Íme csak néhány közülük:

Cheryl nincs itt. Elhamvasztották.

"Én is tudok fejszét csinálni" - Jim, kardnyelő.

Multiplayer szeretettel.

Gygax ük-ükapa.

Ahhoz, hogy Sheilaként játssz, le kell töltened a különálló Stone Guardian modult. Ismerjük meg jobban ezt a veszélyes lányt.

Ajándékok Sheilának
Jelenlegi Hol kell keresni
Csodálatos ametiszt Orzammar poros városa, Alimar piac
Csodálatos gyémánt Orzammar Commons, Garin kereskedő
Csodálatos smaragd Orzammar Commons, Figora üzlete
Csodálatos zafír Orzammar Commons, Legnar kereskedő
Csodálatos malachit Körtorony, negyedmester
Csodálatos gránátalma Denerim piaci negyed, Thedas csodái
Csodálatos Rubin Elfinage, Alarita üzlet
Csodálatos jade Egy ház pincéje Honnleathben
Csodálatos topáz Frost Mountains, Faryn kereskedő

Sheila egy korábbi gnóm, aki gólem lett. Sikerült ötvöznie a nőiességet (például piros cipőt akar varrni) és a színlelt durvaságot ("Menjünk, zúzzunk egy-két fejet"). Általában a gólem "hermafroditizmusával" kapcsolatos viccek talán a legkíváncsibbak az egész játékban. Egyébként kivétel nélkül utálja az összes madarat, amire állandóan emlékeztet ("Nem hiszek a Teremtőben. Hiszen egy racionális lény soha nem fog madarat teremteni! Mire gondolt?!").

A harcban Sheila igazi sokoldalú. Lehet ütős, lövöldözős, irányító, sőt akár támogató is. Az utolsó inkarnációban (az állványok ága) a leghatékonyabb. Szinte lehetetlen kétkezes fegyverrel elpusztítani egy csoport gólemet, gyógyítót, bűvészt és harcost. Csak egy kellemetlenség van: talizmánunk mozgása eltart egy ideig.

Ahogy az asztalról is látszik, nincs számára különleges ajándék, de könnyen kedvére tehet, ha először öltözteti kristályokba.

A személyes küldetés az emlékezet helyreállításához kapcsolódik. Sheila kíváncsi, ki volt, mielőtt gólem lett. A küldetést a történet szerint Tökéletes Karidinnel való beszélgetés után lehet megszerezni. A befejezéshez lépjen a Kadash teighez, amely a mély ösvények térképén jelent meg. Menj át a teigen a hősnő szobrához.

Erdei Brecilian

megharapott felesége

A dalish táborban beszélj Atrasszal. A feleségét megmarták a vérfarkasok, és mindenki azt mondja, hogy meghalt, de ő nem hiszi el. Danaila a keleti erdő északi bejárata közelében várja majd Önt. Mentsd meg, sajnos, nem fog működni.

vaskéreg

Varathorn fegyverkovács megkér majd, hogy hozz neki ritka vasfa kérget, amelyet a helyi kézművesek használnak csodálatos felszerelések készítésére. Az északi átjáró közelében a keleti erdő felé kidőlt fáról a kéreg leszakítható. Jutalmul a mester íjat, páncélt (vagy mindkettőt, ha ragaszkodsz) vagy amulettet kaphat, ha mindent feladsz.

Szerelmes manó

Utolsó családi fotó. Hamarosan a legtöbbjük már nem él – az árulók rosszabbak, mint a mocsok...

Úgy tűnik, nem csak a női karaktereket másolják le a népszerű emberekről ... És Eddie Murphy nem csak a szamarat hangoztatta a Shrek-ből

beteg epe

A táborban a gall Elora gondnokát szerencsétlenség érte: az egyik gondozottja beteg. A túlélés segítségével megtudhatja, mi az oka, vagy meggyőzheti a gondozót, hogy az állat gyógyíthatatlan.

megharapott manó

Az erdő nyugati részének közepén, nem messze az ogréktól egy sebesült Deygan fekszik. Bevihető a táborba, gyógyítható, kirabolható, elhagyható vagy megölhető. Bőséges választék – nem ezt akarjuk egy jó szerepjátéktól?

Megjegyzés: ha először kirabol egy elfet, majd elküldi a táborba, akkor visszaadhatja a dolgokat és helyreállíthatja a kapcsolatokat.

halálálom

A Nagy Tölgytől délre egy elhagyatott, de nagyon hangulatos tábor terül el, melybe az embert pihenni húzzák... Felébredve az osztagod egy vagy több tagja harcba kezd az illúziót keltő árnyékkal. Győzd le a démont, és vizsgáld meg újra a "hangulatos" megállást.

Ez érdekes: miután befejezte a történet küldetését az erdőben, menjen a táborba és beszéljen Lelianával. Lejátsz egy dalt a játék főmenüjéből.

Orzammar

Elveszett fia

A történetnek vége. A hős az úton áll, és elgondolkodva nézi a naplementét... De még korai pihenni!

A közös termekben találkozunk Fildával. A fia a mély ösvényekre ment, és nem tért vissza. A kezet a teig Ortanban találjuk, a cselekményhez kapcsolódik - ne hagyja ki.

Templom

Burkel templomot akar nyitni Orzammarban. Ebben segíthetsz neki, ha meggyőzöd a krónikást (az őrzők termében), hogy adjon engedélyt. Csekély jutalmat kapsz, de ennek az egyháznak döntő befolyása lesz a világ sorsára. És nem a legjobb...

Törpe Mágus

Dagna nagyon szeretne bekerülni a bűvészek körébe. Lehetséges, ha elmondja apjának, Jannarnak a lánya terveit, megakadályozhatja, vagy segíthet, ha beszél az első varázslóval, ha persze életben van. Jutalmul egy jó rúnát vagy lírumot kapunk. Ráadásul Dagnából kiemelkedő tudós lesz.

Naga keresés

Minden házi kedvence elmenekült a verő Bemora elől. A Nagákat a Köztermekben kell keresni, összesen öt van belőlük. Minden vadállatért 25 ezüstpénzt kapunk. És ha ezután beszél Lelianával, akkor bevallja, hogy nagyon szeretne magának egy ilyen állatot. Porvárosban egy tétlen törpétől szerény díj ellenében lehet kapni. Most ez a "sün" veled fog lakni a táborban.

Ütő

Miután megkapta az első feladatot a trónért küzdők bármelyikétől, és elhagyta a Gyémántcsarnokot, látni fogja, hogyan fenyegetik a helyi banditák Figor kereskedőt. Ha követi őket a boltba, segíthet a kereskedőnek. Ha békésen elintézi az ügyet, megköszöni és marad kereskedni, ha pedig megölöd a rablókat, akkor... megszid és elszökik.

Harc szabályok nélkül

A Próbacsarnokok nyugati részén, egy kis szobában van egy fegyverkovács, aki felajánlja, hogy részt vesz a csatákban. A jutalom minden csatáért csekély, de a négy győzelem után kapott gyűrű nem rossz a vérmágusoknak.

nem kívánt gyermek

Dusty Cityben egy szerencsétlen gnómot találhatsz, akit azért rúgtak ki a családjából, mert fia született egy érinthetetlentől. Kényszerítheti őt, hogy szabaduljon meg a fiától, ahogy a rokonai akarják, vagy meggyőzheti az utóbbit, hogy tévednek, és helyreállíthatja a családot.

sárkány a trónteremben

Így kell két karaktert behelyezni a trónterembe, hogy megidézzenek egy sárkányt

Ha az üresjáratok véget értek, de mondania kell valamit, akkor ez így alakul

A gnómok architektúrája néha meglep. A trónfeliratok tanulmányozása után jegyzetet kapunk a kódexben. Most helyesen kell elhelyezni a különítmény tagjait: az egyiket a terem közepén lévő téren az "öltözőben", a másik kettőt pedig magában a trónteremben, annak délnyugati részén, olyan gombokon, amelyek úgy néznek ki, mint a egy nyíl vége. Újra a trónra kattanunk az utolsó szereplővel, és ismerkedünk a helyi rabbal.

A tolvajok

A király kincstára mellett elfutva tolvajok csoportjával találkozol, akik alagutat próbáltak ásni. Foglalkozz velük, és kapj egy jól megérdemelt jutalmat a zajra futva érkező őrtől.

Méreg

Az egyik nemesi kamrában találkozik Vidron gyógyfüvessel, aki egy haldokló hölgy ágya mellett áll. Azt fogja mondani, hogy megmérgezték, és megkéri, hogy készítsen ellenszert. Majd ő ad egy receptet, ami lesz a fő jutalom.

ellopott könyv

A krónikás asszisztense az őrzők csarnokában azt akarja, hogy találjunk egy értékes könyvet, amelyet nemrég loptak el. Trickster Dust Cityben él. A tolvajjal folytatott tárgyalások holtpontra jutnak... De a holttestről felvett cédula a banditákhoz vezet, akik éppen a Próbacsarnokokban viszik a tomet a kerítéshez. A csata után a könyv eladható ugyanannak a kerítésnek, vagy visszaadható az őrzőknek.

A hiányzó törzskönyv

Törpe Orta azt hiszi, hogy Ortan nemesi házból származik, de ez balszerencse: a családfa feljegyzései eltűntek az azonos nevű teigben. Legalább nem találta őket az őrzők termeiben, ami azt jelentette, hogy máshol nincs is. A feljegyzések valóban a teig közepén fekszenek, nem messze a Ruka-barlangtól.

Gólemek listája

Az üresség üllőjével ellátott szobában van egy táblázat, amely felsorolja mindazokat, akik gólemekké váltak. A nevek lemásolhatók és elvihetők a krónikáshoz.

Vándorok kincse

Keress négy halom követ a Caridin's Crossingben:

A térkép nyugati kijáratánál.

A hídtól délnyugatra.

Nem messze három út kereszteződésétől.

A mélyvadász-barlangtól keletre.

Shmoplez nevű kisállatunk naga. Úgy tűnik, jól kijönnek a kutyával.

Ezt követően megjelenik a térképen egy vagabond gyorsítótárat tartalmazó jelzés.

Légió Honor

Amint összegyűjtjük a Dead Legion páncél összes részét, megkapjuk a Dead Castle küldetést. Most a szarkofágból (a holtárkokban a légió szobájában) megszerezhetjük a halottak kasztjának emblémáját, és elvihetjük a krónikásnak. Mielőtt azonban elhagyná a templomot, szereljen fel valakit teljes páncélzattal, és aktiválja a légió ereklyét.

Földi kard

A mély ösvényeken megfoghatod az egyik legjobb egykezes kardot - Földelői becsület. Először keresd meg a sírt Ortan teigben (délkeleti sarokban). Most a következő darabokat keressük:

A karó az Ortan teigben fekszik egy vázában a Ruka-barlangban.

Hilt eltávolítható egy genlock küldönc holttestéről a Caridina Crossingben (a genlock a nyugatról délre tartó alagútban vár rád).

A pengét eltávolítják egy ősi darkspawn holttestéről a Dead Ditches-ben (a térkép közepén lévő hídon).

Ha mindent megtaláltál, térj vissza a sírhoz.

Gyorsítótár

A charter menhelyen megkapjuk Jammer naplóját, ami a kincsről szól. Három ládát kell találnunk: magát Jammert, Kankyt és Pique-t. Tőlük kapunk egy ruhába való ezüstgyűrűt, egy vas levélnyitót és egy gránátalma díszítést. Nem vehetsz mást! Már csak keresni kell egy gyorsítótárat a megszelídített bronto közelében, és kinyitni.

Az őr élete

A feladat átvételéhez érintse meg az emlékek falát az őrzők termében. Most keress három rúnakövét:

A bányászok feje közelében a közös termekben.

A Caridin's Crossing délkeleti barlangjaiban.

A központi helyiségek nyugati részén a Holt-árokban.

Jutalomért visszatérünk az emlékek falához.

Szakadt démon

A gnómok szilárd fickók: ha elpusztítják a démont, akkor a darabokat az egész földön hordják: mi van, ha összenőnek? Ezeket a darabokat a mély ösvényeken gyűjtheted össze.

Végtagok az Aedukani teig északnyugati részén.

A törzs és a fej a Caridina Crossingnél van, délkeleten, illetve északkeleten.

Elvisszük az oltárhoz Ortan teigben, és felélesztjük a démont. Más választásunk van: elengedjük pénzért, vagy megöljük. Ezúttal a végső. mit választasz?

Denerim

Segíts a törvénynek

Wade kovács háza közelében van Keelone őrmester. Panaszkodni fog a hatóságoknál, és segítséget kér a bűnözés kezeléséhez. Cselekedhet meggyőződés erejével és egyszerűen erőszakkal is. Ha magas jutalmat szeretne, hallgassa meg, mit szeretne az ügyfél.

Sötét ügyletek

Megpróbálja megmagyarázni a bolondot
a törpének, hogy lehetetlen "az égbe esni". Wynn és én még mindig próbálunk eljutni a tudatig, és Sheila azt javasolja... nos, ugyanazt, de sokkal gyorsabban.

Eamonnak nagyszerű a szépérzéke. Minden kúriájában megtalálható
igazi műalkotások

A ház másik oldalán a kovácsműhely áll a ravasz Couldry. Csak a rablók találkozhatnak vele. Két feladatsora van: a tolvajoknak és a betörőknek. Mindkét vonalon a lopakodás rendkívül hasznos lesz az Ön számára.

Fontos: ne felejts el túl észrevehető társakat hagyni a táborban a küldetés idejére.

A földek találkozása előtt három lopást és két betörést hajthatunk végre. Utána még egy lopás és két betörés. Ha a lopakodásod nincs mesteri szinten, akkor a pénz, a rábeszélés és az öklök segítségére lesz néhány feladatban.

Szekta

Az egyik sávban (oda fogsz ellátogatni, amikor az egyház parancsára megsemmisíted a banditákat) megtalálod Ser Frieden holttestét, aki a vérmágusok szektájának elpusztítása közben halt meg. Befejezheti ezt a nemes tettet - menjen egy elhagyott házhoz (új hely Denerim térképén), és vágja ki a gazembereket.

Gonosz

A gonoszság megtelepedett az árvaházban a tündeházban, amiről Otto templomos mesél majd. Gyűjts össze néhány nyomot, például kérdezd meg a küszöbön ülő elf lányt. A menedék tisztítása után ne felejtse el visszaadni az amulettet az elfnek.

Howe foglyai

Earl Howe birtokának pincéjében egyszerre több foglyot is találhat.

Bann Sieghard fia a kínzószoba fogasán lóg, aki jutalmul közbenjár érted a találkozón.

A börtönben a templomos Irminrik megőrült. Vigye el a gyűrűjét Banana Alfstanna-nak.

A veterán Reksel szintén nem bírta a börtönt. Szólni kell róla Rosamund prédikátornak.

Guild küldetések

A legtöbb céh (prédikátor táblák, Blackstone önkéntesek, bérgyilkosok és "érdeklődők") feladatait többnyire problémamentesen teljesítik: a térképen fel van tüntetve a célpontok haszna, vagy legalábbis leírásra kerül a hozzávetőleges elhelyezkedésük. De van néhány kivétel.

Ha a végső feladatban önkéntesek az apa oldalát választod, akkor ahhoz, hogy eljuss a fiúhoz, nem Lotheringbe kell menned, amely elpusztul ebben a pillanatban, hanem egyszerűen elhaladni a városon. Taoran egy "véletlenszerű" találkozás során találkozik veled.

Love megjegyzi, hogy az egyik érdekelt(a feladatokat a fogadós adja a Denerim's Bitten Nobleman-ben), szó szerint szétszórva az egész világon. Nem könnyű megtalálni őket. Itt van az összes hely:

A Dalish táborban, a kereskedő mögött.

A Brecilian-erdő romjainak bejárata közelében balra van egy titkos ajtó.

Orzammar királyi palotájában, a palota keleti részén, egy nem feltűnő helyiségben.

Orzammar charter búvóhelyén, a teremtől jobbra lévő szobában, ahol Jarvia elesett.

Egy másik búvóhelyen, ezúttal egy faluban, egy véres oltárral rendelkező ház bejárata mellett.

A varázslók tornya közelében található "Elkényeztetett hercegnő" kocsmában.

Magában a toronyban, a második emeleten, a keleti szobában.

Redcliffe szélmalmában (ahol van egy titkos átjáró a kastélyhoz).

A Redcliffe kastély alagsorában, közvetlenül az udvar bejárata előtt.

Wade kovácsművében Denerimben.

A "Pearl" bordélyban (denerimben) a délkeleti szobában.

Eamon kúriájában Denerimben, az északnyugati szobában.

Ugyanezen arcok mellett futni fognak és mágusok a közösségből.

vérnyomok

Négy ajtót kell kivéreztetnünk Denerimben: kettőt a Kereskedelmi Körzetben és egyet a Dirty and Dark Alley-ben.

A hatalom helyei

Négy hatalmi helyet kell aktiválnunk.

Egy sír nyugati breciliai nyelven.

Oltár a teig Ortanban.

Egy fa a Denerim-idegenségben.

Lépcső a varázslók tornyának második emeletére.

Banastor tekercsei

Öt tekercset kell találnia a következő címeken.

A délkeleti romszoba a mágustorony második emeletén.

Északnyugati szoba a Mágus-torony harmadik emeletén.

Délkeleti könyvtár az elhagyott templomban Andraste hamvaival.

Nyugati laktanya (bejárat a központból) egy elhagyatott templomban Andraste hamvaival.

Délkeleti szoba a vérfarkas barlangjában.

A többi feladat ne okozzon nehézséget.

Carta portás x1 Harcos 3. helyezés
x35 Harcos 2. helyezés
Carta Thug x33 Gazember 1., 2. helyezés
Carta Assassin x9 Gyilkos 3. helyezés
Qunari zsoldos x3 Berserk 3. helyezés
Elf zsoldos x2 Dukhovn. gyógyító 3. helyezés
A Charta börtönőre (Carta Jailor) x1 Harcos 3. helyezés
Jarvia x1 Gyilkos 4. helyezés
Leske x1 Harcos 3. helyezés Harcolj, ha a hős közönséges gnóm.
Óriás pók x4 Állat 2. helyezés


A küldetés teljesítése után Prince's Favor: Az első küldetés Az Orzammar királyi palotában Belen herceg elrendeli Jarvia, a bűnügyi Charta fejének meggyilkolását. Jarvia a titkos Charter Vaultban található (átjáró a Dust Cityből). Ennek a rejtekhelynek a megtalálása a küldetés célja. Jarvia búvóhely.

Eredmény:


, mehetsz Belen herceg oldalára. Beszélnie kell Vartaggal a Tanácsteremben. Felajánlja, hogy dob Hamis dokumentumok, amely bizonyítja Lord Harrowmont részvételét a Charta bűneiben. A dokumentumokat a Charter Sanctuary-ban lehet elhelyezni, a Jarvia melletti ládába.

Eredmény:
750 XP a küldetés teljesítéséhez (hiba miatt újra megkaphatod).


A küldetés teljesítése után Lord's Trust: First Quest A Harrowmont-kastélyban Lord Harrowmont elrendelte Jarvia, a bűnözői Charta vezetőjének meggyilkolását. Jarvia a titkos Charter Vaultban található (átjáró a Dust Cityből). Ennek a rejtekhelynek a megtalálása a küldetés célja. Jarvia búvóhely.

Eredmény:
1750 XP a küldetés teljesítéséhez.


Opcionálisan a küldetés teljesítése után Prince's Favor: Az első küldetés mehetsz Lord Harrowmont oldalára. Beszélned kell Doolinnal Orzammar kocsmájában. Felajánlja, hogy bizonyítékot talál Belen hercegnek testvére meggyilkolásában való részvételére. Kompromittáló bizonyítékok találhatók a Charter Sanctuary-ben, egy Jarvia melletti ládában.

Eredmény:
1750 XP a küldetés teljesítéséhez.


A küldetés Jammer naplójának elolvasásával kezdődik a Charter Sanctuaryban. A Kanke, Jammer és Pike ládáiból a legolcsóbb tárgyakat kell kivennie ugyanarról a helyről – így Jammer gyorsítótár kulcsa. A legolcsóbb egy vaskés, egy ezüstgyűrű és egy gránátalma ékszer. Elvihetsz más dolgokat is, de ez sérülést okoz a karakterben. A Jammer gyorsítótára ugyanezen hely északkeleti részén található.

Eredmény:
Kéthuzalos sisakés egyéb dolgokat a gyorsítótárból.


Küldetés az érdeklődők számára R.-től (a sorozat küldetései a Denerim kocsmában találhatók). Össze kell gyűjtened tizenkét szerelmes levelet. A levél helyszínei: Dalish tábor, Brecilian romok (felső szint), Orzammar (Charter búvóhely és királyi palota), Calenhad Lake (kocsma), Mage Tower (idősebb mágusok szobái), Denerim (Earl Eamon birtoka, "Pearl", kovácsműhely), falu Redcliffe (malom), Redcliffe kastély (pince), Vault falu (ház).

Eredmény:
125 XP és 6 aranyérme a küldetés teljesítéséhez.