Válogatás a közlekedési szabályoknak megfelelő játékokból "Vidám közlekedési lámpa". KRESZ szerinti szabadtéri játékok kártyaállománya Közúti lámpás játék szabályai

Szabadtéri játékok KRESZ szerint óvodának

A szabadtéri játékok szórakoztató módon segítik az óvodások megismerését a KRESZ szabályairól, elsajátítják bennük az utcán való helyes viselkedés készségeit és képességeit, felkeltik az érdeklődést a járművek és a gyalogosok mozgása, maga a közlekedés iránt, tiszteletben tartják a közlekedést. járművezetők munkája, közlekedési rendőrök munkájához.
A játékok során a gyerekek megszilárdítják és fejlesztik készségeiket és képességeiket, hogy folyamatosan változó körülmények között tudjanak cselekedni, hogy a legjobban reagáljanak egy váratlan új helyzetre. A játék megtanítja a gyermeket, hogy amikor egy csapatban kommunikál társaival, érdekeit rendelje alá mások érdekeinek.

játék "Buszok"

A „buszok” gyermek „sofőr” és „utasok” csapatai. A zászlókat minden csapattól 6-7 méterre helyezik el. A "Március!" az első játékosok gyors lépéssel (a futás tilos) a zászlóikhoz mennek, megkerülik őket és visszatérnek az oszlopokhoz, ahol a második játékosok csatlakoznak hozzájuk, és együtt ismét ugyanazt az utat teszik meg stb. A játékosok könyöküknél fogva tartják egymást. Amikor a busz (az elülső játékos "sofőr") teljes utaslétszámmal visszatér a helyére, sípot kell fújnia. Az a csapat nyer, amelyik először ér a végállomásra.

A "Közlekedési ellenőr és járművezetők" játék

A játékban 5-6 fő vesz részt.
A játszótéren krétával 4-5 párhuzamos vonalat húzunk, jelezve a mozgás szakaszait. Játékosok(sofőrök) rakják le az autóikat(székek) az utolsó sor mögé, és üljön le rájuk. A sofőröknek van jogosítványuk(karton téglalapok) . A helyszín túloldalán, szemben a sofőrökkel egy közlekedési ellenőr ül le, kezében közlekedési táblákkal és ollóval. Erre az ollóra azért van szükség, hogy elvágják a jogsértő sofőr jogait. A közlekedési felügyelő felváltva mutatja a közúti táblákat a sofőröknek. A sofőr, aki helyesen elmagyarázta, mit ír elő ez a tábla, átmegy a következő sorba. A sofőr, aki ezt nem tudja megmagyarázni, defektet kap (ollóval levágják a jogosítvány sarkát) és a közlekedési ellenőr megjegyzését, autója a helyén marad. Az a játékos, aki négy defektet kapott, kiesik a játékból. Abból a sofőrből, aki minden szakaszon észrevétel nélkül átjutott, közlekedési felügyelő, forgalmi ellenőr-vezető lesz. A játék megismétlődik. A játékot elhagyó sofőrök új jogosítványkuponokat kapnak, és részt vesznek a játékban.

A játék "Légy óvatos!"

A gyerekek emlékeznek arra, hogy mit és mikor kell tenniük. Körben járnak, és figyelmesen hallgatják a forgalomirányító jelzéseit. A jelzésnél: "Közlekedési lámpa!" - állunk egy helyben; jelzésre: "Átmenet!" - sétálunk; jelzésre: "Autó!" - tartsa a kormányt a kezében.

Játék "Vicces villamos"

Vicces villamosok vagyunk
Nem ugrálunk, mint a nyuszik
Együtt utazunk a síneken.
Hé, üljön le hozzánk, akinek kell!

A gyerekeket két csapatra osztják. Egy csapat - villamosok. A villamosvezető karikát tart a kezében. A második csapat - utasok, elfoglalják a helyüket a buszmegállóban. Minden villamos csak egy utast szállíthat, aki elfoglalja a helyét a karikában. A végállomás a csarnok másik oldalán van.

Játék-attrakció "Figyelem, gyalogos!"

A játékhoz három pálcára van szükség, amelyek három színű közlekedési lámpára vannak festve.
A forgalomirányító - egy felső tagozatos diák - sorban megmutatja az előtte felsorakozó srácokat, felváltva a három pálca egyikét. A játékban résztvevők a piros pálca láttán egy lépést hátrálnak, a sárga pálca láttán felállnak, a zöld pálca láttán két lépést előre. Az nyer, aki soha nem hibázott. A nyertest kitűzővel, képeslappal, könyvvel stb.

játék "Garázs"

Tartalom: 5-8 nagy kört rajzolunk a telek sarkaiba - parkolók - garázsok. Minden parkolóban rajzoljon 2-5 kört - autókat (karikákat tehet). Az autók összlétszáma 5-8-cal kevesebb legyen, mint a játékosok száma.
A gyerekek körben sétálnak, kézenfogva, a zene hangjára. Amint véget ér a zene, mindenki a garázsokba rohan, és helyet foglal bármelyik autóban. Az ülőhely nélkül maradók kiesnek a játékból.

játék "Teherautók"

Tartalom: A játékosok az autó kormánykerekeit tartják a kezükben - ezek teherautók. Sürgős rakományt kell szállítaniuk. Mindegyik fején van egy kis zacskó fűrészpor vagy homok. Ki tud elég gyorsan futni ahhoz, hogy megelőzze az összes riválisát, és ne ejtse le a terhet – ez a táska?

"IGEN vagy NEM" játék

A tanár vagy valamelyik srác az íróasztalok sorai között sétál, és egyik-másik diákhoz fordul valamilyen kérdéssel, például: „Piros lámpánál kelsz át az úton?”, „Robogózsz a udvar?”, „Azt mondják, hogy a közlekedésben nem adod át a helyed az idősebbeknek. Ez igaz?" a válasznak gyorsnak, rövidnek kell lennie, és feltétlenül illessze be az „igen” vagy „nem” szavakat. Igennel válaszolva a kérdésre("Igen, én csak robogóval járok az udvaron") , egyszerre kell balról jobbra fordítani a fejét, és nemleges választ adni("Nem, átadom a helyemet a véneknek a közlekedésben") , csóválja a fejét tetőtől talpig (ahogy pl. a bolgárok között szokás). Mivel ezek a mozdulatok teljesen szokatlanok, sokan hibáznak, és önkéntelenül rossz fejmozdulatokkal kísérik a választ, ami nevetést és lelkesedést okoz a körülöttük lévőknek.

A játék "Út, közlekedés, gyalogos, utas"

A gyerekek körbe állnak, ennek közepén egy forgalomirányító található. Az egyik játékosnak dobja a labdát, miközben kimondja az egyik szót: út, közlekedés, gyalogos, utas. Ha a sofőr kimondta az „Út!” szót, annak, aki elkapta a labdát, gyorsan meg kell neveznie minden, az úttal kapcsolatos szót.
Például: utca, járda, járda, stb. A "Közlekedés!" a játékos bármilyen transzport nevével válaszol; a "Gyalogos!" válaszolhat - jelzőlámpa, gyalogos stb. A labdát ezután visszaadják a közlekedési tisztnek. A rossz játékos kiesett a játékból.

A játék "Út - nem út"

A játékteret vonalba húzzák, ahol minden vonalat egy lépés választ el a másiktól (széles létrán lehet játszani), a játékosok felállnak, a sofőr pedig sorra dobja nekik a labdát, különböző szavakat megnevezve. Ha megszólal az „út” szó, a játékosnak el kell kapnia a labdát, „off-road” – kihagyni vagy eldobni, ha a játékos megegyezik a megnevezett szóval, a játékos a következő sorra lép (a következő lépésre). Az nyer, aki először lépi át az utolsó vonalat, és lesz a vezető.

játék "Hare"

Egy nyuszi villamoson ül
Egy nyuszi megy, beszél:
"Ha vettem egy jegyet,
Ki vagyok én: nyúl vagy nem? (A. Shibaev)

A villamos "karmestere" jegyeket árul azoknak az utasoknak, akik székeken ülnek - üléseken a villamosban. De székek, eggyel kevesebb, mint az utasok. Amint az összes jegyet eladták, és valaki jegy nélkül marad, a konduktor utoléri ezt a „nyulat”, a pokolgép pedig elszalad.

A játék "Emlékezz a forgalomirányító jelzéseire"

Itt a postán bármikor
Van egy ismerős őr.
Egyszerre intézi az egészet
Aki előtte van a járdán.
Ezt senki a világon nem tudja megtenni
Egy kézzel
Állítsd meg a járókelők áramlását
És hagyd ki a teherautókat.

Kiképzés. A gyerekeket csapatokra osztják. Mindegyikben válasszon kapitányt. A kapitányok a rajtvonalak mögött helyezkednek el - egyik a másikkal szemben. A csapatok közötti távolság 20-30 m.
A helyszín közepén, két, 2-3 m széles sávot határoló vonal között sakktábla-mintázatban zászlókat helyeznek el.

Játéktartalom. A forgalomirányító jelzésére (piros lámpa - karok oldalra kinyújtva vagy leengedve - stop; sárga lámpa - jobb kéz rúddal a mellkas előtt - készülj fel; zöld lámpa - a forgalomirányító oldalra a gyalogosoknak, kinyújtott karokkal oldalra vagy leeresztve - menj) a játékosok gyorsan felrohannak a zászlókhoz a forgalomirányító parancsára, a gyerekek visszatérnek a helyükre, gyorsan sorakoznak. A kapitányok összegyűjtik és megszámolják a játékosaik által hozott zászlókat. Minden zászlóért egy pont jár. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.
Játékszabályok:
A futás során a játékos tetszőleges számú, a földön heverő zászlót összegyűjthet.
tilos zászlókat elvenni egymástól.
A zászlók helyét korlátozó vonalakat nem szabad átlépni.
A csapatkapitányok mindenkivel egyenrangúan játszanak.

A "Kining gyalogos" játék

A világban sok közlekedési szabály létezik,
Nem ártana mindet megtanulnunk,
De a fő mozgásszabályok -
Tudja, hogyan kell a táblázatnak szoroznia:
A járdán - ne játssz, ne lovagolj,
Ha egészséges akarsz maradni!

A játékot a helyszínen játsszák kirándulás formájában, verseny elemmel. A gyerekek csapatokba sorakoznak. El kell menniük például az iskolából a könyvtárba. Kereszteződéshez, gyalogúthoz közeledve a gyerekek megálljanak, és a közeledő közlekedéssel és az aktuális jelzőlámpával kapcsolatban megfogalmazott gyakorlati feladatot hajtsák végre, majd kérdezzék meg: „Utca, utca, átkelhetünk az úton?”
Mire az utca azt válaszolja: "Megteheti, ha válaszol nekem egy kérdésre." Egy kérdést tesz fel a KRESZ szabályairól. És ez minden kereszteződésnél így van.
A minden kérdésre helyesen válaszoló különítmény korábban érkezik a megjelölt pontra, ahol a „Gyalogosok – kiváló tanulók” zászlóval jutalmazzák.

A játék "Sétálok az ösvényen"

A játékosok végigsétálnak az ösvényen, minden lépéshez megnevezve például az útjelző táblák nevét stb. Az nyer, aki a legtöbb lépést megteszi és a legtöbb szót megnevezi.

A játék "Kit hívtak - elkapja."

A játékosok körben ülnek. Középen egy forgalomirányító található(vezető) . A körben állók egyikét hívja, és odadobja neki a labdát. A megnevezett elkapja a labdát, megnevez valamilyen szállítási módot és odadobja a labdát a forgalomirányítónak. Aki nem kapta el a labdát, vagy nem nevezte meg a szót, az lesz a sofőr. Az nyer, aki soha nem volt forgalomirányító.

Játék "Elkapni - ne elkapni"

A játék résztvevői, 6-8 fő, egymástól fél lépésnyire sorakoznak fel. A házigazda 4-5 lépésre van a labdával rendelkező játékosoktól, miközben kiejti a szavakat, például „út”, „átmenet”, „útjelzés” stb.(ebben az esetben a labdát el kell fogni) , vagy bármilyen más dolgot jelölő szavak(ebben az esetben a labdát nem szabad elkapni) .
Aki hibázik, egy lépést tesz előre, de tovább játszik. Ha ismét kudarcot vallanak, kiesnek a játékból. Nagyon fontos, hogy a sofőr először kimondja a szót, majd eldobja a labdát.

játék "Nevezd meg a hatodikat"

Többen játszanak. A sofőr megszólít valakit, akinek a kezébe dobja a labdát: „Nevezd meg a hatodikat” – és felsorol például öt közlekedési módot (vagy útjelző táblákat stb.). Az, akit felkértek a lista folytatására, elkapja a labdát, és gyorsan adjon hozzá egy másik nevet anélkül, hogy megismételné az előzőekben felsoroltakat. Ha azonnal következnek a szavak, maga a válaszoló kezd kérdezősködni, ha nem, akkor a sofőr ugyanaz marad.

"Találd meg a pálcát" játék

A tanár a játék kezdete előtt jól látható helyen elrejti a forgalomirányító botot. A játékosok egyenként állnak egy sorban vagy oszlopban.
A tanár jelzésére a játékosok egy-egy oszlopban mozognak a teremben, és mindenki igyekszik elsőként észrevenni az elrejtett tárgyat. Az a játékos, aki először látta a tárgyat, kezét az övére teszi, és tovább sétál anélkül, hogy megmutatná másoknak, hol van a rejtett tárgy. A tanár, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a játékos valóban megtalálta-e a tárgyat, odamehet hozzá és halkan megkérdezheti. A játék akkor ér véget, amikor az összes játékos vagy a legtöbb játékos megtalálta a tárgyat.
A játékos, ha észrevett egy elrejtett tárgyat, nem állhat meg, nem lassíthat, megérinthet vagy bármilyen más módon jelezheti a többi játékosnak az elrejtett tárgy helyét.

"Találj párat" játék

A játékosok papírcsíkokat kapnak útjelző táblák képével. Beszélgetés nélkül mindenkinek meg kell találnia a társat, vagyis egy azonos képű társat. A párok körbe állnak.
Komplikációk: minden pár elmondja, mit jelent az útjelző tábla.

Játék "Szokatlan útjelző tábla"

Ebben a játékban a gyerekeket arra kérik, hogy találjanak ki egy szokatlan útjelző táblát.
Ki kell választania a környező világ egyik objektumát, és meg kell próbálnia átvinni annak tulajdonságait az útjelző táblára. Ugyanakkor a legfantasztikusabb, a leghihetetlenebb lehetőségek is lehetségesek. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy gondoljanak valamilyen élő vagy élettelen természet tárgyára.(macska, fa, virág, ház stb.) . A tanár megkérdezi: „Hasonlíthat valahogy egy szokatlan útjelző tábla egy macskára?” A gyerekek azt válaszolják: "Talán!".

A "Traffic Lights" játék

Piros a közlekedési lámpa! Az ösvény veszélyes – nincs átjáró! És ha ég a sárga lámpa, azt mondja, hogy „készülj”. Zöld villogott előre - szabad az út - menj.
A játékban minden gyerek „gyalogos”. Amikor a forgalomirányító sárga lámpát mutat a „közlekedési lámpánál”, akkor minden résztvevő felsorakozik és felkészül a mozgásra, amikor a zöld lámpa „kigyullad” - sétálhat, futhat, ugrálhat a teremben; piros lámpánál – mindenki a helyére fagy. Aki hibázik, az kiesik a játékból. Amikor átmész az utcán, kövesse a közlekedési lámpákat.

játék "Pókháló"

A gyerekek körben ülnek. A sofőrnek, a forgalomirányítónak egy cérnagolyó van a kezében. Bármelyik gyereknek dob egy labdát, megnevezve az utakon történt balesetek okát: „Sasha, az úttesten járdával menni veszélyes” – tartja Sasha a cérnát, és tovább dobja a labdát. "Sergej! Egy váratlan kilépés egy álló autó mögül balesethez vezethet ", Szergej tartja a fonalat, és tovább dobja a labdát:" Olya! Az úton játszó gyerekek nagyon veszélyesek.”
Amikor minden gyerek részt vesz a játékban, egy „pókháló” van a kezükben, és egy hosszú történet az utakon történt balesetek okairól.

Játék "Utazás Szocsiba"

A játékhoz székek kellenek – eggyel kevesebb, mint amennyi a játékosok száma. A székeket szorosan körben helyezzük el egymás mellé, az ülésekkel kifelé. Minden játékos szabad helyet foglal el. A sofőrnek nincs széke. Zászlót tartva a kezében körbejárja a játékosokat, és azt mondja: "Szocsiba megyek, meghívom azokat, akik szeretnének." Az összes srác egyenként csatlakozik hozzá. A sofőr azt mondja: „Szocsiban busszal megyünk(vonattal, repülővel) ”, és egyben felgyorsítja a lépést. – A busz felgyorsítja – folytatja a sofőr, és futni kezd. „Szocsi már nagyon közel van” – jelenti be(a futás lelassul) . – Figyelem, állj! - hangzik el hirtelen a sofőr parancsa. Erre a parancsra mindenki a székekhez rohan. Mindenki megpróbál bármilyen szabad helyet elfoglalni. A sofőr is megpróbál helyet foglalni. Aki szék nélkül marad, az lesz a sofőr, zászlót kap és megismétli a játékot. A vezető leveheti a tanulókat a székekről, átvezetheti őket a teremben stb. és kiadja a parancsot: "Leszállás!" váratlanul bárhol.

Játék "Crossroads"

A vezető a kereszteződés közepén áll - ez egy közlekedési lámpa. A gyerekeket két csoportra osztják - gyalogosokra és autósokra. Megszólal a vezér sípja. A kereszteződés életre kel: gyalogosok sétálnak, járművek haladnak. Ha megengedett a közlekedési szabálysértés, a műsorvezető fütyül, kiáltja a szabálysértő nevét. Kiesett a játékból. Az nyer, aki nem hibázik.
A győztesek számára tricikliken és robogókon rendeznek rallyt.

A "Keresd a pálcát" játék

Két széket helyezünk el egymástól 8-10 m távolságra, és mindegyikre egy-egy pálcát helyezünk. A székek mellett játszanak, egymás felé fordulva. A szemük be van kötve. A vezető jelzésére mindegyiküknek előre kell mennie, megkerülnie bajtársa székét, és visszatérve meg kell találnia a rúdját, és rá kell ütnie a székre. Az nyer, aki először teljesíti.

Játék "Különböző autók"

A vezető forgalomirányító felkiált: "Teherautók!" - és a teherautók gyorsan a sorukra mennek. A személyautók pedig elindulnak utánuk, próbálva felülkerekedni rajtuk. A házigazda emlékszik(vagy valahogy megjegyzi) a lebarnultak száma. Az autókon a sor, hogy a saját útjukra menjenek. És közöttük lesznek vesztesek, akiket kamionok utolértek. És így többször is. A házigazda nem feltétlenül hívja meg a parancsokat szigorúan egymás után - érdekesebb lesz, ha váratlanul többször egymás után hívja meg az egyiket. Csak az a fontos, hogy a teherautók és személygépkocsik indulásának teljes száma végül azonos legyen. A játék feszültségének növelése érdekében a csapatneveket szótagokban kell kiejteni. Ez így hangzik: „Ma-shi-könnyen vagyunk…”

Játék "Controller"

Miközben egy oszlopban járt egyenként, a tanár(ő megy először) megváltoztatja a kezek helyzetét: oldalra, övön, felfelé, fej mögött, hát mögött. A gyerekek minden mozdulatot a háta mögött hajtanak végre, kivéve az egyik kezét az övön. Ez a mozgás tilos. Aki hibázik, kiesik a sorból, az oszlop végére áll és folytatja a játékot. Egy idő után egy másik mozgást tiltott mozgásnak nyilvánítanak.
Testnevelés perc Az őr makacsul áll (helyben járás)
Integet az embereknek: Ne menj!
(a karok mozgatása oldalra, fel, oldalra, le)
Itt az autók egyenesen mennek
(kezek előtted)
Gyalogos, várj!
(kezek oldalra)
Nézd: mosolygott
(kezek a derékon)
meghív minket, hogy menjünk
(helyben járás)
A gépek elveszik az időt
(tapsolás)
Kerüld el a gyalogosokat!
(helyre ugrás)

Játék "Gyűjtse össze a közlekedési lámpát"

A csapatok stafétabotot kapnak, és elmagyarázzák a feladatot: minden csapattagnak részt kell vennie egy téglalapokból álló közlekedési lámpa összeállításában. Az a csapat nyer, amelyik korábban és hiba nélkül végezte a közlekedési lámpa összeszerelését. Két doboz hét szürke téglalapot és egy-egy színes téglalapot tartalmaz: piros, sárga, zöld. Jelzésre a csapattagok odarohannak a dobozokhoz, téglalapokat vesznek ki a dobozokból, visszatérnek a helyükre, átadják a pálcát a következőnek, minden következő résztvevő kivesz egy másik téglalapot a dobozból, folytatva a közlekedési lámpa összeszerelését. A téglalapok a következő sorrendben kerülnek egymásra: szürke, szürke, piros, szürke, sárga, szürke, zöld, szürke, szürke, szürke.

játék "Traffic Light"

A mezőny 4 oldalról korlátozott(a játékosok számától függően) , mint egy gyalogút, nem futhatsz ki, amiből nem. A játéktér közepén álló sofőr elfordulva kijelöl egy színt, azok a játékosok, akiknek ez a szín van a ruhájukon, nyugodtan elhaladnak, a többiek - a „sértőknek” át kell futniuk az „úton”, a sózott „sértő” lesz. a sofőr.

játék "Közlekedési lámpák"

Két 12-15 fős csapat felsorakozik félkörben, az egyik a vezetőtől balra, a másik jobbra. A közlekedési lámpa fejének kezében - két karton kör, melynek egyik oldala sárga, a körök másik oldala más
(piros és zöld).
A tanár emlékezteti a gyerekeket, hogy mennyire fontos a közlekedési szabályok betartása az utcán, csak a kijelölt helyen kell átmenni, ahol a „gyalogos” felirat látható, először balra, majd jobbra nézzen, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nincs autó. a közelben, és ahol a közlekedési lámpa fel van szerelve, óvatosan kövesse őt. S. Mihalkov verseit olvassa fel a gyerekeknek. a hiányzó szavakat a srácok kórusban sugallják.
Ha a lámpa pirosra vált
Szóval, mozogj... (veszélyes).
A világoszöld ezt írja:
„Gyerünk, úton…” (nyitva).
Sárga fény - figyelmeztetés -
Várja meg a jelet ... (mozgás).

Ezután a tanár elmagyarázza a játékszabályokat:
- Amikor felmutatom a zöld lámpát, mindenki a helyére vonul
(a bal lábbal kezdje) ha sárga - tapsolják a kezüket, és ha piros - mozdulatlanul álljanak. Aki megzavarja a jelet, hátrál egy lépést.
A jeleknek váratlanul, különböző időközönként kell változniuk. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb tagja maradt a játék végén.

A "Keressük meg a jogosítványt" játék

A játékban 5-7 fő vesz részt: közlekedési ellenőr és sofőr. A játékosok kiválasztják a sofőrt (közlekedési ellenőrt). Útjelző táblákat kap (a "Fal útjelző táblák" készletből), a tábla hátoldalán a jelentése van írva. Közlekedési ellenőr mutatja az útjelző táblákat(ismerős a diákok számára) , egyenként változtatja őket, és a sofőrök elmagyarázzák a jelzések jelentését. A helyes válaszért pontot kapnak.(színes tokent adnak ki, egy darab karton) . A játék végén kiszámolják, hogy a versenyzők közül melyik kapta a legtöbb jelzőt. 1. osztályú, egyebek 2., illetve 3. osztályos sofőr címet kap.
Az első helyezett játékos közlekedési ellenőr lesz.
A játék megismétlődik.

Játék "Gyűjtsd össze a képet"

Minden csapattól(„Forgalmi lámpa”, „Gépkocsi”, „Gyalogos” stb.) mondóka segítségével kiválasztanak egy játékost, aki részt vesz a játékban. Az úton szétszórt képrészleteket össze kell gyűjteni, hogy a csapatnévvel megegyező képet kapjunk.

játék "Taxi"

A gyerekek csoportja párokra oszlik. Minden pár("Taxi") a karika belsejében áll ("Taxi"). Minden gyerek a saját kör felét tartja(általában derék- vagy vállmagasságban).
A gyerekek a karikán belül állva futnak, miközben szól a zene. Két gyermeknek azonos sebességgel és ugyanabban az irányban kell mozognia. Valahányszor elhallgat a zene, a két karika gyerekei összefognak. A játék addig tart, amíg a maximális számú gyerek elfér a karikán belül (6-8 főig).

A játék "Csendesen mész..."

A sofőr a játéktér egyik oldalán áll, a játékosok a másik végén, a sofőr elfordul, és azt mondja: "Csendesebben vezetsz - folytatod, egy, kettő, három, állj meg" és megfordul, a játékosok akik ebben a pillanatban a sofőrhöz futnak, le kell fagyniuk, akinek nem volt ideje időben megállni, az visszatér a rajtvonalhoz. A győztes, aki elsőként éri el a vezető területét, maga lesz a vezető. Az egész érdekesség abban rejlik, hogy a kifejezést tetszés szerint le lehet vágni.(bevezetik a meglepetés elemét) , de az utolsó szó továbbra is „stop” legyen, csak utána fordulhat meg a sofőr.

Autós váltójáték

A gyerekeket 2-4 egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel oszlopokba, egyik párhuzamosan a másikkal. A csapatban játszók az autók nevét veszik fel: „Moszkvics”, „Zaporozsec”, „Zsiguli” stb. Az elöl haladó játékosok elé rajtvonalat húznak. Minden oszlop elé egy-egy állványt helyeznek el, körülbelül 10-20 m távolságra(buzogány) .a rajttól 2 m távolságra célvonalat húznak. A forgalomirányító hangosan hívja bármelyik autót. Az autó nevével ellátott kártyát viselő játékosok előreszaladnak, megkerülik az előttük lévő tárgyat, és visszajönnek. Aki először fut be a csapatához, pontot nyer csapatának. A forgalomirányító véletlenszerűen hívja az autókat, néhányat 2-szer is lehet hívni.
Mobiljátékok a KRESZ szerint

Színes autók játék

A gyerekek a szoba fala mentén vagy a játszótér széle mentén helyezkednek el. Ezek autók. Minden játékos kap egy tetszőleges színű zászlót.(választható) vagy színes kör, gyűrű. A tanár a játékosokkal szemben áll a szoba közepén.(webhelyek) . Három színes zászlót tart a kezében.
A tanár valamilyen színű zászlót emel fel. Minden ilyen színű zászlóval ellátott gyerek a KRESZ szabályait betartva fut végig a tervezett úton, autót imitálva dúdol. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak, és mindenki a saját garázsába megy. Ezután a tanár felvon egy másik színű zászlót, és a játék folytatódik.
A tanár felhúzhat egy, kettő vagy mindhárom zászlót együtt, majd az összes autó elhagyja a garázsát. Ha a gyerekek nem látják, hogy a zászló le van eresztve, a tanár kiegészíti a vizuális jelzést egy szóbelivel: „Autók
(nevek színe) megállt." A tanár helyettesítheti a színes jelzést szóbeli jelzéssel (például: „Kék autók indulnak”, „Kék autók hazatérnek”).

játék "A leggyorsabb"

Mindenki rajzol magának egy kört (zöld, sárga, piros zsírkrétával), és beleáll. A vezető az emelvény közepén áll. Parancsára: "Egy, kettő, három - fuss!" a gyerekek elszaladnak. A házigazda azt mondja: "Egy, kettő, három - fuss a közlekedési lámpához!" és megpróbál egy kört venni. Az lesz a vezető, akinek nem volt ideje felvenni a kört.

"Labyrinth" játék

Ezt a játékot akkor játsszák, ha a gyerekek már ismerik az egyes táblák és táblák megjelölését ("Behajtani tilos", "Gyalogos átkelőhely", "Bringázni tilos" stb.).
Télen 0,5-0,7 m magas labirintus épül, egymástól 1 m távolságra elhelyezkedő hóaknákkal Nyáron homokból, téglából labirintus építhető, csökkentve a falak magasságát. A labirintusban jelek vannak. Télen szánkón, nyáron kerékpáron, robogón haladnak át a gyerekek a labirintuson, szigorúan betartva a táblák utasításait.
Aki nem szegte meg a szabályokat, ajándékot kap.

A "Visiting Aibolit" játék

A játékban való részvételre iskolásokat, közlekedési rendőröket hívhatnak meg, akikre forgalomirányító és Dr. Aibolit szerepköröket lehet megbízni.
A padlón(vagy aszfalt) kereszteződéseket, gyalogátkelőhelyeket krétával jelölik, egy-két forgalomirányítót kihelyeznek. Kívánatos, hogy az út a gyűrű mentén haladjon és hosszabb legyen. A gyerekek különféle állatos kalapokat vesznek fel. Dr. Aibolit(Oktató) elfoglalja helyét az ösvény végén, és várja az állatok kezelését. Két gyerek biciklivel, vagy ha nincs, gyalog indul az orvoshoz. A forgalomirányítók jegyzik, aki megszegte az átállás szabályait, álljon meg. Amikor az összes "állat" megérkezik Aibolithoz, megkezdődik a jogsértések elemzése. A forgalomirányítók felváltva hívják a szabálysértőket. Dr. Aibolit bejelenti, hogy ilyen-olyan állatot ütött el egy autó, ami a mancsát vagy a fejét zúzta. Ezek az állatok az Aibolithoz mennek kezelésre. Aki helyesen tette az utat, ajándékot kap Aibolittól.(Ajándékként apró játékokat, édességeket, a gyerekek legjobb munkáit használhatod vizuális tevékenységben.)

Játék "Közlekedési lámpa", lehetőség II

Az óvoda padlózatán vagy telkén krétával jelölik a kereszteződéseket, kereszteződéseket. Középen egy fiú („közlekedési lámpa”) áll, hátán és mellkasán piros körökkel, vállán zöld körökkel. Két sárga kört tart a kezében. A gyerekek a gyalogátkelőhelyeken kezdenek átkelni az utcán, és a „jelzőlámpa” oldalra vagy hátra fordul feléjük, engedélyezve, illetve megtiltva az átkelést. A srácoknak tudniuk kell, mit jelent a sárga fény. Ha a „közlekedési lámpa” sárga körökkel emelte fel a kezét, az azt jelenti, hogy továbbra sem lehet átkelni, csak fel kell készülni, és akinek nem volt ideje átkelni az utcán, az az utca közepén ácsorogjon, és várja meg a zöld jelzést.
Ugyanez a játék játszható a közlekedési lámpa forgalomirányítóval való helyettesítésével. Ebben a játékban a megszegőket büntetés jár: megmagyarázzák a hibáikat.

Játék "Crossroads"

A zsinórok a padlón vannak elhelyezve, derékszögben keresztezve egymást. A zsinór egyik végén egy felnőtt közlekedési lámpával. A gyerekek zenére közelednek a kereszteződéshez, és a tanár jelzésére cselekszenek: pirossal megállnak, sárgával a helyükön masíroznak, zölddel jobbra, balra vagy előre.

Játék "Futó közlekedési lámpa"

A gyerekek minden irányba követik a vezetőt. A vezető időnként felemeli a zászlót, majd megfordul. Ha felhúzod a zöld zászlót, a gyerekek továbbra is követik a vezetőt, ha sárga - helyükre ugranak, ha piros - mindenki fagyjon le a helyére és ne mozduljon 15-20 másodpercig. Aki hibázik, az kiesik a játékból. A legfigyelmesebb nyer.

A játék "A jeleidhez"

Hat ember véletlenszerűen áll az emelvényen(asszisztensek) , mindegyik egy-egy közúti tábla kezében: „Gyermekek”, „Gyalogos átkelő”, „Vasúti átkelő sorompóval”, „Útépítési munkák”, „Vad állatok”, „Aluljáró”.
A gyerekeket csoportokra osztják, kézen fogva kört alkotnak. Az asszisztensek belépnek minden kör közepére, mutatnak egy útjelző táblát, elmagyarázzák a jelentését.
Aztán műsorvezető
(Oktató) minden körbe jön, és maga mögé hívja a játszó gyerekeket. A gyerekek követik a vezetőt, és megismétlik minden mozdulatát. Amíg a gyerekek követik a vezetőt, az asszisztensek leengedik a táblákat, és körbejárják a helyszínt, vagyis helyet cserélnek.
A vezető jelzésére
(síp) minden játékosnak gyorsan meg kell találnia a jelét és be kell állnia a körébe, kézen fogva, a kör közepén álló asszisztensek a fejük fölött tartják a jeleket. Az nyer, aki először találja meg a jelét. A játékot 2-3 alkalommal játsszák.
A vezető a srácokat maga mögé hívva igyekszik elterelni a játékosok figyelmét az asszisztensekről, különféle mozdulatokat mutatva nekik (sarkukon járás, ugrás, megfordulás, guggolás stb.).

Játék "Közlekedési lámpa és sebesség"

Két asztal. Két közlekedési lámpa. A műsorvezető parancsára az első számok a közlekedési lámpákhoz szaladnak és szétszedik, a másodikok összegyűjtik. A harmadikak újra szétszedik stb. Az a csapat nyer, amelyik először végez a feladattal.

Játék "Rajzold az utat"

Utat rajzolunk a földre. A gyerekek átugranak rajta. Fokozatosan növeljük az út szélességét. Az nyer, aki a legszélesebb ponton ugrik át az úton.

A "Zászlóidhoz" játék

A játékosokat három csoportra osztják. Minden csoport egy körben áll, amelynek közepén egy játékos van egy színes(piros, sárga, zöld) zászló. A tanár első jelzésére(tapsolni) mindenki, kivéve a zászlós játékosokat, szétszóródik a pályán. A második jelzésre a gyerekek megállnak, leguggolnak és becsukják a szemüket, a zászlós játékosok pedig más helyekre mennek. A nevelőnő parancsára „Zászlóitokhoz!” a gyerekek kinyitják a szemüket, és a színük zászlóihoz futnak, és megpróbálnak elsőként felsorakozni körbe. Az nyer, aki elsőként felsorakozik egy egyenletes körbe és kézen fogva áll.

Játék "Képzett gyalogos"

60 cm távolságra két kb. 5 m hosszú zsinór van egymással párhuzamosan elhelyezve, amelyek között bekötött szemmel kell végigmenni az ösvényen.
2. lehetőség. Két zsinórból két kör készül: külső és belső. A köztük lévő távolság 1 méter. Bekötött szemmel kell körben haladni a zsinórok között.

Labda a kosárjátékban

2-3 lépésre a játékosok 3 kosarat tesznek: piros, sárga, zöld. Az előadó utasítására a következőket kell tennie: dobja a piros labdát a piros kosárba, sárgát - a sárgába, zöldet - a zöldbe. A fogadó többször egymás után hívhatja ugyanazt a színt, vagy zöldet hívhat a piros után stb.

KRESZ-szerepjátékok középiskolás és felső tagozatos óvodás korú gyermekek számára

"Útjelző táblák"

A játék céljai: annak megállapítása, hogy a gyerekek hogyan tanulták meg a közlekedésbiztonság szabályait; a közlekedési jelzésekkel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása; tisztázni a gyerekek ismereteit a közlekedési rendőrök munkájáról, megszilárdítani gesztusainak jelentését; a gyermekek figyelmességére, találékonyságára, a közlekedésbiztonsági szabályok betartásának képességére nevelni; légy udvarias a körülötted lévőkkel.

A játék felszerelése: pedálos autók - 2 db, traktorok - 2 db, lovak - 3 db, kerékpárok - 4 db, babakocsik babákkal - 9 db, ugrókötelek - 7 db.

Szerszámkészlet a szállítás javításához: kulcsok, szivattyú. Poszterek az állványokon, útjelző táblák sablonjai, síp, mutató, karszalagok „Druzhinnik”, „Patrol”, „Állami Közlekedési Rendőrtiszt”, jelzőlámpa.

A játék előrehaladása

Eleinte felhívják a gyerekek figyelmét a vendégekre, a gyerekeknek egy közlemény szól, hogy a játék célja a KRESZ szabályainak átismétlése.

A gyerekek köszöntik a vendégeket. A gyerekek közül tetszés szerint kiválasztanak egy közlekedési rendőrfelügyelőt, egy éberséget, két autószerelőt, valamint egy közlekedési lámpát, amely közlekedési lámpaként működik.

A járművezetők, miután járművet cseréltek, elviszik az autóikat és lovagolnak. A játékokkal rendelkező gyerekek továbbra is játszanak.

A játék során a forgalomirányító és a járőr asszisztensei rendet tartanak, észrevételeket tesznek, sőt felajánlják a vétkeseknek, hogy vezessék el az autót ellenőrzésre. Amikor a gyerekek áthaladnak két körön, a csoportba kanyarodó tábla megváltozik: a "Kanyarodj" tábla a "Kanyarodj jobbra" táblára, valamint a rendőr tiltja a kereszteződésekben a vezetést. Aztán a gyerekek járművet cserélnek. Minden gyerek a járdán két csapatra van osztva. A műsorvezető azt mondja: "Legyen óvatos, és próbálja meg ne sértse meg a közlekedésbiztonság és a közlekedés, valamint a gyalogosok szabályait." A játszóterekre várják a közlekedési lámpákat, autószerelőket, őrzőket és közlekedésrendészeti felügyelőket játszó gyerekeket. Az első oszlop a közlekedési rendőrök helyszínére fog lovagolni. Az autószerelő ellenőrzi és átvizsgálja a szállítást, a gyerekek elhaladnak mellette. A második oszlop egyenes úton halad és lovagol, betartva a kanyarodásra és a közlekedési lámpáknál való vezetésre vonatkozó szabályokat. Az indulás elején az autószerelő ellenőrzi a szállítást, engedi az indulást. A gyerekek játékokkal a gyalogátkelőn sétálnak a pázsitra és játszanak. Szükség szerint az átmenet szabályait betartva egy másik pázsitra mennek játszani.

10 perc elteltével a jelzőlámpa hirtelen kialszik, és a sípjel felhívja magára a járművezetők és a gyalogosok figyelmét. A közlekedési lámpa megsérült, ki tudja pótolni? (Gyerekek válasza: forgalomirányító.)

Belép egy forgalomirányító, a gyerekek köszöntik. Megismerkedik velük, és elmeséli, hogy a közlekedési rendõrség oldalán tudta meg, hogy játszanak, és eljött megnézni, hogyan ismerik a gyerekek a közlekedésbiztonság szabályait.

A járművezetők a főúton haladnak, a kanyarban egy egyenes útra, elsőbbséget adnak az elhaladó járműveknek, és a végén csatlakoznak hozzájuk, egyenes úton távoznak. A forgalomirányító jelzéseket ad, a gyerekek ennek megfelelően viselkednek.

"Sofőrök, gyalogosok, autók"

A játék bevethető padlómodellre vagy óvodai szállítóhelyre.

A játék céljai: a közúti magatartási szabályok rögzítése minden közlekedő számára; tanítsa meg a gyerekeket különböző helyzetek szimulálására az úton.

A játék felszerelése: a kereszteződés elrendezése, útjelző táblák az elrendezéshez, maszkok a fejen vagy a mellkason, táblák a szállítási módokkal, a forgalomirányító attribútumai, a közlekedési rendőrfelügyelő.

A játék előrehaladása

A gyerekek szerepeket osztanak el egymás között (forgalomirányítói, közlekedési vezetői, tömegközlekedési, gyalogos szerepköröket kínálnak). A tanár kezdetben forgalomirányítóként vagy közlekedésrendészeti felügyelőként működhet, aki felügyeli a szabályok helyes végrehajtását a játékban résztvevők által. A játék a következő cselekményekből bontakozik ki: baleset történt; a gyerek átszaladt az úton; a járművezető megsértette a közlekedési szabályokat; az összes közlekedő mozgása a forgalomirányító jelzései szerint. A játék során a résztvevők szerepet cserélhetnek. A játék után a tanár felkéri a gyerekeket, hogy beszéljék meg, ki és miért játszotta a legjobban a szerepét.

"Közlekedési utazás"

Cél: megszilárdítani a gyermekek helyes közlekedési készségeit.

A játék felszerelése: a kereszteződés elrendezése, útjelző táblák az elrendezéshez, maszkok a fejen vagy a mellkason, táblák a szállítási módokkal, a forgalomirányító attribútumai, a közlekedési rendőrfelügyelő.

A játék előrehaladása

A gyerekek önállóan osztják el a szerepeket egymás között, mindenki eldönti, hogy milyen típusú közlekedést fog vezetni. Más gyerekek kiválasztják, hogy melyik közlekedési eszközön szeretnének utasok lenni. A vezető szerepét betöltő tanár felkapcsolja a lámpa sárgáját, majd a piros lámpáját, és hívja a megállókat. A közlekedésben az utasokon kívül egy konduktor is van, aki jegyeket ad el az utasoknak. A játék cselekménye különböző irányokba forgatható, kezdve azzal, aki zavarja a sofőrt, egészen addig, hogy az utas figyelmetlen volt és elhajtott a megállója mellett. Miután a gyerekeknek megvan a készsége a játékhoz, a tanár csak megfigyelő pozíciót foglalhat el.

"Busz depó"

A játék célja: megszilárdítani a gyerekek tudását a buszról, a buszvezetés sajátosságairól, arról, hogy milyennek kell lennie egy buszsofőrnek.

Felszerelés a játékhoz: szerelőkészlet, tervező, kormánykerék, gyerekszékek, közlekedési lámpa.

A játék előrehaladása

A gyerekek elosztják egymás között a buszsofőr, a szerelő, a buszpark igazgatója, az utasok szerepét. A cselekmény annak függvényében bontakozhat ki, hogy baleset történt, vagy az autóbusz meghibásodott, a buszt vissza kell vinni a buszpályaudvarba, meg kell javítani. A sofőrök és az utasok elmondják a szerelőknek, hogy mi történt az út során (a gyerekek kreativitása), a szerelők válaszul javaslatot tesznek a helyzet megoldására.

Célok: megszilárdítani a gyerekek elképzeléseit a közlekedésről, az eszköz tulajdonságairól és a mozgásról; tanítsa meg a gyerekeket, hogy megtalálják a megfelelő megoldásokat a jelenlegi helyzetből.

Felszerelés a játékhoz: nagy autók, szerelőkészlet, padlómodell, útjelző táblák.

A játék előrehaladása

A gyerekek elosztják egymás között a szerelő és a szállító sofőr szerepét. A sofőrök eljönnek az autószerelő műhelybe, és beszélnek az autójuk meghibásodásáról. A szerelők felajánlják a járművezetőknek, hogy javítsák ki a hibákat, és beszéljenek az autóvezetés szabályairól.

"Benzinkút"

A játék céljai: az óvodások megismertetése azzal, hogy a járművek mozgatásához benzin kell; tanítsa meg a viselkedési szabályokat a benzinkútnál.

A játék előrehaladása

A szerepek megoszlanak: bármely közlekedési eszköz sofőrjei és egy benzinkút alkalmazottai. A cselekmény azzal összhangban bontakozhat ki, hogy a szállító sofőröknek benzin kell az autóhoz. Az állomási dolgozók kérésre kiszolgálják a sofőröket, letépik a kuponokat, pénzt vesznek fel, ha kell, aprópénzt adnak.

"Színes autók"

A gyerekeket a fal mentén helyezik el, ők autók. Minden játékos kap egy tetszőleges színű zászlót. A házigazda felhúzza a zászlót, és az azonos színű zászlókkal ellátott "autók" tovább haladnak, és ha a házigazda leengedi, akkor a gyerekautók a garázsba mennek. A házigazda egyszerre emelheti fel az összes zászlót, majd az összes autó megmozdul.

"A leggyorsabb"

Mindenki rajzol magának egy kört (zöld, sárga, piros zsírkrétával), és beleáll. A vezető az emelvény közepén áll. Parancsára: "Egy, kettő, három - fuss!" - menekülnek a gyerekek. A házigazda azt mondja: "Egy, kettő, három - fuss a közlekedési lámpához!" és megpróbál egy kört venni. Az lesz a vezető, akinek nem volt ideje felvenni a kört.

"Autó"

A dobozban az autó bontott modellje található. A vezető parancsára a játékosok elkezdik összeállítani a modellt. Az a csapat nyer, amelyik először szerzi be az autót.

"Közlekedési lámpa és sebesség"

Két asztal. Két közlekedési lámpa. A műsorvezető parancsára az első számok a közlekedési lámpákhoz szaladnak és szétszedik, a másodikok összegyűjtik. A harmadikak újra szétszedik stb. Az a csapat nyer, amelyik először begyűjti a lámpát.

"A zászlóitokhoz"

A játékosokat három csoportra osztják. Minden csoport egy körben áll, amelynek közepén egy játékos színes (piros, sárga, zöld) zászlóval. A fej első jelzésére (taps) mindenki, a zászlós játékosok kivételével, szétszóródik a helyszínen. A második jelzésre a gyerekek megállnak, leguggolnak és becsukják a szemüket, a zászlós játékosok pedig más helyekre mennek. A házigazda parancsára: „Zászlóitokhoz!” a gyerekek kinyitják a szemüket, és a színük zászlóihoz futnak, és megpróbálnak elsőként felsorakozni körbe. Az nyer, aki elsőként felsorakozik egy egyenletes körbe és kézen fogva áll.

"Rajzoljunk utat"

A földre egy utat rajzolnak. A gyerekek átugranak rajta. Az út szélessége fokozatosan növekszik. Az nyer, aki a legszélesebb ponton ugrik át az úton.

"Futó közlekedési lámpa"

A játék 1. verziója. A gyerekek minden irányba követik a vezetőt. A vezető időnként felemeli a zászlót, majd megfordul. Ha a zöld zászlót felvonják, a gyerekek tovább mozognak, ha a vezető emeli fel a piros zászlót, akkor a gyerekek megállnak.

A játék 2. verziója. A gyerekek b-A színű zászlókat kapnak: egyesek zöldek, mások kékek (pirosak), mások sárga színűek - és 4-6 ember csoportosítja őket a terem (platform) különböző sarkaiban. Minden sarokba a tanár egy színes zászlót (zöld, kék, sárga) tesz egy állványra.

A tanár „Menj sétálni” jelzésére a gyerekek csoportosan vagy egyedül oszlanak el a helyszínen (teremben). A „Találd meg a színed” jelzésre a gyerekek a megfelelő színű zászlóhoz futnak.

Xenia Kapitanios

Cél: továbbra is megszilárdítani a gyerekek ismereteit arról közlekedési szabályok, továbbra is tanuljon meg egy jelre reagálni közlekedési lámpa. Fejleszti a figyelmet.

Anyag: Közlekedési lámpák(karton fekete, piros, sárga, zöld, PVA ragasztó); kormányok.

A játék előrehaladása:

Egy gyermeket választanak ki közlekedési lámpa amely jelzi és neveket közlekedési lámpa. Gyermek sofőrök állnak előtte közlekedési lámpa félkör, jelzés alapján cselekedjen közlekedési lámpa. Piros – álljon meg. Sárga - felkészülés mozgások. zöld indítás mozgás.



A gyerekek figyelmesen hallgatták és nézték jelzőlámpát és végrehajtotta a mozgást megfelelő szabályokat.

Kapcsolódó publikációk:

„Merry light light” forgatókönyv matiné a KRESZ szabályai szerint. Felkészítő csoport A korszerű egészségmegőrzés alkalmazásával.

Célok: Nevelés: a gyerekek megismertetése a közúti magatartás szabályaival, a „gyalogátkelőhely”, „közlekedési lámpa” fogalmaival. Nézetek finomítása.

A KRESZ-asszisztens 1. osztályos KRESZ-tanóra összefoglalója Az óvodai óra összefoglalóját Antonova készítette.

A „Közlekedési lámpa” előkészítő csoport KRESZ szabályairól szóló lecke kivonata A "Közlekedési lámpa" előkészítő csoportban a KRESZ leckéjének összefoglalása Célok: A KRESZ szabályainak megismétlése és megszilárdítása az óvodáskorú gyermekek körében.

Nagyon fontos, hogy a gyermekek biztonságos viselkedésének alapjait már kisgyermekkortól lerakjuk, esetünkben ez úton van. Az ilyen munkát el kell végezni.

Mesterkurzus a KRESZ szabályairól "Vidám jelzőlámpa!" "Vidám közlekedési lámpa" Ennek a járműnek a gyártásához "Vidám közlekedési lámpa" szükséges.

Módszertani fejlesztés a KRESZ tanításának második utánpótlás csoportjában „Közlekedési lámpa” Célok: *A gyerekek megismertetése a közlekedési lámpákkal; * Tanuld meg megérteni a közlekedési lámpa piros, sárga és zöld "szemének" jelentését; * A tudás megszilárdítása.