Elder scrolls v skyrim dawnguard küldetések. Dawnguard

Dawnguard- hivatalos DLC számára Skyrim ami kijött PC szolgálatban Gőz augusztus 3-án, és korábban kizárólagos volt Xbox 360!
A kiegészítő cselekménye egy Harkon nevű vámpírúrról mesél, aki magát Magnusont (a napot) akarja kioltani! Mennünk kell érte vagy érte Hajnal őrzői akik megpróbálják megállítani !

Telepítés: bsaés pl dobd be a mappába Adatés aktiváld a modot (DLC) a Launcherben! További részletek!

Frissítve! Hozzáadott orosz hangszínészkedés!

Alapinformációk:

Hogyan kezdjek el DLC-vel játszani?

  • A Skyrimen keresztül találkozhatsz a Hajnal őrzőivel.
  • Megkérdezheti az őröket.

Sajátosságok:

  • Csatlakozhatsz a 2 frakció bármelyikéhez. Volkihar klán akik egy ősi vámpír közösség, ill A Hajnal őrzői akik hosszú és ádáz küzdelmet vívnak a vámpírokkal!
  • Által történetszál sőt meglátogatja valamelyiket Az Oblivion Plane – A lelkek ürege!
  • Új sikoltozik!
  • 2 új ház jelent meg (frakciónként egy ház)!
  • Lesz lehetőség kozmetikai "javításra" (most plasztikai sebészek lesznek a Skyrimben, pontosabban 1)! Megtalálod Riftenben, a patkánylyukban!
  • Sok új faj fegyverek, páncélokés szörnyek!
  • 2 új ág hozzáadva: Vámpírizmus (Lord Vampire)és Lycanthropy (Vérfarkas)!
  • 2 új sárkány: Legendás és Noble.

Követelmények:

  • Skyrim maga
  • 10+ szint
  • 1.8 -as és újabb verziójú javítás
  • Nem hivatalos Dawnguard javítás kívánatos (a Dawnguard telepítése után telepítse)!

_________________________________________________________________________________________

GYIK a hibák és egyéb problémák megoldásához!

1.
V: Amikor számszeríjból próbálok lőni, GG „katonaként” áll fel!

K: A szexhez el kell távolítani a modot! Ha nem segít, akkor nem távolította el teljesen, és jó okkal törölje az összes olyan modot, amely megváltoztatja az animációt!

Köszönöm az utat Aranyhal

V: A Dragon jelenet után a játék összeomlik!

K: Ennek több oka is van: 1.6-nál régebbi játékod van (most az 1.8-as verzió már releváns), vagy ütközés van valamilyen moddal!

V: Megvan a játék Steam verziója. Betiltják ezért?

K: Nem! A Steam, mint tudják, nem veszi figyelembe a modokat az "ellenséges" tartalom jelenlétére, és a Dawnguard kalózmásolata modnak tekinthető, mivel nem rendelkezik szinkronizálással a Steam -en, és rendelkezik bsa és esp fájlokkal!

V: Hogyan kell használni az új jutalmakat?

K: Elég egyszerű: a megfelelő lények közé kell tartoznod! Az átalakítás után nyomja meg a Tab billentyűt (alapértelmezés szerint), és térkép vagy leltár helyett csak panel lesz a jutalmakkal! A perk pontokra vonatkozó követelmények oda vannak írva (a szabványosak nem számítanak)! Például egy vérfarkas a * megevett * holttestek számáért ad pontot!

V: A Szürkeszakállúak (vagy egy barátomtól kapott levél) azt mondták nekem, hogy a Windbow helyszínén hatalom szó van. Tanulmányoztam, de a küldetésjelző nem tűnt el, van rá megoldás?

K: A megoldás csak a PC-s verzióban érhető el: ott nyissa meg a konzolt és a meghajtó beállítási szakaszát a FreeFormHighHrothgarA 20

V: Telepítettem a DLC-t, és sok kontyja, például az új páncélok (például Heavy Falmer), a lények (például a Corus the Hunter) és a Dragons nem elérhetők, mit tegyek?

K: Sok DLC "zsemle" feloldása magasabb szinten történik (például a Noble Dragon 59 lvl-lel jelenik meg, a Legendary Dragon pedig a 70.-től)!

_________________________________________________________________________________________

Linkek:

_________________________________________________________________________________________

Médiafájlok:

Filmelőzetes

Képernyőképek:






Előszó

Minden személyi számítógép-felhasználó izgatottan várja a Skyrim első teljes értékű kiegészítőjének, a Dawnguardnak a megjelenését. Ebben a cikkben leírom a Dawnguard frakció történetének végigjátszását.

Annak érdekében, hogy jobban megértsük, hogyan válik szét a történet világos és sötét oldalain, adunk egy kis diagramot:

Követelmények a történet elindításához: 10. szint vagy magasabb.
A történet befejezésének követelményei: egy ősi tekercs jelenléte (a Skyrim fő passzusából szerezhető be)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

A DLC telepítése után elsőként felmerül a kérdés, hogyan láthatod az összes további tartalmat teljes pompájában? A válasz egyszerű, miután a karaktered eléri a 10 -es szintet, bármelyik Skyrim -gárda párbeszédet folytat a Hajnalőrség toborzásáról, de ha a városban vagy, egy Durak (Durak) nevű ork jön hozzád és beszél te. A választ úgy választjuk, hogy csatlakozunk a vámpírharcosokhoz (Killind vámpírok? Hol lehet jelentkezni?).

A jelzőt követve (a legjobb módja annak, hogy odaérjünk Riftenből) a hegyi hasadékhoz érünk. Bátran ugrunk. Az ösvényen végighaladva eljutunk a kastély bejáratához. Ezután egy forgatókönyvezett párbeszédet figyelünk meg két NPC között:

Beszélgetünk az Isran nevű karakterrel, és kifejezzük a vágyat, hogy csatlakozzunk a Hajnal őrségéhez, ezt követi a beszélgetés jelenete Isran és Tolan között, ami után véget ér a "Hajnal őrzője" küldetés.

Ébredés

Követjük a barlangot, amely nem messze található Mehrun Dagon szentélyétől, és megölünk benne egy csomó vámpírt (figyelem! A Hajnal őrzőjének történetének követéséhez véletlenül se fertőződjön meg a vámpírizmussal). Egy bizonyos oltárhoz érve:

kattintson a jelölő alatti gombra, és megjelenik egy lila fény. Ezután el kell mozgatnia a körülötte lévő tűzhelyeket (Brazier), hogy elnyeljék őket a lángok.

Ha minden készen van, kinyílik egy kőmonolit (Stone Monolith), aminek aktiválásakor egy gyönyörű megjelenésű és ... hosszú agyarú hölgy esik ki belőle. Miután beszélt vele, a feladat véget ér.

Vérvonal

Mint kiderült, a lány neve Serana, és kéri, hogy vigye haza. Nos, nem fogjuk visszautasítani. Kiválasztanak minket a kriptából, és útközben egy új kiáltást tanulmányozunk.

Észak felé haladunk, és hajóval elérjük a Volkihar kastélyt, és a főkapuhoz érünk. Seranát látva azonnal kinyitják a kaput.

A kastélyban Lord Harkon vár ránk, aki felajánlja, hogy vámpírrá válsz. Úgy döntünk, hogy nem fogadjuk el ezt az átkot (nem akarok vámpírrá válni. Elutasítom az ajándékodat), mert vámpírokat akarunk lemészárolni! Nem nagyon örülünk ennek az eseménynek, Harkon kiűz minket a kastélyból (nos, nem öl, és köszönet érte) A Hajnal Őrei kastélya felé vezető úton megfigyeljük a vámpírok különítményének a vár elleni támadását, 3 darab mennyiségben! Megölésük után beszélünk Isrannal és itt a feladat vége.

Új Rend

ID: DLC1HunterBaseIntro

Két új Van Helsinget kell toboroznunk a kastélyba. Kezdjük. Az első, akit Gunmarnak hívnak, addig nem jön a kastélyba, amíg meg nem ölöd a barlangban lévő medvét a szemünk láttára. A nehézséget itt csak a medve közelében telepedett troll tudja átadni. Beszélünk Gumnarral, és elmegy a kastélyba.

A második újonc egy Sorine (Sorine Jurard) nevű lány lesz. Határozottan megtagadja, hogy a kastélyba menjen, ha nincs meggyőződése, vagy ha nincs "Dwemer giroszkópja". Szerencsére Serana elveszett gyroszacskója a folyó közelében fekszik.

Adunk neki egy darabot, és máris tagja a rendnek.

A feladatból visszatérve a kastélyba zárva találjuk magunkat, ahol vámpírizmusra tesztelnek bennünket. Ha nem fertőzött, a kapu lemegy, utána megyünk Isranba (balra fordulva fel a lépcsőn). A küldetés vége.

Próféta

ID: DLC1VQ03Hunter

Követelnünk kell Isránt, aki elvezet minket Seranához (igazán azt hittem, hogy meg kell ölnöm), és miután beszéltünk velük, elküldünk, hogy megtudjunk egy bizonyos papot. Elmegyünk a Winterhold College-ba, Urag gro-Shub könyvtároshoz, és megtudjuk, hol találok papot (meg kell találnom egy molypapot), ő elküld minket a Sárkányhídra. Odaérve elveszítjük a küldetésjelzőt, de gyorsan megment minket bármelyik városlakó vagy őr. Megkérdezzük, láttak-e itt papot (Tudtok valamit arról, hogy egy Moly Priest meglátogatta a Sárkányhidat?) És azt mondják, hogy itt volt, de már átkelt a hídon délre.

Előveszünk a vámpírtól egy cetlit, és miután elolvastuk, a jelölőn keresztül bemegyünk a barlangba. Megtisztítjuk. Kivesszük a küldetéskövet a megjelölt holttestből, és behelyezzük a mellvéden lévő lyukba.

Leomlik az energiagát, és le kell győznie az öreget! Miután beszéltünk vele, miután kardunkkal / buzogányunkkal / fejszénkkel / tűzgolyónkkal / (tegyük be a szükségeset) szétzúzták az oldalát, elküldjük a kastélyba, majd mi magunk költözünk oda. A kastélyban folytatott párbeszéd után az öreg egy ősi tekercset olvas, és a Próféta küldetés véget ér.

Chasing Echoes

Beszélni kell Seranával, és a párbeszédből megtudjuk, hogy az egyik felejtési sík bejárata ott lesz elrejtve, ahová nem nézne. Felajánljuk neki a Volkihar kastélyt (A Volkihar kastélyban?) És elindulunk.

Nem szabad beleavatkozni a kastély főbejáratába, balra megyünk.

A kastélyban végigmegyünk a folyosókon, kinyitjuk az ajtókat, a karokkal leengedjük a hidakat, és végül a Friss levegő, holdórába botlunk (olyan, mint egy napóra, csak egy holdóra). Így néznek ki.

Ahhoz, hogy működjenek, meg kell találnia a hiányzó részeket:


A mechanizmus javítása után lemegyünk a pincébe. Útközben elhaladunk, minden ellenfelet az Oblivionba viszünk.

A mechanizmus a vízköpő mögötti rácsból.

Aktiváljuk.

Milyen váratlan!

Egy csomó vízköpővel ellátott szoba mellett ne felejtsen el egy gyönyörű vámpírpáncélt venni.

Találj meg néhány különbséget:


A szoba közepén lévő körökkel ideérve:

Azt tanácsolom, hogy ne nyúljon semmihez, amíg a feladatban nincs feltüntetve (hibák vannak a feladatban), és mentse el minden esetre.

Serana hosszú beszéde után arra kér minket, hogy keressük meg anyja naplóját.

Olvasunk, elviszünk, adunk Seranának ("megtaláltam anyádat"). Aztán megkér három dolgot a szobában, hogy megnyissa a portált.


Aztán mindezt egy felcímkézett pohárba tesszük és mondjuk Seranának. Ott csöpögteti a vérét, kinyílik a portál, de nem tudunk belépni. Serana elmondja, hogy vagy vámpír léphet be oda, vagy valaki, aki elhagyja a lelke egy részét ebben a világban.

Eh, mivel mi vagyunk a Hajnal Őrzői, a Seranával folytatott beszélgetés során azt a lehetőséget választjuk a lélek megosztásával (Soul trap me. Nem fogom érezni magam vámpírként), majd azt mondjuk, hogy kész (kész vagyok). Az elválasztás fájdalommentes:

és átmehetünk a portálon. Vége a küldetésnek.

Túl a halálon

A portálon áthaladva az egyik felejtési síkon találjuk magunkat, ahol azok a lelkek tárolódnak, amelyek a kövekbe szívódnak fel. Ennek a területnek sajátossága saját egyedi tája. Repedések keletkeznek a talajban, ha aktiváljuk, hogy a játékos leltárában melyik lélekkő töltődik be.

Mindenekelőtt a jelzőhöz megyünk, útközben vándor lelkekkel és helyi élőhalottakkal találkozunk.

A helyszínre érve találkozunk Serana édesanyjával - Valerica.

Tippére három gyámot fogunk megölni. Ezzel semmi bonyolult, a jelzők jelzik, hol vannak.

Valerikához visszatérve azt tapasztaljuk, hogy a minket elválasztó gát eltűnt, és kivezet minket a kapun.

Ahol a sárkány legyőzöttnek tűnik.

És akkor rátérünk a következő feladatra.

Felfedésre törekszik

Ehhez a küldetéshez az egyik tekercset az előző küldetés során, a másikat pedig a fő történetszál áthaladása során kapjuk meg.

Miután megszereztük mindkét tekercset, beszélünk a szerzetessel.

Ezzel befejeződik a feladat.

Láthatatlan látomások

Fontos: ebben a feladatban szüksége lesz egy Elder Scroll Dragonra, amelyet a játék fő cselekményének megfelelően kell beszerezni (lásd a „Túl a hétköznapokon” feladatot)

A szerzetes, akinek fel kellett volna olvasnia a tekercseinket, megvakult! Most végre kell hajtania a lepke rituáléját.

Ehhez elmegyünk a tábla alatti barlangba, ahol veszünk egy kaparót, feltesszük egy fára és elkezdünk futni a molyok után. Nem kell elkapni őket, csak repülni kell utánad. Ehhez 7 molycsoportot keresve futunk át a barlangon.

Amikor összegyűjtik őket, kimegyünk a fényre, és elolvassuk a tekercset.

Beszélünk a kísérővel, és a feladat befejeződött.

Az Ég érintése

Szóval, felhalmozunk mindent, ami egy hosszú utazáshoz kell, és elmegyünk egy küldetésre, sokáig tart megmászni a sötét barlangokat.

Tehát az első barlangban be kell ugranunk a vízbe, és mennünk kell az áramlással, az a megfelelő helyre fog vezetni. Általánosságban elmondható, hogy a barlang elég egyszerű, megnézzük a helytérképet, és odamegyünk, ahol még nem jártunk. Hosszú utazás után találkozunk egy Gelebor nevű hómanóval! Az egyetlen képviselő józan eszével és látó szemekkel.

Vele beszélgetve megtudjuk, hogy nem ő az utolsó hómanó, de valóban azzá akar válni, és azt a feladatot adja, hogy megöli saját testvérét. Nos, a nemzetség nem folytatható, úgy, hogy egy veszélyeztetett faj egyik tagja több, egy kevesebb - ez nem számít.

A vörös könyv képviselője portált nyit nekünk, és azt a feladatot kapjuk, hogy 5 vízmintát gyűjtsünk különböző forrásokból.


Fuss sokat, sok a Falmer, a sárkány szintén nem egy, de nem lehet nehézség a helykeresésben.

A végén egy hatalmas kastélyhoz érünk, melynek táljába kell önteni az összegyűjtött vizet. A megnyitott helyre megyünk, és találkozunk a trónon ülő testvérrel.

Nem akarja csak úgy feladni, ezért feleleveníti a megfagyott Falmert, akinek a törzsét meg kell ölnünk. Ezután a harc magával a hóelffel zajlik:

amelynek legyőzése után Gelebor nekünk adja Auriel íját.

A küldetés vége.

Rokon Ítélet

Az utolsó küldetés A Hajnal őrzői! Beszélünk Seranával, majd Isrannal a kastélyban, ahol örül, hogy megtaláltuk az íjat, összegyűjti az összes katonát, és tüzes beszédet mond.

Miután elbántunk velük, rohanunk a kastélyba, ahol csata zajlik, amiben jó lenne nem bántani a magunkét.

És az utolsó, aki Harkonnal harcolt. Nem szükséges odaadni neki az íjat, mert a csata mindenképpen megtörténik.

Fürge ellenfél, csontvázakat és vízköpőket idéz meg, néha kakukkot, és mindennel sebezhetetlenné válik, kivéve Auriel íját.

Megölésével... becsületet és tiszteletet kapunk a Hajnal Őrzőitől. Gratulálunk.

A kiadott Dawnguard frissítés rengeteg új érzelmet és pozitív pillanatot hozott a játékból. A sztori két új ága lett hozzáadva, amelyeket a Hajnal őrzőihez vagy a vámpírokhoz is használhat. Azonnal meg kell jegyezni, hogy az egyik történetszál kiválasztása után a második elérhetetlenné válik. Ezért, ha a játékos szeretné látni mind a vámpírok, mind a Hajnal őrzőinek történetét, érdemes menteni, mielőtt oldalt választ.

És így, folytassuk a Skyrim hajnali átjáróval a vámpírok számára. Rögtön el kell mondani, hogy a választott oldaltól függetlenül a küldetés mindenkinél ugyanúgy kezdődik.

A vámpírok áthaladásának megkezdéséhez beszélned kell egy kicsit a Hajnal őrzőivel.

A küldetés elindításához a játékosnak több feltételt is teljesítenie kell. Az első dolog, amit meg kell szerezni, az a karakter 10-es vagy magasabb szintje. A második dolog az, hogy lógjon a csevegő őrök mellett, akik a Dawnguard erőd helyreállításáról fognak mesélni, vagy bármelyik város sikátorában bolyonghat, ahol magát a játékost megtalálja a Guardians küldötte, aki felajánlja tagság a szervezetében.

Ezt követően tovább kell mennie az erődhöz

A Hajnal őrzői, Riftentől keletre található. Az ösvény egy szurdokon vezet át, ahol megtekintheti az addon új karaktereit. Egy Angmer nevű újonc lesz, egy bolond nevű ork, és egy Kellan nevű őr találkozik a játékossal az erődben. Miután elérte az erődöt, meg kell találnia az őrzők fejét, a neve Isran.

Ez az NPC elmeséli a gonosz szellemekkel kapcsolatos nehézségeket, ad a játékosnak egy számszeríjat, és csatába küldi őket.

El kell menned a Dim-barlanghoz. Morphaltól keletre található. Útközben a játékos találkozik az élőhalottak sok képviselőjével, és a feladatjelző jelzi a gomb elérési útját, amivel elindul a minirejtvény. Egy kis agymosás és a kályhák mozgatása után a játékos megfejti a rejtvényt, majd díjat kap. Egy kőre kell kattintania, amelyből megjelenik egy lány - egy Serana nevű vámpír.

A játékosnak és a vámpírnőnek együtt kell elindulniuk a barlang kijáratához. Útközben a játékos új ellenségekkel – vízköpőkkel – találkozik. Ott lesz a sárkánykiáltás első szava is, amit nem szabad kihagyni.

Serana rokonai Skyrim északnyugati szélén találhatók, ahová hajóval lehet eljutni. A hajó a parton van, a játékost és a vámpírnőt egy lenyűgöző, de komor kastélyú szigetre viszi. A birtokra belépve a karakter megfigyelője lesz a vámpírok ünnepének, valamint egy apa és lánya újraegyesülésének, akik több korszak óta nem láttak. A találkozás alkalmával Serana elmondja kedves apukájának, hogy a mi játékosunk lett a megmentője.


Lánya megmentésének jutalmaként Lord Harkon a vámpírizmus ajándékát ajánlja fel a játékosnak. Ha már vámpírként elfogadja az ajándékot, a játékos a vámpírok urává válik, és vérfarkasként meggyógyul a likantrópiából. Mindenesetre a játékosnak lehetősége lesz vámpírúrrá átalakulni.

Vámpírrá váláskor a leltár elérhetetlenné válik, azonban közelharci támadások, valamint életszívás és halottak feltámasztása. Egy másik képesség a denevérré átalakulás, és megjelenik a föld feletti lebegés képessége is.

a vámpírúr az éhség mértékétől függ, mint a normál vámpírizmus.

Ezeken a képességeken kívül a játékos természetesen más új készségeket is elsajátíthat, amelyeket Lord Harkon megharapása után sajátíthat el. A megszerzett készségek fejlesztése érdekében ki kell húzni az életerőt a legyőzött ellenfelekből.

A fenti műveletek elvégzése után a játékos megnyitja a Skyrim hatalmas világát, amelyet a legősibb és legveszélyesebb lény - egy vámpír - álruhájában kell átélnie.

Végül a kezembe került a Skyrim első kiegészítője - Dawnguard. A vámpírok kiirtásának, vagy fordítva - a vámpírvadászoknak a 10. szint eléréséhez. A 10-es szintet nagyon egyszerűen és gyorsan toborozzák. De van egy dolog: nem tudod befejezni a küldetésláncot a Dawnguardban, ha nincs nálad egy ősi tekercs, amelyet a történet menete közben kaphatsz meg. Tehát először menj végig a történeten, majd kezdd el a bővítést. Ó igen, még egy dolog. A kiegészítés szövegrésze magában foglalja a frakció kiválasztását. Vagy a vadászok, vagy a vámpírok. A második feladat is más lesz. Vámpírok: "Hematit tál". Vadászoknak: "Ébredés".

"A Hajnal őrzője".

Miután elérte a 10. szintet, vagy még jobb, ha végigmegy a történetben, irány bármelyik város vagy falu. Beszéljen az őrrel, és azt fogja mondani, hogy megjelent néhány frakció, akik újoncokat toboroznak nehéz dolguk számára. Vagy eljöhetsz Riftenbe és beszélhetsz Dorak-kal, legalábbis nem a Bolonddal. A beszélgetés után menjen Riftentől északra, és keressen ott egy barlangot, amely a Dawnguard erődhöz vezet. Útban az erőd felé találkozni fog Irwinnel, ő is újonc akar lenni az őrök közül, de rettenetesen fél, hogy esetleg nem fogadják be. Elmegyünk vele az erőd bejáratához, beszélünk az őrszemmel és belépünk. Megfigyeljük a jelenetet, és beszélünk Izrannal. Beleegyezik, hogy felvesz minket az őrök sorába, és azonnal megadja az első feladatot. Köszönöm, legalább nem ölni patkányokat Kiderült, hogy vámpírok kerültek a fénybe, és elkezdték támadni azokat az embereket, akik daedrákra, vámpírokra és más gonosz szellemekre vadásznak. Gyenge srácok, mondom nektek, emlékszem, hogyan kiabáltam a Skyrimben az egyik FUS RO DAH-nak, és meghalt egy bordatörésben a közeli sziklán. Ó, igen, miről beszélek? A vámpírokról szóval Tolan kéri, hogy vizsgálják meg a helyzetet egy barlangban, hisz a vámpírok erői oda irányulnak, és ezt meg kell akadályozni. Izran beleegyezik és a barlangba küld minket. Miután a barlangban, készüljön fel, hogy megöl mindent, ami mozog. Én nem. Vicceltem. Sok a vámpír, új ellenséggel is találkozunk: a kutyával. Miután megöltük az első csapatot a barlang elején, felmegyünk az emeletre és meghúzzuk a kart. Lefelé megyünk, és tovább megyünk, kiirtva az összes vámpírt útközben. Ezt követően eljutsz az alhelyre, és hallhatsz egy beszélgetést két vámpír és egy harcos között, megkínozzák őt, az ősi tekercsekről kérdezve. Nem lesz ideje megmenteni, ez egy forgatókönyv, és mindenesetre meghal. Miután megöltél két vámpírt, menj a talapzatra és aktiváld. Az aktiválás után mozgassa a tűzhelyeket úgy, hogy azok lángba boruljanak. Ha mindent helyesen csinált, akkor megnyílik egy monolit, amelyet ki kell nyitnia. Kinyitjuk és ott találkozunk egy bájos lánnyal - egy vámpírral. Nevezd Seranának, de sajnos nem veheted feleségül.

"Rokoni szálak".

Most fuvarozóként kell dolgoznunk, sajnos nem leszünk Jason Statham, és nincs Audink, így a saját lábunkon kell taposnunk. Serana meg fogja kérni, hogy vigye el a Volkihar-kastélyba – az apjához. Ez a kastély nagyon messze található, ezért jobb, ha azonnal gyors utat tesz az északi erődhöz, ha nyitva van, és onnan sétáljon pár lépést az északi mólóig, majd hajóval szálljon meg. magát a kastélyban. Útban a kastély felé Serana megállít minket, és megkér minket, hogy tartsuk be a szánkat, nehogy elszakadjanak. Megállapodunk, és bemegyünk a kastélyba, ünnepélyesen üdvözölnek bennünket, és a végén felajánlják, hogy váljunk vámpírrá. Ha vámpír leszel, nem lehetsz vadász, és fordítva. Ha elfogadtad Harkon ajánlatát, akkor olvass tovább.

Miután elfogadta az ajánlatot, vámpírúr lesz. Csak hallgasd meg Harkont, és kapj új feladatot.

Ha Harkon ajánlatát elutasítják, térjen vissza az Isramhoz a rossz hírrel.

"Hematit tál". Vámpírok.

Miután beszélt Harkonnal, menjen ide: Aulaés irány Garn. Beszélj vele, majd kövesd, átnyújt neked egy hematittálat, és elküld a barlangba, hogy töltsd meg. Érkezéskor egy vámpírral találkozol, mögötte pedig egy csapóajtó nyílik egy barlangba. Odamászunk, beszélünk az őrrel és továbbmegyünk. Bár mindenkit kivághat, vegye ki a kulcsot az ajtóból, és menjen tovább - a barlangba. A barlangban megöljük a vámpírokat és a borzalmaikat. A mészárlás után egy szobában találja magát, ahol meg kell töltenie a tálat. Töltés után 2 vámpír támad rád, akik el akarják venni tőled a poharat és el akarják vinni a gazdáikhoz. Ez van, még egy vámpír családban sincs minden rendben. Visszatérünk Garnba, odaadjuk a tálat és teljesítjük a küldetést.

"Új rend". A Hajnal Őre.

Izran hadat üzent a vámpíroknak! De ehhez régi ismerősök kellenek, akikben megbízhat. Meg fogja kérni, hogy keresse meg őket, és vigye be őket a kastélyba.

Gunmart keressük – medvékre vadászik és segítséget kér. Megállapodunk, bemegyünk a barlangba, kitakarítjuk és visszatérünk Gunmarba. Beszélünk a helyzetről, és elküldjük a kastélyba. Az első ment!

Sorinát keressük - a Dwemer romok közelében található. Beszélünk vele, és felvázoljuk a helyzetet. Beleegyezik, hogy elmenjen, ha megtalálja a táskáját gyrosszal. Mi a fene egy táska, ha vámpírok rohangálnak Skyrim körül. Meggyőzheti, ha megmozgatta az ékesszólás képességét, vagy megkeresheti a táskáját. Így vagy úgy, de beleegyezik, hogy elmegy a kastélyba. Visszatérünk Izránba és jelentünk.

"Próféta".

Izranba emelkedünk a második emeleten, és követjük őt. Megmutatja nekünk Seranát, és megkérdezi, bízhatunk -e benne? A válasz igen. És beszélünk vele. Meg kell találnunk a molyok papját. Gyorsan kirándulunk Whiterunba, és utána beszélünk a taxival. Közölni fog velünk, hogy a pap a Sárkányhídhoz ment. Eljövünk a Sárkányhídhoz és beszélünk az őrrel. Ezt követően átmegyünk a hídon, és egy megsemmisült kocsit látunk. Vegyünk egy jegyzetet egy halott vámpír testéből, és elolvassuk. Bemegyünk a barlangba, a becsapódás helye mellett van. Megöljük a vámpírokat bent, és bemegyünk a barlang mélyére. Megöljük a vámpírok vezérét és felemeljük a követ, felmegyünk az emeletre, behelyezzük a darabot a talapzatba és eltávolítjuk az energiagátat. A szerzetes a varázslat alatt van. Megverjük és újra hipnotizáljuk, ha vámpír vagy. Ha nem, akkor háláját fejezi ki, és elmegy Hajnal várába, térjen vissza a kastélyba, hallgassa meg a papot, nézze meg, ahogy elolvassa a tekercset, és teljesíti a feladatot.

– A visszhangot kergetve.

Beszélünk Seranával, és tanulunk az anyjáról. Most meg kell találnunk, hol rejtőzhet. Felajánljuk a Volkihar-kastélyt, vállalja, és felajánlja a Volkihar-barlang hátsó bejáratát, majd beszállunk a csónakba, bemegyünk a várba, megkerüljük, megöljük a csontvázakat és bemegyünk a barlangba. A kastélyban mindent megölünk, ami mozog, rejtvényeket oldunk meg és egy harcos napi feladatait végezzük. Elmegyünk a barlang végéhez, és elhagyjuk a kertet. Hallgatjuk Seranát és keressük a hiányzó részeket. Az első a tóban, a második a bokrokban, a harmadik az erkélyen. Miután összegyűjtöttük őket, a megfelelő helyükre tesszük, maga a játék fogja megmondani, így nem fogsz összetéveszteni semmit, ne félj.

Aktiválunk és lemegyünk a pincébe. Az alagsorban megint verekedéssel törünk át, húzzuk meg a karokat és egyéb edényeket. Vízköpőket, vámpírokat és vadászkutyáikat öljük meg. Ezt követően Valerika - Serana anyja - szobájában találjuk magunkat. Hallgatjuk a párbeszédet, és keressük Valerika naplóját. A könyvespolcon van. A napló piros, szóval ne hagyd ki. Visszatérünk Seranába, és megkeressük a hiányzó összetevőket. Miután megtaláltuk őket, mindent egy nagy serlegbe teszünk, és beszélünk Seranával. Aktiválja a portált, és most le kell mennie ide Cairn of Souls.

De nem, nem teheti meg, amikor közeledik a portálhoz, egészsége kezd olvadni. Beszélünk Seranával, és úgy döntünk: vagy vámpírrá válunk, vagy a lélek egy részét adjuk, de aztán visszatérünk. Ha őr vagy, akkor... őszintén szólva nem tudom, mi történik, ha beleharapsz. (a szerző megjegyzése). Így hát lélekkel választjuk a lehetőséget, és lemegyünk Cairnbe.

"A halálon túl".

Az Oblivionban találjuk magunkat, vagy valami hasonlót, mint az Oblivion. Lemegyünk a meredek lépcsőn, és egyenesen a nagy épülethez megyünk. Valerika ott van. A Valerika felé vezető úton csontvázakat és szellemeket fog kiirtani. A célhoz érve akadályt lát. Serana felhívja Valerikát és az anyja kijön, majd párbeszéd következik, ami után Valerika beszélni fog veled. Ha te vagy a hajnal őrzője, akkor ő zaklatni fog téged, ne figyelj. Miután beszélt veled, három gyámról fog mesélni, akiket meg kell ölnünk. Egyetértünk, kövessük a jelzőket és öljük meg őket. Ha van magas szint, akkor a sárkányfegyvereket eltávolíthatják a tetemükről. Személy szerint egy íjjal, egy fejszével és egy buzogánnyal találkoztam. Lehet, hogy mással is találkozhatsz. A kapus megölése után visszatérünk Valerikába, és elmegyünk az erődbe. Megöljük a sárkányt, és kivesszük a ládából az ősi tekercset. Most már elmehetsz innen. A kijáratnál Dornevir, egy megölt sárkány fogad minket, és ajánlatot tesz nekünk, megtanít sírni, és segítségül hívod a tamrieli csatában. Most már megvan a második sárkány a gyűjteményedben, gratulálunk.

– A feltárást keresve.

A küldetés teljesítéséhez két tekercsre lesz szükséged: az egyiket már megszerezted a Cairn of Souls-ban, a másikat pedig a storyline küldetés során. Ha eladtál egy ősi tekercset, akkor be kell váltanod. Elmegyünk Urag Gro Shubu-ba a Winterhold College-ban, és beváltjuk a tekercset. 4000 aranyba fog kerülni, de ha ősmágus vagy, akkor keress 2000 aranyat, akkor sikerülni fog. A tekercs kézhezvétele után frakciótól függően visszatérünk Isranba vagy Charonba, és teljesítjük a feladatot.

"Láthatatlan látomások".

A szerzetes már megvakult, amíg mi futottunk és kerestük a tekercseket. Tőle megtudjuk, mit lehet tenni, és elküld minket az „Ősök lugasára”. Odamegyünk, átmegyünk a barlangon, és fogjuk a kaparót, lekaparjuk a fa kérgét, majd összeszedjük magunk mögött a lepkéket. Elég közeledni hozzájuk, és követni fognak. Mind a 7 csoport összegyűjtése után bemegyünk a fényoszlopba és elolvassuk az ősi tekercset (vért). A barlang látomásai látogatnak el hozzánk. Ébredés után kommunikálunk Seranával és teljesítjük a feladatot.

"A mennyország érintése".

Következik az unalmas rész. Nem írom le, mert több mint egy órát vesz igénybe. Röviden: megöljük a Falmert, zsákmányt gyűjtünk tőlük, és ügyelünk arra, hogy Serana ne maradjon le.

Egy idő után a barlang egyik ágában találjuk magunkat, ahol találkozunk Gelebornnal - az egyik hómanóval.

Beszélünk vele, és megegyezünk, hogy megöli a testvérét. Indulás előtt kapunk egy kancsót és még egy feladatot: egy kancsó segítségével öt forrásból gyűjtsünk vizet. Elhaladunk a barlang mellett, és egy másik dimenzióban a Skyrimre emlékeztető helyen találjuk magunkat. Öt forrást keresünk fel és vizet gyűjtünk. Ezt követően megyünk a kastélyba, és egy speciális állványba öntjük a vizet. Kinyílik a hatalmas kastélyajtó, és bemehetünk. Bemegyünk és elmegyünk a hóherceghez. Beszélgetésbe kezd, majd összehívja a csatlósokat. Először a Corus, majd a Snow Falmer, végül a Jég Atronach. A herceg, látva egy ilyen képet, beomlik a mennyezet és elszalad. De mi vagyunk Dovahkiin, úgyhogy felkelünk és futunk utána.Ezután költözzünk át a volkihari kastélyba és kezdjük el a harcot. Először a vízköpők, majd a kastély lakói fogynak el. Ezt követően menj be a kastély csarnokába, és kezdj el mindenkit és mindent elpusztítani. A csata után közelítsd meg a rácsot és vedd fel. Ez elviszi Harkonba. Nézze meg a párbeszédet Harkon és Serana között, ami után Harkon hozzád fordul, és megkéri, hogy adja meg az íjat, jobb, ha nem teszi ezt, különben megbánja. A csata során a főnök vízköpőket, csontvázakat idéz meg, és tudja, hogyan kell teleportálni. Néha minden fegyverrel szemben sebezhetetlenné válik. Itt használjuk Auriel íja... Folytasd a győzelemig. Ne felejtsd el felvenni Harkon katanáját. Kitűnő fegyver, mondhatom. Fogadjon gratulációkat is a rendelésből és ennyi. Várjuk a következő kiegészítést. Ezenkívül Serana vámpírt csinálhat belőled, ha akarod.

ID: DLC1VQ01MiscObjective

A DLC telepítése után először felmerül a kérdés: hogyan lehet látni az összes további tartalmat teljes pompájában? A válasz egyszerű: miután a karaktered eléri a 10. szintet, bármelyik Skyrim gárda párbeszédet folytat a Hajnalőr toborzásáról, de ha a városban vagy, akkor egy Durak nevű ork lép feléd és beszél veled. A választ úgy választjuk, hogy csatlakozni szeretnénk a vámpírharcosokhoz (Vámpírok megölése? Hol lehet jelentkezni?).

A jelzőt követve (Riftenből a legjobb módja annak, hogy odaérjünk) a hegyben egy hasadékhoz érünk. Bátran ugrunk. Miután az ösvényen sétáltunk, a kastély bejáratához érünk. Ezután egy forgatókönyvezett párbeszédet figyelünk meg két NPC között:

Beszéljen az Isran nevű karakterrel, és mutassa meg vágyát, hogy csatlakozzon a Dawnguardhoz, majd Isran és Tolan közötti beszélgetés következik, majd a Dawnguard küldetés véget ér.

Ébredés

Követjük a barlangot, amely a Mehrun Dagon szentély közelében található, és megölünk benne egy rakás vámpírt (figyelem! A Hajnalgárda történetének követéséhez véletlenül se fertőződjön meg a vámpírizmussal). Egy bizonyos oltárhoz érve,

kattintson a jelölő alatti gombra, és megjelenik egy lila fény. Ezután el kell mozgatnia a körülötte lévő tűzhelyeket (Brazier), hogy lángokba boruljanak.

Ha minden készen van, kinyílik egy kőmonolit (Stone Monolith), aktiválva egy gyönyörű megjelenésű és ... hosszú agyarú hölgy esik ki belőle. Miután beszélt vele, a feladat véget ér.

Vérvonal

Mint kiderült, a lányt Seranának hívják, és azt kéri, vigye haza. Nos, nem fogjuk visszautasítani. Kiszállunk a kriptából, és útközben egy új kiáltást tanulmányozunk.

Észak felé haladunk, hajóval a Volkihar kastélyhoz érünk és a főkapuhoz megyünk. Seranát látva azonnal kinyitják a kaput.

A kastélyban Lord Harkon vár ránk, aki felajánlja, hogy vámpírrá válsz. Úgy döntünk, hogy nem fogadjuk el ezt az átkot (nem akarok vámpír lenni. Elutasítom az ajándékodat), mert vámpírokat akarunk lemészárolni! A Hajnal Őrzői vára felé vezető úton támadást figyelünk meg a kastélyt egy vámpír különítmény, 3 darab mennyiségben!Megölésük után beszélünk Isrannal, és itt véget is ér a feladat.

Új Rend

ID: DLC1HunterBaseIntro

Két új Van Helsinget kell toboroznunk a kastélyba. Kezdjük. Az első, akit Gunmarnak (Gunmar) hívnak, addig nem jön a kastélyba, amíg meg nem ölöd a medvét, ami a szemünk előtt van a barlangban. A nehézséget itt csak a medve közelében telepedett troll tudja átadni. Beszélünk Gumnarral, ő pedig a kastélyba megy.

A második újonc egy Sorine (Sorine Jurard) nevű lány lesz. Határozottan megtagadja, hogy a kastélyba menjen, ha nincs meggyőződése, vagy ha nincs "Dwemer giroszkópja". Szerencsére Serana elveszett gyroszacskója a folyó közelében fekszik.

Adunk neki egy darabot, és máris tagja a rendnek.

A megbízásból visszatérve a kastélyba zárva találjuk magunkat, ahol vámpírozási csekket kapunk. Ha nem fertőzött, a kapu lemegy, utána megyünk Isranba (balra fordulva fel a lépcsőn). A küldetés vége.

Próféta

ID: DLC1VQ03Hunter

Követelnünk kell Isránt, aki elvezet minket Seranához (igazán azt hittem, hogy meg kell ölnöm), és miután beszéltünk velük, elküldünk, hogy megtudjunk egy bizonyos papot. Elmegyünk a Winterhold College-ba, Urag gro-Shub könyvtároshoz, és megtudjuk, hol találok papot (meg kell találnom egy molypapot), ő elküld minket a Sárkányhídra. Odaérve elveszítjük a küldetésjelzőt, de gyorsan megment minket bármelyik városlakó vagy őr. Megkérdezzük, láttak-e itt papot (Tudtok valamit arról, hogy egy Moly Priest meglátogatta a Sárkányhidat?) És azt mondják, hogy itt volt, de már átkelt a hídon délre.

Előveszünk egy cetlit a vámpírtól, és miután elolvastuk, a jelölő mentén bemegyünk a barlangba. Megtisztítjuk. Kivesszük a küldetéskövet a megjelölt holttestből, és behelyezzük a mellvéden lévő lyukba.

Leomlik az energiagát, és le kell győznie az öreget! Miután beszéltünk vele, miután az oldalát összezúzta a kardunk / buzogányunk / fejszénk / tűzgolyónk / (tegyük be a szükségeset), elküldjük a kastélyba, majd mi magunk költözünk oda. A kastélyban folytatott párbeszéd után az öreg egy ősi tekercset olvas, és a Próféta küldetés véget ér.

Beszélni kell Seranával, és a párbeszédből megtudjuk, hogy az egyik feledési sík bejárata ott van elrejtve, ahová ő nem nézne. Felajánljuk neki a Volkihar kastélyt (A Volkihar kastélyban?) És elindulunk.

Nem szabad beleavatkozni a kastély főbejáratába, balra megyünk.

A kastélyban végigmegyünk a folyosókon, kinyitjuk az ajtókat, a karokkal leengedjük a hidakat, és a végén a friss levegőre kilépve a holdórába botlunk (olyan, mint a nap, csak a holdórák). Így néznek ki:

Ahhoz, hogy működjenek, meg kell találnia a hiányzó részeket:

A mechanizmus javítása után lemegyünk a pincébe. Elhaladunk, útközben elveszünk minden ellenfelet az Oblivionba.

A mechanizmus a vízköpő mögötti rácsból.

Aktiváljuk.

Milyen váratlan!

Egy csomó vízköpővel ellátott szoba mellett ne felejtsen el egy gyönyörű vámpírpáncélt venni.

Találj meg néhány különbséget:

Ezt a helyet a szoba közepén lévő körökkel érjük el:

Azt tanácsolom, hogy ne nyúljon semmihez, amíg a feladatban nincs feltüntetve (hibák vannak a feladatban), és mentse el minden esetre.

Serana hosszú beszéde után arra kér minket, hogy keressük meg anyja naplóját.

Olvasunk, elviszünk, adunk Seranának ("megtaláltam anyádat"). Aztán megkér három dolgot a szobában, hogy megnyissa a portált.

Aztán mindezt egy felcímkézett pohárba tesszük és mondjuk Seranának. Ott csöpögteti a vérét, kinyílik a portál, de nem tudunk belépni. Serana elmondja, hogy vagy vámpír léphet be oda, vagy valaki, aki elhagyja a lelke egy részét ebben a világban.

Eh, mivel a Hajnal őrzői vagyunk, a Seranával folytatott beszélgetés során azt a lehetőséget választjuk a lélek megosztásával (Soul trap me. Nem érzem jól magam vámpírként), majd azt mondjuk, hogy készen állunk. (Készen állok). Az elválasztás fájdalommentes

és átmehetünk a portálon. Vége a küldetésnek.

A portálon való áthaladás után a feledés egyik síkján találjuk magunkat, ahol a kövekbe felszívódó lelkeket tároljuk. Ennek a területnek sajátossága saját egyedi tája. Repedések vannak a talajban, amelyek aktiválják a játékos leltárának egyik lélekkövét.

Mindenekelőtt a jelzőhöz megyünk, útközben vándor lelkekkel és helyi élőhalottakkal találkozunk.

A helyszínre érve találkozunk Serana édesanyjával - Valerica.

Tippére három gyámot fogunk megölni. Ezzel semmi bonyolult, a jelzők jelzik, hol vannak.

Valerikához visszatérve azt tapasztaljuk, hogy eltűnt a minket elválasztó gát, és kivezet minket a kapun.

Ahol a sárkány legyőzöttnek tűnik.

És akkor rátérünk a következő feladatra.

A küldetés egyik tekercsét az előző küldetés során szerezzük be, a másikat pedig a fő történetszál áthaladása során.

Miután megszereztük mindkét tekercset, beszélünk a szerzetessel.

Ezzel befejeződik a feladat.

A szerzetes, akinek fel kellett volna olvasnia a tekercseinket, megvakult! Most végre kell hajtania a lepke rituáléját.

Ehhez elmegyünk a tábla alatti barlangba, ahol veszünk egy kaparót, feltesszük egy fára és elkezdünk futni a molyok után. Nem kell elkapni őket, csak repülni kell utánad. Ehhez 7 molycsoportot keresve futunk át a barlangon.

Amikor összegyűjtik őket, kimegyünk a fényre, és elolvassuk a tekercset.

Beszélünk a kísérővel, és a feladat befejeződött.

Szóval, felhalmozunk mindent, ami egy hosszú utazáshoz kell, és elmegyünk egy küldetésre, sokáig tart megmászni a sötét barlangokat.

Tehát az első barlangban be kell ugranunk a vízbe, és mennünk kell az áramlással, ez a megfelelő helyre fog vezetni. Általánosságban elmondható, hogy a barlang elég egyszerű, megnézzük a helytérképet, és odamegyünk, ahol még nem jártunk. Hosszú utazás után találkozunk egy Gelebor nevű hómanóval! Az egyetlen képviselő józan eszével és látó szemekkel.

Vele beszélgetve megtudjuk, hogy nem ő az utolsó hómanó, de valóban azzá akar válni, és azt a feladatot adja, hogy megöli saját testvérét. Nos, a nemzetség nem folytatható, úgy, hogy egy veszélyeztetett faj egyik tagja több, egy kevesebb - ez nem számít.

A vörös könyv képviselője nyit nekünk egy portált, és megkapjuk a feladatot: gyűjtsünk 5 vízmintát különböző forrásokból.

Fuss sokat, sok a Falmer, a sárkány szintén nem egy, de nem lehet nehézség a helykeresésben.

A végén egy hatalmas kastélyhoz érünk, melynek táljába kell önteni az összegyűjtött vizet. A megnyitott helyre megyünk, és találkozunk a trónon ülő testvérrel.

Nem akarja csak úgy feladni, ezért újraéleszti a megfagyott Falmert és Corust, akiket meg kell ölnünk. Ezután a harc magával a hóelffel zajlik:

amelynek legyőzése után Gelebor Auriel íját adja nekünk.

A küldetés vége.

Rokon Ítélet

Az utolsó küldetés A Hajnal őrzői! Beszélünk Seranával, majd Isrannal a kastélyban, ahol örül, hogy megtaláltuk az íjat, összegyűjti az összes katonát, és tüzes beszédet mond.

Miután elbántunk velük, rohanunk a kastélyba, ahol csata zajlik, amiben jó lenne nem bántani a magunkét.

És az utolsó, aki Harkonnal harcolt. Nem szükséges odaadni neki az íjat, mert a csata mindenképpen megtörténik.

Fürge ellenség, csontvázakat és vízköpőket idéz, néha kakukkot, sérthetetlenné válik mindenre, kivéve Auriel íját.

Megölésével... becsületet és tiszteletet kapunk a Hajnal valamennyi őrétől. Gratulálunk.

Skyrim: Dawnguard – végigjátszás (vámpíroknak)

Az itt leírt vámpír történet csak a Dawnguard kiegészítőben érhető el.

A vámpírok sztorija ugyanúgy kezdődik, mint a hajnal őrzői esetében. És annak érdekében, hogy azonnal megértsük, hogyan térnek el a történetek, egy kis rajz:

Követelmények a történet elindításához: 10. szint vagy magasabb.
A történetszál befejezésének követelményei: egy ősi tekercs jelenléte (szerezte)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Beszélgess bármelyik őrrel, vagy látogass el Whiterunba, ahol néhány lépést követően a városközpontba lépve Durak ork közeledik hozzád, és beszélgetést kezdeményez a hajnal őreinek vámpírok elleni háborújáról. Bármit is mond, a beszélgetés után kezdődik Hajnali küldetés, és a Dawnguard's Ford bejárata meg van jelölve a térképen, akkor menj oda:

A főépületben beszélünk Isrannal, és azt mondjuk, hogy szeretnénk csatlakozni a hajnal őrzőihez (általában, ha az angol verzióban játszol, és az angollal szűkös - nyugodtan megnyomhatod az első verziót párbeszédek mindenhol).

A feladat a beszélgetés után véget ér, és automatikusan elindul a következő.

Ébredés

Elindulunk a Dimhollow Crypt kriptába. Ahol vámpírok és más gonosz szellemek várnak majd ránk:

Az első zárt rácsot egy karral nyitjuk szemben, egy kis helyiségben:

Lesz egy második rács is, és az azt nyitó kar nem közel lesz, hanem kissé mögötte. Végül a kriptát felfedezve eljut erre a helyre:

Megölünk két vámpírt, és elkezdjük mozgatni az állványokat, hogy a varázstűz meggyulladjon bennük. Miután az összes állvány körben világít, aktiválja a középen lévő rudat.

Egy kis meglepetés vár rád, és itt véget is ér a feladat.

A küldetés teljesítése eléri a következő eredményt: az ébredés

Vérvonal

Most el kell vinned Seran'ut az ősi kastélyába. Kijutunk a kriptából (újra a csontvázak, rajzók és vízköpők holttesteinek hegyein keresztül kell utunkat tennünk), utána idemegyünk:

A jelzett helyen lesz egy hajó, amibe leülünk (aktiváljuk) és megjelenünk a Volkihar várnál:

Lord Harkonnal beszélgetünk:

Fontos: a vele folytatott beszélgetés során villa lesz a világos és a sötét oldal között. Szükségünk van sötétre, ami azt jelenti, hogy választunk:
"Elfogadom az ajándékodat és vámpír leszek"

Utána vámpírrá változtat belőlünk, és kezdődik a minitréning:

Fontos: nem tudni, miért, de ha edzés után, ha ismét vámpírúrrá válsz Harkonnal, akkor támadni kezd.

Az edzés után a feladat véget ér, és automatikusan kezdődik a következő.

A Bloodstone kehely

ID: DLC1VampireBaseIntro

A kastély elhagyása nélkül beszélgetünk Garannal, aki egy hosszú és érthetetlen beszélgetés után egy különleges kupával ajándékoz meg bennünket:

És küldje el a Redwater Dennek:

A helyszínen talál egy egyszerű romos házat ... de nem olyan egyszerű. A pincéjében van valami kínzókamra, és onnan át lehet vezetni egy másik helyre. Általában nyugodtan ölje meg az összes vámpírt, aki zavarni fogja, amíg el nem éri ezt a helyet:

Nyomja meg az E gombot (töltse fel a serleget különleges vérrel), ölj meg még pár vámpírt, és térj vissza a Volkihar kastélyba, Garanba:

A feladat befejeződött.

Próféta

Azonosító: DLC1VQ03Vampire

Harkonnal beszélgetünk:

Aztán elmegyünk a Winterholdi Főiskolára, ahol Urag gro-Shubbal beszélgetünk:

És most el kell mennünk a Sárkányhíd falujába:

Ahol a feladat kurzor eltűnik. Beszélnie kell bármelyik őrrel:

Aztán átmegyünk a hídon, az út mentén, ahol egy összetört kocsit találunk. Kiválasztunk egy cetlit a holttestből, és elolvassuk:

Ezután a Forebears Holdout börtönbe megyünk, amely a következő helyen található:

Mindenkit megölünk az utunkban, amíg el nem érünk erre a helyre:

Itt le kell tiltania a mágikus akadályt. Ehhez válassza ki a Weystone Focust Malkus holttestéből, és telepítse a tetején lévő állványra:

Elindulunk a Volkihar kastélyba, beszélünk mindenkivel, akit a jelölő jelzett, és ezzel véget is ér a feladat.

Chasing Echoes

Először is beszélünk Seran'oy-val:

Ezután el kell hagynia a várat, le kell mennie a hídon, és azonnal jobbra kell fordulnia (anélkül, hogy át kellene mennie a szárazföldre), ahol megtalálja a vár tömlöcének bejáratát:

Bent nincsenek különösebb ellenfelek, de nagyjából át kell futni a labirintusokon. És persze lesz is zárt ajtók karokkal (ami addig kínoz, amíg meg nem találja):

Telepítjük őket a szükséges körökre, majd megnyílik egy másik hely bejárata:

A Volkihar romjainak következő romjain sokat kell futnia, és rejtett átjárókat kell keresnie - ne számítson ennek a helynek a gyors áthaladására.

Három nehéz pillanat van rejtett ajtókkal, az első kettő:

Egy olyan szobában találod magad, ahol Serana beszélni fog egy kicsit magával, majd beszélned kell vele (mindenhol rákattinthatsz a párbeszédek első lehetőségére), a beszélgetés végén megkapod új feladat- keresd meg a magazint.

Ott van a polcokon piros könyvekkel:

Beszéljen újra Seran'oy -val, most meg kell találnia három összetevőt. Ugyanabban a helyiségben kell keresgélnie – sokféle hozzávaló található a polcokon és az asztalokon. Nem a szükségeseket választottam, hanem egyszerűen összegyűjtöttem mindent, ami hazudott.

Miután mindegyiket összegyűjtötte, ebbe a tetején lévő tálba kell helyeznie őket:

Egy portál nyílik a Soul Cairn felé – egy gyönyörű és nagy helyszínre, amelyet sokat kell letaposni.

Amint belép a helyre, a feladat véget ér, és egy új kezdődik.

Túl a halálon

Először el kell jutnia a megjelölt ponthoz, ahol találkozik Seran anyjával - Valerica:

Ő adja a következő feladatot: öljön meg 3 Keepert. Ugyanazon a helyen vannak, de különböző részeken:

A helyszín sajátossága néhány izzó tál, amelyek további helyekre képesek teleportálni. Az egyik őrző éppen egy ilyen további helyen lesz.

Miután megöltük mind a 3-at, visszatérünk az anyához, beszélünk vele és követjük Boneyardba.

Ahol azonnal megjelenik Durnehviir sárkány, amelyet le kell győzni:

A győzelem után, miután ismét beszéltünk Valericcsel, követjük őt, és vesszük az Elder Scrollt (Vér):

Most vissza kell térnünk a vámpírkastélyunkba. A visszaúton a nemrég legyőzött sárkány beszélni fog hozzád, és új sárkányszavakat tanít meg neked:

Elhagyjuk a helyszínt, a feladat véget ér.

Felfedésre törekszik

Fontos: hogy ne bolyongjunk a számos folyosón és szobán, a következő helyen azonnal kimegyünk ezen az ajtón, majd a globális térképen át a kastély bejáratához megyünk:

És beszélj Dexion Evicus-szal:

A feladat befejeződött, és kezdődik a következő.

Láthatatlan látomások

Fontos: ebben a feladatban szüksége lesz egy Elder Scroll Dragonra, amelyet a játék szerez meg (lásd a „Közhelyen túl” küldetést)

Elmegyünk az Ancestor Glade gyönyörű helyére:

Ahol először le kell venni egy kaparót, majd használni egy közeli fán:

Beszélünk Seran'oy-jal - a feladat kész:

Az Ég érintése

Készüljön fel ennek a feladatnak a nagyon hosszú szakaszára, és irreálisan sok helyszínre, amelyeket meg kell látogatni.

Először a Darkfall-barlanghoz megyünk:

Lesz benne egy csuklós híd - először menj át rajta, ellenállhat neked, másodszor is menj át rajta - elszakad, és egy patakba zuhansz, amely gyorsan elkezd elvinni egy ismeretlen irányba - ne aggódj, minden rendben:

Elvisz téged a lenti barlangba, amelyen áthaladva kijövünk ide:

A hóelffel beszélgetünk, ahonnan megnyílik egy portál a Darkfall Passage felé. Belenézünk:

A közelgő hatalmas helyszíneken gyakorlatilag nem lesz rejtvény, de itt van az egyikük - elrejtve kő fal, amelyet a falból kiálló kábel nyit a következő mellett:

A közelgő nyüzsgés lényege, hogy találj 5 szellemet, amelyek megnyitják a szentélyeket, amelyekben vizet kell merítened:

Bemegyünk a megnyitott portálra, és a következő hatalmas helyszínen találjuk magunkat: Forgotten Vale:

A feladat lényege változatlan - szellemeket keresünk és vizet gyűjtünk:

Sokat kell futnod, több helyszínt is fel kell fedezned. Amikor meglátod ezt az épületet – tudd – hamarosan itt a vég:

Felmegyünk az emeletre, ebbe a tálba öntjük az összegyűjtött vizet:

És átmegyünk az Inner Sanctrumba, amelynek bejárata mögötted lesz. Ott találkozunk Arch-Curate Vyrthurral, beszélgessünk vele:

Aztán számtalan jégfalmerrel küzdünk, utána kis lírai betétek következnek, sőt, harc is vele.

A győzelem után beszélj Kinght-Paladin Geleborral, aki már a közelben lesz, és vedd el az Auriel's Bow-t:

A feladat véget ér.

Kingred ítélet

Elkezdődött tehát az utolsó feladat. Beszélgetünk Seran'oy-al, és visszatérünk a kastélyba, ahol Harkon már vár ránk vámpír lord képében. Beszélünk vele, mindenhol kiválaszthatod a párbeszédek első elemeit (ne add neki az íjat - ebben az esetben nehezítsd meg a megölését). Ezután kezdődik a végső csata.

Azokban a pillanatokban, amikor Harkon egy piros gömbbel veszi körül magát, sebezhetetlen, és ebből az állapotból "kiütheti" az Auriel íjával (javaslom, hogy tegye rá a gyorsbillentyűre) lelövi.

Általában gyenge ellenfél, de nagyon fürge és folyamatosan helyreállítja egészségét.

Győzünk, mesterek leszünk, birtokba kapjuk a vámpírvárat és minden más kiváltságot.

A feladat befejeződött. Gratulálunk.

Most veheted További feladatok különböző NPC-ktől a kastélyban. Később írok róluk.

Hogyan oltsuk el a napot

Most már két órára olthatjuk a napot. Ehhez szükségünk van Auriel íjára és Bloodcursed Elven Arrow-ra.

Ezután a napra lőünk (a nap területén, mivel a vámpír nem tud a napra nézni, és egyszerűen világos homályos foltként jelenik meg):

A Bloodcursed Elven Arrow megszerzéséhez közönséges elf nyilakra van szükséged, és miután beszéltél Serannel, kérd meg őt, hogy készítsen véres nyilakat (20 rendes elf nyilat 20 véres nyílra cserél).