Játék hajléktalan nyúl játék akciók. Hajléktalan nyúl

Szabadtéri játékok 4-5 éves gyerekeknek

4-5 éves középcsoportos kártya 1. sz

Kültéri játék"Bagoly"

Cél: tanulj meg egy ideig mozdulatlanul állni és figyelmesen figyelni.

A játék menete: A játékosok szabadon ülnek a pályán. A „bagoly” oldalt ül vagy áll („az üregben”). A tanár azt mondja: "Eljön a nap - minden életre kel." Minden játékos szabadon mozog a helyszínen, különféle mozdulatokat végezve, kezével imitálja a pillangók, szitakötők, stb.

Hirtelen azt mondja: "Eljön az éjszaka, minden megfagy, a bagoly kirepül." Mindenkinek azonnal meg kell állnia abban a helyzetben, amelyben ezek a szavak találták, és nem szabad megmozdulni. A „Bagoly” lassan elhalad a játékosok mellett, és éberen vizsgálgatja őket. Aki mozog vagy nevet, azt a „bagoly” küldi az „üregébe”. Egy idő után a játék leáll, és megszámolják, hány embert vett magához a „bagoly”. Ezek után új „bagolyt” választanak azok közül, akik nem jutottak el hozzá. Az a „bagoly” nyer, aki a legtöbb játékost szerezte meg.

4-5 éves középcsoportos kártya 2. sz

Kültéri játék"Hajléktalan nyúl"

Cél: gyors futás; navigálni az űrben.

A játék menete: Egy „vadász” és egy „kóbor nyúl” kerül kiválasztásra. A többi „nyúl” karikában áll - „házak”. A „hajléktalan nyúl” elszalad, a „vadász” pedig utoléri. A „nyúl” állhat a házban, majd az ott álló „nyúlnak” el kell menekülnie. Amikor a „vadász” elkapja a „nyulat”, ő maga lesz a nyulat, a „nyúl” pedig „vadász”.

4-5 éves középcsoportos kártya 3. sz

Kültéri játék"Róka a tyúkólban"

Cél: megtanulni lágyan ugrani, térdhajlítással; fuss egymás érintése nélkül, kerüld ki az elkapót.

A játék előrehaladása: Az oldal egyik oldalán egy „tyúkól” van körvonalazva. Ebben „csirkék” ülnek egy sárban (padon).

A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost „róka”-nak, a többit „csirkének” nevezik. Jelzésre a „csirkék” leugranak az üdülőhelyükről, sétálnak, szaladgálnak az udvaron, csípnek gabonát, csapkodnak a szárnyukkal. A jelre: „Róka!” - a „csirkék” berohannak a csirkeólba és felmásznak az ólra, a „róka” pedig megpróbálja elrángatni a „csirkét”, akinek nem volt ideje elmenekülni, és beviszi a lyukába. A megmaradt "csirkék" ismét leugranak a telepről, és a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, amikor a „róka” elkap két vagy három „csirkét”.

4-5 éves középcsoportos kártya 4. sz

Kültéri játék"Fuss csendesen"

Cél: tanulj meg csendben mozogni.

A játék menete: A gyerekeket 4-5 fős csoportokra osztják, három csoportra osztják, és a sor mögé sorakoznak. Sofőrt választanak, ő leül a peron közepére, és behunyja a szemét. A jelre az egyik alcsoport hangtalanul elfut a sofőr mellett a helyszín másik végébe. Ha a sofőr meghallja, azt mondja: „Állj!” és a futók megállnak. A sofőr anélkül, hogy kinyitná a szemét, megmondja, melyik csoport futott. Ha helyesen jelölte meg a csoportot, a gyerekek félrevonulnak. Ha hibázik, visszatérnek a helyükre. Minden csoport egyenként végigfut ezen. Az a csoport nyer, amely csendesen futott, és amelyet a sofőr nem észlelt.

4-5 éves középcsoportos kártya 5. sz

Kültéri játék"Repülőgép"

Cél: könnyű mozgás, jelzés utáni cselekvés megtanítása.

A játék menete: A játék előtt meg kell mutatni az összes játékmozdulatot. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár azt mondja: „Készen állunk a repülésre. Indítsd be a motorokat! A gyerekek a karjukkal a mellkasuk előtt forgó mozdulatokat végeznek. A „Repüljünk!” jelzés után. oldalra tárják a karjukat, és körbefutják a folyosót. A „Leszállás!” jelzésnél. A játékosok a pálya saját oldalára mennek.

L.I. Penzulaeva Testnevelés az óvodában" ( junior csoport), M., 2014

4-5 éves középcsoportos kártya 6. sz

Kültéri játék"A nyulak és a farkas"

Cél: megtanulni helyesen ugrani két lábon; hallgassa meg a szöveget és végezzen mozdulatokat a szövegnek megfelelően.

A játék menete: Az egyik játékost „farkasnak” választják. A többi „nyúl”. A játék elején a nyulak a házukban állnak, a farkas az ellenkező oldalon. A „nyulak” kijönnek a házakból, mondja a tanár:

Nyulak vágtatnak, ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak,

A zöld rétre.

Csípik a füvet, megeszik,

Figyelmesen hallgatják, nem jön-e farkas.

A gyerekek ugrálnak és mozdulatokat hajtanak végre. E szavak után a „farkas” kijön a szakadékból, és a „nyúl” után szaladnak a házaikba. A „farkas” a kifogott „nyulakat” a szakadékába viszi.

4-5 éves középcsoportos kártya 7. sz

Kültéri játék"A vadász és a nyulak"

Cél: megtanulni labdát dobni egy mozgó célpontra.

A játék menete: Az egyik oldalon egy „vadász”, a másikon 2-3 „nyúl” van körberajzolva. A „vadász” körbejárja a környéket, mintha „nyúl” nyomait keresné, majd visszatér a helyére. A tanár azt mondja: "A nyulak kiszaladtak a tisztásra." A "nyúl" két lábon ugrál, előre haladva. A „vadász” szóra a nyulak megállnak, hátat fordítanak neki, ő pedig anélkül, hogy elhagyná a helyét, feléjük dobja a labdát. Azt a „nyúl”, amelyet a „vadász” eltalált, lelőttnek tekintik, és a „vadász” magához veszi.

4-5 éves középcsoportos kártya 8. sz

Kültéri játék"Blind Man's Bluff"

Cél: megtanítani figyelmesen hallgatni a szöveget; fejleszteni a koordinációt a térben.

A játék menete: A Zhmurka kiválasztása számláló mondókával történik. Bekötik a szemét, a helyszín közepére viszik, és többször megfordulnak. Beszélgetés vele:

- Macska, macska, mit állsz?

- A hídon.

- Mi van a kezedben?

- Kvasz.

- Egereket fogjunk, ne minket!

A játékosok elszaladnak, és a vak ember buff elkapja őket. A vak ember buffjának fel kell ismernie az elkapott játékost, és a kötés eltávolítása nélkül a nevén szólítania kell. Vakok buff lesz belőle.

4-5 éves középcsoportos kártya 9. sz

Kültéri játék"Horgászbot"

Cél: megtanulni, hogyan kell helyesen ugrani: nyomja le és vegye fel a lábát.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, középen egy tanár áll egy kötéllel a kezében, aminek a végére egy táska van kötve. A tanár megcsavarja a kötelet, és a gyerekeknek át kell ugrani.

4-5 éves középcsoportos kártya 10. sz

Kültéri játék– Ki éri el leggyorsabban a zászlót?

Cél: gyors futás és mozgékonyság fejlesztése.

A játék menete: A gyerekeket több csapatra osztják. A zászlókat a rajtvonaltól 3 m távolságra kell elhelyezni. A tanár jelzésére két lábra kell ugrani a zászlóhoz, megkerülni és visszafutni az oszlop végére.

4-5 éves középcsoportos kártya 11. sz

Kültéri játék"Madarak és macska"

Cél: jelzés szerinti mozgás megtanulása, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: Egy „macska” ül egy nagy körben, a „madarak” pedig a kör mögött. A „macska” elalszik, a „madarak” pedig beugranak a körbe, és odarepülnek, leülnek, és csipegetik a szemeket. A „macska” felébred, és elkezdi elkapni a „madarakat”, és azok kifutnak a körből. A macska a kifogott „madarakat” a kör közepére viszi. A tanár megszámolja, hányan vannak.

4-5 éves középcsoportos kártya 12. sz

Kültéri játék– Nehogy elkapják!

Cél: megtanulni helyesen ugrani két lábon; fejleszteni a kézügyességet.

A játék menete: Helyezzen egy zsinórt kör alakúra. Minden játékos mögötte áll fél lépés távolságra. A meghajtó ki van választva. A kör belsejében áll. A többi gyerek ugrál a körben és vissza. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amíg bent vannak. 30-40 másodperc múlva. A tanár leállítja a játékot.

4-5 éves középcsoportos kártya 13. sz

Kültéri játék"csapdák"

Cél: agilitás és gyorsaság fejlesztése.

A játék menete: Egy számláló mondókával kiválasztunk egy csapdát. Középpontba kerül. A gyerekek félre állnak. Jelzésre a gyerekek a túloldalra futnak, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Akit elkapnak, az csapda lesz. A játék végén azt mondják, melyik csapda a legokosabb.

4-5 éves átlagos csoport kártya 14. sz

Kültéri játék"Fuss a nevezett fához"

Cél: a nevezett fa gyors megtalálásának gyakorlása; rögzítse a fák nevét; gyors futást fejleszteni.

A játék előrehaladása: a drivert kiválasztották. Ő nevez egy fát, minden gyereknek figyelmesen meg kell hallgatnia, melyik fát nevezik el, és ennek megfelelően egyik fáról a másikra szaladgálni. A sofőr gondosan figyeli a gyerekeket, aki rossz fához fut, a büntetőpadra kerül.

4-5 éves átlagos csoport kártya 15. sz

Kültéri játék„Keress egy levelet, mint a fán”

Cél: a növények osztályozásának megtanítása bizonyos jellemzők szerint; megfigyelési készség fejlesztése.

A játék menete: A tanár több alcsoportra osztja a csoportot. Mindenkit arra kérünk, hogy alaposan nézze meg valamelyik fán a leveleket, majd találja meg ugyanazokat a földön. A tanár azt mondja: „Lássuk, melyik csapat találja meg gyorsabban a megfelelő leveleket.” A gyerekek elkezdik keresni. Minden csapat tagjai, miután elvégezték a feladatot, összegyűlnek a fa közelében, amelynek leveleit keresték. Az a csapat nyer, amelyik először gyűlik össze a fa közelében, vagy amelyik a legtöbb levelet gyűjti össze.

4-5 éves középcsoportos kártya 16. sz

Kültéri játék– Ki fogja hamarabb összeszedni?

Cél: megtanulni csoportosítani a zöldségeket és gyümölcsöket; fejleszteni a gyors reagálást a szavakra, a kitartást és a fegyelmet.

A játék menete: A gyerekeket két csapatra osztják: „Kertészek” és „Kertészek”. A földön zöldség- és gyümölcsmodellek és két kosár található. A tanár utasítására a csapatok elkezdik gyűjteni a zöldségeket és gyümölcsöket, mindegyik a saját kosarába. Aki először gyűjt, az emeli fel a kosarat, és nyerőnek számít.

4-5 éves középcsoportos kártya 17. sz

Kültéri játék"méhek"

Célja: megtanítani verbális jelre cselekedni; gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése; párbeszédes beszédet gyakorolni.

A játék menete: Minden gyerek méh, szaladgálnak a szobában, szárnyaikat csapkodják, zümmögik: „Zh-zh-zh”. Megjelenik egy medve (nem kötelező), és ezt mondja:

Jön a mackó

Elveszi a mézet a méhektől.

A méhek válaszolnak:

Ez a kaptár a mi házunk.

Takarodj tőlünk, medve,

H-h-v-h!

A méhek csapkodnak a szárnyaikkal és zümmögnek, elűzve a medvét.

4-5 éves középcsoportos kártya 18. sz

Kültéri játék"bogarak"

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése; a térben való tájékozódás fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd gyakorlása.

A játék menete: Gyerek-bogarak ülnek a házukban (egy padon), és azt mondják: "Bogár vagyok, itt lakom, zümmögök, zümmögök: w-w-w." A tanár jelzésére a „bogárok” a tisztásra repülnek, sütkéreznek a napon és zsongásban, „eső” jelzésre pedig visszatérnek a házakba.

4-5 éves középcsoportos kártya 19. sz

Kültéri játék"Keress magadnak társat"

Cél: megtanulni gyorsan futni anélkül, hogy zavarnák egymást; rögzítse a színek nevét.

A játék menete: A tanár sokszínű zászlókat oszt ki a játékosoknak. A tanári jelzésre a gyerekek futnak, egy tambura hangjára a zászló színe alapján párt találnak, és összefognak. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, hogy egy pár nélkül maradjon. Kihagyja a játékot.

4-5 éves középcsoportos kártya 20. sz

Kültéri játék"Egy ilyen levél - repülj hozzám"

Cél: a figyelem, a megfigyelés fejlesztése; gyakorold a levelek megtalálását a hasonlóság alapján; aktiválja a szótárt.

A játék menete: A tanár és a gyerekek megvizsgálják a fákról lehullott leveleket. Leírja őket, elmondja, milyen fáról származnak. Egy idő után leveleket oszt ki a gyerekektől különböző fák, amely az oldalon található, és arra kéri, hogy figyelmesen hallgassa meg. Mutat egy falevelet, és azt mondja: „Akinek ugyanaz a levele van, fusson hozzám!”

4-5 éves átlagos csoport kártya 21. sz

Kültéri játék(hagyományos orosz)

"Tellő és vonuló madarak"

Cél: motoros készségek fejlesztése; megerősíti a madarak téli viselkedésének gondolatát.

A játék menete: A gyerekek felveszik a madarak kalapját (vándorló és telelő). A játszótér közepén, egymástól távol, két gyerek van Napos és Hópehely sapkában. A „madarak” minden irányba szaladgálnak, mondván:

A madarak repülnek, a gabonát gyűjtik.

Kis madarak, kis madarak ».

E szavak után a „vándormadarak” a Nap felé, a „telelő madarak” pedig a hópehely felé futnak. Aki a leggyorsabban teljesíti a kört, az nyer.

4-5 éves középcsoportos kártya 22. sz

Kültéri játék(orosz nép) „Méhek és fecske”

Cél: a kézügyesség és a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: A játszó „méh” gyerekek guggolnak. "Fecske" - a fészkében. „Méhek” (a tisztáson ülve dúdolnak):

A méhek repülnek és mézet gyűjtenek!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - A fecske repül és elkapja a méheket.

Kirepül és elkapja a „méheket”. Akit elkapnak, az „fecske” lesz.

4-5 éves középcsoportos kártya 23. sz

Kültéri játék"Szitakötő dal"

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd gyakorlása.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, kórusban ejtik ki a szavakat, mozdulatokkal kísérve őket:

Repültem, repültem, nem fáradtam el.

(Egyenesen integetnek a kezükkel.)

Leült, leült, és újra repült.

(Egy térdre ereszkedj le.)

Találtam néhány barátot, jól éreztük magunkat .

(Sima kézlegyintések.)

Körtánc volt körös-körül, sütött a nap.

(Körtáncot vezetnek.)

4-5 éves középcsoportos kártya 24. sz

Kültéri játék"Macska a tetőn"

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körben állnak. Középen egy „macska”. A többi gyerek „egér”. Csendesen közelednek a „macskához”, és egymásra rázva az ujjaikat, kórusban, mély hangon mondják:

Csendes egér, csendes egér...

A macska a háztetőnkön ül.

Egér, egér, vigyázz.

És nehogy elkapja a macska!

E szavak után a „macska” üldözi az egereket, azok elszaladnak. Egy vonallal meg kell jelölni az egér házát - egy lyukat, ahol a „macskának” nincs joga futni.

Szabadtéri játékok 4-5 éves gyerekeknek

P/i "bagoly"

Cél: tanulj meg egy ideig mozdulatlanul állni és figyelmesen figyelni.

A játék menete: A játékosok szabadon ülnek a pályán. A „bagoly” oldalt ül vagy áll („az üregben”). A tanár azt mondja: "Eljön a nap - minden életre kel." Minden játékos szabadon mozog a helyszínen, különféle mozdulatokat végezve, kezével imitálja a pillangók, szitakötők, stb.

Hirtelen azt mondja: "Eljön az éjszaka, minden megfagy, a bagoly kirepül." Mindenkinek azonnal meg kell állnia abban a helyzetben, amelyben ezek a szavak találták, és nem szabad megmozdulni. A „Bagoly” lassan elhalad a játékosok mellett, és éberen vizsgálgatja őket. Aki mozog vagy nevet, azt a „bagoly” küldi az „üregébe”. Egy idő után a játék leáll, és megszámolják, hány embert vett magához a „bagoly”. Ezek után új „bagolyt” választanak azok közül, akik nem jutottak el hozzá. Az a „bagoly” nyer, aki a legtöbb játékost szerezte meg.

P/i "Hajléktalan nyúl"

Cél: gyors futás; navigálni az űrben.

A játék menete: Egy „vadász” és egy „kóbor nyúl” kerül kiválasztásra. A többi „nyúl” karikában áll - „házak”. A „hajléktalan nyúl” elszalad, a „vadász” pedig utoléri. A „nyúl” állhat a házban, majd az ott álló „nyúlnak” el kell menekülnie. Amikor a „vadász” elkapja a „nyulat”, ő maga lesz a nyulat, a „nyúl” pedig „vadász”.

P/i "Róka a tyúkólban"

Cél: megtanulni lágyan ugrani, térdhajlítással; fuss egymás érintése nélkül, kerüld ki az elkapót.

A játék előrehaladása: Az oldal egyik oldalán egy „tyúkól” van körvonalazva. Ebben „csirkék” ülnek egy sárban (padon).

A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost „róka”-nak, a többit „csirkének” nevezik. Jelzésre a „csirkék” leugranak az üdülőhelyükről, sétálnak, szaladgálnak az udvaron, csípnek gabonát, csapkodnak a szárnyukkal. A jelre: „Róka!” - a „csirkék” berohannak a csirkeólba és felmásznak az ólra, a „róka” pedig megpróbálja elrángatni a „csirkét”, akinek nem volt ideje elmenekülni, és beviszi a lyukába. A megmaradt "csirkék" ismét leugranak a telepről, és a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, amikor a „róka” elkap két vagy három „csirkét”.

P/i "Fuss csendesen"

Cél: tanulj meg csendben mozogni.

A játék menete: A gyerekeket 4-5 fős csoportokra osztják, három csoportra osztják, és a sor mögé sorakoznak. Sofőrt választanak, ő leül a peron közepére, és behunyja a szemét. A jelre az egyik alcsoport hangtalanul elfut a sofőr mellett a helyszín másik végébe. Ha a sofőr meghallja, azt mondja: „Állj!” és a futók megállnak. A sofőr anélkül, hogy kinyitná a szemét, megmondja, melyik csoport futott. Ha helyesen jelölte meg a csoportot, a gyerekek félrevonulnak. Ha hibázik, visszatérnek a helyükre. Minden csoport egyenként végigfut ezen. Az a csoport nyer, amely csendesen futott, és amelyet a sofőr nem észlelt.

P/i "Repülőgépek"

Cél: könnyű mozgás, jelzés utáni cselekvés megtanítása.

A játék menete: A játék előtt meg kell mutatni az összes játékmozdulatot. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár azt mondja: „Készen állunk a repülésre. Indítsd be a motorokat! A gyerekek a karjukkal a mellkasuk előtt forgó mozdulatokat végeznek. A „Repüljünk!” jelzés után. oldalra tárják a karjukat, és körbefutják a folyosót. A „Leszállás!” jelzésnél. A játékosok a pálya saját oldalára mennek.

P/i "Hares and the Wolf"

Cél: megtanulni helyesen ugrani két lábon; hallgassa meg a szöveget és végezzen mozdulatokat a szövegnek megfelelően.

A játék menete: Az egyik játékost „farkasnak” választják. A többi „nyúl”. A játék elején a nyulak a házukban állnak, a farkas az ellenkező oldalon. A „nyulak” kijönnek a házakból, mondja a tanár:

Nyulak vágtatnak, ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak,

A zöld rétre.

Csípik a füvet, megeszik,

Figyelmesen hallgatják, nem jön-e farkas.

A gyerekek ugrálnak és mozdulatokat hajtanak végre. E szavak után a „farkas” kijön a szakadékból, és a „nyúl” után szaladnak a házaikba. A „farkas” a kifogott „nyulakat” a szakadékába viszi.

P/i "A vadász és a nyulak"

Cél: megtanulni labdát dobni egy mozgó célpontra.

A játék menete: Az egyik oldalon egy „vadász”, a másikon 2-3 „nyúl” van körberajzolva. A „vadász” körbejárja a környéket, mintha „nyúl” nyomait keresné, majd visszatér a helyére. A tanár azt mondja: "A nyulak kiszaladtak a tisztásra." A "nyúl" két lábon ugrál, előre haladva. A „vadász” szóra a nyulak megállnak, hátat fordítanak neki, ő pedig anélkül, hogy elhagyná a helyét, feléjük dobja a labdát. Azt a „nyúl”, amelyet a „vadász” eltalált, lelőttnek tekintik, és a „vadász” magához veszi.

P/i "Zhmurki"

Cél: megtanítani figyelmesen hallgatni a szöveget; fejleszteni a koordinációt a térben.

A játék menete: A Zhmurka kiválasztása számláló mondókával történik. Bekötik a szemét, a helyszín közepére viszik, és többször megfordulnak. Beszélgetés vele:

- Macska, macska, mit állsz?

- A hídon.

- Mi van a kezedben?

- Kvasz.

- Egereket fogjunk, ne minket!

A játékosok elszaladnak, és a vak ember buff elkapja őket. A vak ember buffjának fel kell ismernie az elkapott játékost, és a kötés eltávolítása nélkül a nevén szólítania kell. Vakok buff lesz belőle.

P/i "Horgászbot"

Cél: megtanulni, hogyan kell helyesen ugrani: nyomja le és vegye fel a lábát.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, középen egy tanár áll egy kötéllel a kezében, aminek a végére egy táska van kötve. A tanár megcsavarja a kötelet, és a gyerekeknek át kell ugrani.

P/n „Ki éri el leggyorsabban a zászlót?”

Cél: gyors futás és mozgékonyság fejlesztése.

A játék menete: A gyerekeket több csapatra osztják. A zászlókat a rajtvonaltól 3 m távolságra kell elhelyezni. A tanár jelzésére két lábra kell ugrani a zászlóhoz, megkerülni és visszafutni az oszlop végére.

P/i „Madarak és macska”

Cél: jelzés szerinti mozgás megtanulása, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: Egy „macska” ül egy nagy körben, a „madarak” pedig a kör mögött. A „macska” elalszik, a „madarak” pedig beugranak a körbe, és odarepülnek, leülnek, és csipegetik a szemeket. A „macska” felébred, és elkezdi elkapni a „madarakat”, és azok kifutnak a körből. A macska a kifogott „madarakat” a kör közepére viszi. A tanár megszámolja, hányan vannak.

P/n "Ne kapd el!"

Cél: megtanulni helyesen ugrani két lábon; fejleszteni a kézügyességet.

A játék menete: Helyezzen egy zsinórt kör alakúra. Minden játékos mögötte áll fél lépés távolságra. A meghajtó ki van választva. A kör belsejében áll. A többi gyerek ugrál a körben és vissza. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amíg bent vannak. 30-40 másodperc múlva. A tanár leállítja a játékot.

P/i "csapdák"

Cél: agilitás és gyorsaság fejlesztése.

A játék menete: Egy számláló mondókával kiválasztunk egy csapdát. Középpontba kerül. A gyerekek félre állnak. Jelzésre a gyerekek a túloldalra futnak, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Akit elkapnak, az csapda lesz. A játék végén azt mondják, melyik csapda a legokosabb.

P/n „Fuss a megnevezett fához”

Cél: a nevezett fa gyors megtalálásának gyakorlása; rögzítse a fák nevét; gyors futást fejleszteni.

A játék előrehaladása: a drivert kiválasztották. Ő nevez egy fát, minden gyereknek figyelmesen meg kell hallgatnia, melyik fát nevezik el, és ennek megfelelően egyik fáról a másikra szaladgálni. A sofőr gondosan figyeli a gyerekeket, aki rossz fához fut, a büntetőpadra kerül.

P/i „Keress egy levelet, mint a fán”

Cél: a növények osztályozásának megtanítása bizonyos jellemzők szerint; megfigyelési készség fejlesztése.

A játék menete: A tanár több alcsoportra osztja a csoportot. Mindenkit arra kérünk, hogy alaposan nézze meg valamelyik fán a leveleket, majd találja meg ugyanazokat a földön. A tanár azt mondja: „Lássuk, melyik csapat találja meg gyorsabban a megfelelő leveleket.” A gyerekek elkezdik keresni. Minden csapat tagjai, miután elvégezték a feladatot, összegyűlnek a fa közelében, amelynek leveleit keresték. Az a csapat nyer, amelyik először gyűlik össze a fa közelében, vagy amelyik a legtöbb levelet gyűjti össze.

P/n „Ki szerzi be hamarabb?”

Cél: megtanulni csoportosítani a zöldségeket és gyümölcsöket; fejleszteni a gyors reagálást a szavakra, a kitartást és a fegyelmet.

A játék menete: A gyerekeket két csapatra osztják: „Kertészek” és „Kertészek”. A földön zöldség- és gyümölcsmodellek és két kosár található. A tanár utasítására a csapatok elkezdik gyűjteni a zöldségeket és gyümölcsöket, mindegyik a saját kosarába. Aki először gyűjt, az emeli fel a kosarat, és nyerőnek számít.

P/i "méhek"

Célja: megtanítani verbális jelre cselekedni; gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése; párbeszédes beszédet gyakorolni.

A játék menete: Minden gyerek méh, szaladgálnak a szobában, szárnyaikat csapkodják, zümmögik: „Zh-zh-zh”. Megjelenik egy medve (nem kötelező), és ezt mondja:

Jön a mackó

Elveszi a mézet a méhektől.

Méhekválasz:

Ez a kaptár a mi házunk.

Takarodj tőlünk, medve,

H-h-v-h!

A méhek csapkodnak a szárnyaikkal és zümmögnek, elűzve a medvét.

P/i "bogarak"

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése; a térben való tájékozódás fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd gyakorlása.

A játék menete: A gyerekek-bogarak ülnek a házukban (egy padon), és azt mondják: "Bogár vagyok, itt lakom, zümmögök, zümmögnek: zh-zh-zh." A tanár jelzésére a „bogárok” a tisztásra repülnek, sütkéreznek a napon és zsongásban, „eső” jelzésre pedig visszatérnek a házakba.

P/n „Keress magadnak társat”

Cél: megtanulni gyorsan futni anélkül, hogy zavarnák egymást; rögzítse a színek nevét.

A játék menete: A tanár sokszínű zászlókat oszt ki a játékosoknak. A tanári jelzésre a gyerekek futnak, egy tambura hangjára a zászló színe alapján párt találnak, és összefognak. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, hogy egy pár nélkül maradjon. Kihagyja a játékot.

P/n „Olyan levél – repülj hozzám”

Cél: a figyelem, a megfigyelés fejlesztése; gyakorold a levelek megtalálását a hasonlóság alapján; aktiválja a szótárt.

A játék menete: A tanár és a gyerekek megvizsgálják a fákról lehullott leveleket. Leírja őket, elmondja, milyen fáról származnak. Egy idő után kiosztja a gyerekeknek a helyszínen lévő különböző fák leveleit, és megkéri őket, hogy figyelmesen hallgassanak. Mutat egy falevelet, és azt mondja: „Akinek ugyanaz a levele van, fusson hozzám!”

P/i (orosz népi) „Tellő és vonuló madarak”

Cél: motoros készségek fejlesztése; megerősíti a madarak téli viselkedésének gondolatát.

A játék menete: A gyerekek felveszik a madarak kalapját (vándorló és telelő). A játszótér közepén, egymástól távol, két gyerek van Napos és Hópehely sapkában. A „madarak” minden irányba szaladgálnak, mondván:

A madarak repülnek, a gabonát gyűjtik.

Kis madarak, kis madarak ».

E szavak után a „vándormadarak” a Nap felé, a „telelő madarak” pedig a hópehely felé futnak. Aki a leggyorsabban teljesíti a kört, az nyer.

P/i (orosz népi) „Méhek és fecske”

Cél: a kézügyesség és a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: A játszó „méh” gyerekek guggolnak. "Fecske" - a fészkében. „Méhek” (a tisztáson ülve dúdolnak):

A méhek repülnek és mézet gyűjtenek!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - A fecske repül és elkapja a méheket.

Kirepül és elkapja a „méheket”. Akit elkapnak, az „fecske” lesz.

M/p/i „Dragonfly Song”

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd gyakorlása.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, kórusban ejtik ki a szavakat, mozdulatokkal kísérve őket:

Repültem, repültem, nem fáradtam el.

(Egyenesen integetnek a kezükkel.)

Leült, leült, és újra repült.

(Egy térdre ereszkedj le.)

Találtam néhány barátot, jól éreztük magunkat .

(Sima kézlegyintések.)

Körtánc volt körös-körül, sütött a nap.

(Körtáncot vezetnek.)

P/i "Macska a tetőn"

Cél: mozgáskoordináció fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körben állnak. Középen van egy „macska”. A többi gyerek „egér”. Csendesen közelednek a „macskához”, és egymásra rázva az ujjaikat, kórusban, mély hangon mondják:

Csendes egér, csendes egér...

A macska a háztetőnkön ül.

Egér, egér, vigyázz.

És nehogy elkapja a macska!

E szavak után a „macska” üldözi az egereket, azok elszaladnak. Egy vonallal meg kell jelölni az egér házát - egy lyukat, ahol a „macskának” nincs joga futni.

Aktív és ülő játékok kártyamutatója óvoda. Középső csoport.

Tazhekenova S.A.
Ez a szabadtéri játék válogatás óvodapedagógusok és 3-5 éves gyermekek szülei számára hasznos lesz.
"REPÜLŐGÉP"
Feladatok: A gyermekek térbeli tájékozódásának fejlesztése, az oszlopépítés készségének erősítése. Gyakorold a futást.
Leírás: A gyerekek 3-4 oszlopban sorakoznak fel a helyszínen különböző helyeken, melyeket zászlókkal jelölnek. A játékosok pilótákat ábrázolnak repülőgépeken. Repülni készülnek. A tanár jelzésére: „Készülj fel a repülésre!” A gyerekek könyökbe hajlított karral köröznek, és beindítják a motort. "Légy!" - mondja a tanár. A gyerekek oldalra emelik a karjukat, és szétszórtan repülnek különböző irányokba. A tanár „Leszállás!” jelzésére. - a gépek megtalálják a helyüket és leszállnak, oszlopokba sorakoznak és féltérdre esnek. A tanár megjegyzi, melyik oszlop épült először.
Szabályok:
A játékosoknak fel kell szállniuk a tanár „Repülj!” jelzése után.
A tanár „Leszállás!” jelzésére. - a játékosoknak vissza kell térniük az oszlopukra, azokra a helyekre, ahol a táblájuk ki van téve (ellenőrizve).
Lehetőségek: Amíg a gépek repülnek, cserélje fel a zászlókat, és vigye át őket az ellenkező oldalra. Változás vezetők oszlopokban.
"SZÍNES AUTÓK"
Feladatok: Fejleszteni a gyermekek figyelmét, a színek megkülönböztetésének képességét és a vizuális jelre való cselekvést. Gyakorolja a gyerekeket futásban és gyaloglásban.
Leírás: Gyerekek ülnek a fal mellett, autók. Minden ember kap valamilyen színű zászlót. A tanár a játékosokkal szemben áll, középen. A kezedben 3 színes zászló van, a közlekedési lámpa színei szerint. Felemeli a zászlót, a gyerekek ilyen színű zászlóval rohangálnak a játszótéren bármely irányba, dudálva menet közben, autót imitálva. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak, és a „Jönnek vissza az autók!” jelzésre. - sétálnak a garázsuk felé. Ezután a tanár felhúz egy másik színű zászlót, de 2 vagy mind a 3 zászlót együtt is felhúzhat, majd az összes autó elhagyja a garázst.
Szabályok:
A garázsból csak tanári jelzéssel lehet elhagyni, a garázsba pedig szintén jelzéssel lehet visszatérni. Ha a zászlót kihagyjuk, az autók nem mozdulnak.
Lehetőségek: Helyezzen tereptárgyakat a sarkokba különböző színű. Az „Autók indulnak” jelzésre ekkor cserélje fel a tereptárgyakat. Kérd meg a gyerekeket, hogy emlékezzenek különböző márkák autók
"A MEDVÉNÉL AZ ERDŐBEN"
Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekek állóképességét, jelre történő mozdulatvégrehajtási képességét és a kollektív mozgás készségét. Gyakorold az adott irányba való futást, kerülést, és fejleszd a beszédet.
Leírás: A helyszín egyik oldalán vonal van húzva - ez az erdő széle. A vonalon túl, 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik egy medve helye. A szemközti oldalon található a gyerekház. A tanár kijelöli a medvét, a többi gyereket - otthon. A tanár azt mondja: Menjetek sétálni! A gyerekek az erdő szélére mennek, bogyókat és gombákat szednek, mozdulatokat imitálva mondják kórusban: „Az erdőben egy medvétől szedek bogyót és gombát. És a medve ül és morog ránk." A medve ilyenkor a helyén ül. Amikor a játékosok azt mondják, hogy „Zúg!” a medve felkel, a gyerekek hazaszaladnak. A medve megpróbálja elkapni - megérinteni őket. A medve a helyére viszi a kifogottat. 2-3 elkapás után új medvét választanak ki.
Szabályok:
A medvének joga van felkelni és elkapni, a játékosoknak pedig csak az „üvölt” szó után van joguk hazaszaladni!
A medve nem foghat gyerekeket a házhatáron kívül.
Lehetőségek:Írj be 2 medvét. Tedd az akadályokat az útba.
"MADARAK ÉS MACSKA"
Feladatok: fejleszteni a gyerekekben az elszántságot, gyakorolni a futást és a kitérést.
Leírás: A talajra kört húzunk, vagy megkötött végű zsinórt helyezünk. A tanár kiválaszt egy csapdát, amely a kör közepébe kerül. Ez egy macska. A többi madár a körön kívül található. A macska alszik, a madarak a körbe repülnek gabonáért. A macska felébred, meglátja a madarakat és elkapja őket. Minden madár kirepül a körből. Azt, akit a macska megérint, elkapottnak tekintik, és a kör közepére kerül. 2-3 madár kifogásakor új macskát választanak.
Szabályok:
A macska csak körben fog madarat.
A macska megérintheti a madarakat, de nem fogja meg őket.
Lehetőségek: Ha a macska sokáig nem tud elkapni senkit, adjon hozzá egy másik macskát.
"KERESJ MAGAD PÁRT"
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben azt a képességet, hogy egy jel szerint, egy szó szerint, gyorsan párokat alkossanak mozgásokat. Gyakorold a futást és a színfelismerést. Fejleszti a kezdeményezőkészséget és a találékonyságot.
Leírás: A játékosok a fal mellett állnak. A tanár mindenkinek ad egy zászlót. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek a játszótéren. Egy másik jelzésre, vagy a „Keress magadnak egy párt!” szóra az azonos színű zászlós gyerekek egy párt találnak, mindegyik pár a zászlók segítségével készít egy vagy másik figurát. Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban; 1-nek pár nélkül kell maradnia. A játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa - ne ásíts, gyorsan válassz párat!"
Szabályok:
A játékosok párokba állnak, és a tanár jelzésére (szóra) szétszóródnak.
A játékosoknak minden alkalommal rendelkezniük kell egy párral.
Lehetőségek: Zászlók helyett használjon zsebkendőt. Annak elkerülése érdekében, hogy a gyerekek párban futhassanak, vezessen be korlátozót - keskeny ösvényt, ugorjon át egy patakon.
"LOVAK"
Feladatok: fejlessze a gyermekekben a jelre való cselekvés képességét, a mozgások összehangolását, valamint a futás és a járás gyakorlását.
Leírás: A gyerekeket 2 egyenlő csoportra osztják. Az egyik csoport vőlegényeket, a másik lovakat ábrázol. Az egyik oldalon egy istálló körvonalazódik. A másikon a vőlegények szobája, közöttük egy rét. A tanár azt mondja: „Vőlegényeim, keljetek fel gyorsan, és kapcsoljátok be a lovaitokat!” A vőlegények, kezükben a gyeplővel, az istállóhoz rohannak, és befogják a lovakat. Amikor az összes lovat befogták, egymás után felsorakoznak, és a tanár utasítása szerint sétálnak vagy futnak. A tanár szavai szerint „Megérkeztünk!” a vőlegények megállítják a lovakat. A tanár azt mondja: "Menj és pihenj!" A vőlegények kikötik a lovakat, és elengedik őket legelni a réten. Visszatérnek a helyükre pihenni. A lovak nyugodtan járkálnak a helyszínen, legelnek és füvet falatoznak. A tanár jelzésére: „Vőlegények, lódítsák be a lovakat!” A vőlegény elkapja a lovát, amely elszalad előle. Amikor az összes lovat elkapják és befogják, mindenki felsorakozik egymás mögé. 2-3 ismétlés után a tanár azt mondja: "Vigyétek a lovakat az istállóba!" A vőlegények beviszik a lovakat az istállóba, kikötik, és a gyeplőt a tanárnak adják.
Szabályok:
A játékosok mozgást váltanak a tanár jelzése szerint. A „Menj pihenni” jelzésre a vőlegények visszatérnek a helyükre.
Lehetőségek: Tartalmazza a hídon járást – vízszintesen vagy ferdén elhelyezett táblát, ajánlatot különböző célokat kirándulások.
"CSENGESS A RÖGGŐRE"
Feladat: jelekre adott reakció fejlesztése, futáskészség fejlesztése.
Leírás: félkörben állnak a gyerekek, előttük a tanár, mögötte csengő (tambura, dob, csörgő). Megmutatja a gyerekeknek, és gyorsan elrejti. Megkérdezi, mit láttak, majd átszalad a másik oldalra, és azt mondja: „Fusok, futok, futok, és csörgök.” Mögé teszi a csörgőt, szélesre tárja a karját oldalra, és azt mondja: „Mindenki gyorsan iderohan, és megtalálja a csörgőt.” Gyerekek futnak. Aki először megtalálja, telefonál és odaadja a tanárnak. A játék ismétli önmagát.
Szabályok: ne nyomja, fejezze be a feladatot a tanári jelzésre.
"HAJLÉKTALAN NYUL"
Feladat: fejleszteni a gyerekek térbeli tájékozódását. Gyakorold a gyors futást.
A játék leírása: A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos – a mezei nyúl – „saját házat” alkot (két nyúl kézen fogva házat hoz létre). Egy hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik „házba” beszaladva megszökhet a vadász elől; Akinek a hajléktalan nyúl hátat fordít, az lesz a vezető. Ha a vadász elkapja őket, szerepet cserélnek.
Szabályok:
a vadász csak az odún kívül foghat nyulat.
A nyulak nem tudnak átfutni az odún.
Ha egy nyúl egy barlangba fut, ott kell maradnia.
Amint a nyúl befut az odúba, az ott tartózkodó játékosnak azonnal ki kell szaladnia.
A kört alkotó játékosok ne zavarják a nyulak be- és elszaladását.
"CSAPDOK"
Feladatok: fejleszteni: reakciósebességet, ügyességet és ügyességet, megtanulni csapatban játszani, a játékszabályokat betartva.
A játék leírása: a gyerekek a játszótéren vannak. A tanár által kijelölt vagy a játékosok által kiválasztott csapda a pálya közepén áll. A jelzésre: "Egy, kettő, három - elkapni!" - minden gyerek szaladgál a játszótéren, kikerüli a csapdát, ami megpróbálja utolérni az egyik játékost és megérinteni a kezével (folttal). Akit a csapda a kezével megérintett, az félremegy. Ha 3-4 játékost észlelünk, új csapda kerül kiválasztásra.
Lehetőségek: csapdák szalagokkal. A játékban résztvevők szatén szalagokat kapnak, amelyeket a gyerekek rövidnadrágjuk gumiszalagjára rögzítenek a hátoldalára. A tanár parancsára vagy sípjára a gyerekek tetszés szerint futni kezdenek a játszótéren. A sofőr pedig megpróbálja utolérni őket, közben letépi a szalagot. A tanár hangos parancsára: „Állj körbe!”, a gyerekek ismét kört alkotnak, a „Csapda” pedig megszámolja, hány szalagot tudott lehúzni a játékosokról.
"NYULAK ÉS A FARKAS"
Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő mozgások, a futás, a két lábon történő ugrás, a guggolás és a fogás gyakorlását.
Leírás: Az egyik játékost farkasnak nevezik, a többiek mezei nyulat ábrázolják. A helyszín egyik oldalán a mezei nyulak kúpokkal és kavicsokkal jelölik meg helyüket, amelyekből köröket vagy négyzeteket raknak ki. A játék elején a nyulak a helyükön állnak. A farkas a telep másik végén van - a szakadékban. A tanár azt mondja: „A nyuszik ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak, a zöld rétre. A füvet rágcsálják, és hallgatják, nem jön-e farkas. A nyulak kiugranak a körökből és szétszélednek a helyszínen. Két lábra ugrálnak, leülnek, füvet rágcsálnak és körülnéznek a farkast keresve. A tanár kimondja a „Farkas” szót, a farkas kijön a szakadékból, és a nyulak után fut, megpróbálja elkapni és megérinteni őket. A nyulak mindegyik a saját helyére menekül, ahol a farkas már nem tudja utolérni őket. A farkas a kifogott nyulakat a szakadékába viszi. Miután a farkas elkapott 2-3 mezei nyulat, másik farkast választanak.
Szabályok:
A nyulak kiszaladnak a szavakra – nyulak vágtatnak.
Csak a „Farkas” szó után térhet vissza a helyére!
Lehetőségek: Nem foghatod meg azokat a nyulat, akiknek a nyúl anya a mancsát adta. Tegyél tuskókockákat az útra, a nyulak futnak körülöttük. Válassz 2 farkast. A farkasnak át kell ugrania az akadályon - egy patakon.
"RÓKA A CSIRKEKOTTÁBAN"
Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekekben a kézügyességet és a mozgások jelre történő végrehajtásának képességét, gyakorolni a futást kerüléssel, elkapással, mászással és mélyugrással.
Leírás: Az oldal egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva. A csirkeólban a csirkék a padokon, a gyerekek pedig a padokon állnak. A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékos róka legyen, a többiek csirkék – sétálnak, szaladgálnak az udvaron, gabonát csipegetnek, szárnyukat csapkodják. A „Róka” jelzésre a csirkék berohannak a csirkeólba, felmásznak a süllőre, a róka pedig megpróbálja elrángatni azt a csirkét, amelynek nem volt ideje felmászni a süllőre. Elviszi a lyukához. A csirkék leugranak az üdülőhelyről, és a játék folytatódik.
Szabályok:
A róka csirkét foghat, a csirkék pedig csak akkor tudnak felmászni a sügérre, ha a tanár „Róka!” jelzést ad.
„SZÜRKE NYUSZI MOSÁSOK”
Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket a szövegnek megfelelő mozdulatok végrehajtására, két lábra ugrásra előre haladva, hajlított lábbal lábujjakra szállva. Erősítse meg a láb izmait. Fejleszti a figyelmet és a mozgáskoordinációt. Baráti kapcsolatokat ápolni.
Leírás: A szürke nyuszi megmossa az arcát. Minden játékos kört alkot. A nyuszi választotta középen áll. A gyerekek azt mondják:
A szürke nyuszi megmossa magát,
Nyilván meglátogatja.
Megmostam az orromat, kimostam a számat,
Megmostam a fülemet és szárazra töröltem!
A nyuszi a szövegnek megfelelően mozog. Aztán két lábon ugrik az egyik gyerek felé. Akihez a nyuszi közeledik, az a kör közepére ugrik. A játék 5-6 alkalommal ismétlődik.
Útvonalak. Több nyuszi is lehet a körben - 4-5 Játékfeladatot hajtanak végre.
Szabályok: figyelmesen hallgassa meg a verset, és végezzen mozdulatokat a szövegnek megfelelően.
"PÁSZTOR ÉS NYÁJ"
Feladatok: a játékszabályok szerinti játék képességének erősítése. Gyakorold a négykézláb kúszást a teremben.
Leírás: A gyerekek egy csordát (tehén, borjú, juh) ábrázolnak. Pásztort választanak, szarvat és ostort adnak neki. A felnőtt ezt mondja:
Kora reggel
Pásztor: "Tu-ru-ru-ru."
És a tehenek jól állnak neki
Azt énekelték: „Moo-moo-moo”.
A „Tu-ru-ru-ru” szavakra a pásztor kürtöl, a „Mu-mu-mu” szavak után a tehenek nyávognak. Aztán a pásztor kihajtja a nyájat a mezőre (a kijelölt pázsitra), mindenki körülötte bolyong. Egy idő után a pásztor feltöri az ostort, és hazakergeti a nyájat.
A játék megismételhető. Kissé megváltoztathatja a játék cselekményét, ha bevezet egy farkast. Ebben az esetben a pásztor kikergeti a csordát a rétre, és gondosan figyeli, hogy megjelenik-e egy farkas, aki juhokra és borjakra vadászik. Farkast látva megropogtatja az ostorát, mintha elriasztaná, és hazahajtja a csordát.
Útvonal: Hely kell a játékhoz. A gyerekek ne zsúfolódjanak egy helyre.
"A MADARAK VÁNDORLÁSA"
Feladatok: választ kidolgozni a verbális jelzésekre. Gyakorold a tornalétra mászását.
A játék leírása: a gyerekek a terem egyik végében állnak, madarak. A terem másik végén egy torony (tornafal). A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!” "- a madarak széttárt szárnyakkal repülnek. A „Vihar! " - a madarak a toronyba repülnek - a vihar elől a fák közé bújnak. A „Elállt a vihar” szavak után a madarak ismét repülnek.
Szabályok: Figyelmesen figyelje a tanár jelzéseit és hajtsa végre a cselekvéseket.
"CICÁK ÉS KÖNYVEK"
Feladatok: fejleszti a térbeli tájékozódási képességet. Gyakorlat mászásban, futásban.
A játék leírása: A játékosokat két csoportra osztják: egyesek „cicák”, mások „kölykök”, a helyszín különböző végein helyezkednek el. A jelre a cicák könnyedén futni kezdenek, mintha játszanának. A "cicák!" azt mondják "miau!" Erre válaszul a kölykök ugatnak, hogy „fú-fú-fú!”, és négykézláb rohannak a cicák után, akik gyorsan felmásznak a tornafalra. A kölykök visszatérnek a helyükre.
2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek. A játékot a következő módon fejezheti be: hívjon meg mindenkit, hogy sétáljon csendesen és lassan „mint egy macska”.
Szabályok: cselekedjen a „Cicák” jelre.
"dobás-fogás"
Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket, hogy dobják fel a labdát, és két kézzel elkapják anélkül, hogy a mellkasukhoz nyomnák. A mozgás és a szem koordinációjának fejlesztése.
Leírás: Két oszlopra (állványra) kötél van kifeszítve a gyermek felemelt keze magasságában. Átdobja a labdát a húron, és az ellenkező oldalon elkapja.
Lehetőségek:
1. Ha több gyerek játszik, akkor versenyt rendezhet közöttük. Az nyer, aki adott számú dobás során (8-10 alkalommal) a legtöbbször elkapja a labdát.
2. A gyerekek párokra oszthatók. Vannak, akik labdát dobnak és elkapnak, míg mások számolnak, vagy mindenki körbe áll, és a játékosok közül egy-kettő a kör közepére megy és feldobja a labdát. Mindenki figyeli, hogy a feladatot megfelelően végezték-e el.
3. A következő gyakorlatokat is beillesztheti: a labda feldobása, várja meg, amíg a földet éri, majd kapja el; üsd meg a labdát a földön és kapd el; dobd feljebb a labdát, tapsolj, kapd el a labdát; dobd el a labdát, gyorsan fordulj meg és kapd el, miután a labda felpattan a földről
"ISMERD A BOZOGÁZOT"
Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket, hogy gurítsák a labdát a klub felé, és próbálják leütni. Fejleszti a szem és a dobás pontosságát.
A játék leírása:
A játékosok egy vonal mögé állnak, 2-3 m-re, amelytől az ütők egymással szemben helyezkednek el. A gyerekek kezében labdák vannak. A jelzésre a játékosok a labdákat az ütők felé gurítják, és megpróbálják leütni őket. A következő jelzésre a gyerekek a labdák után mennek, és felszedik a leesett botokat. A játék megismétlődik, mindenki emlékszik rá, hányszor ütötte le a buzogányt.
Lehetőségek: gurítsd a labdát jobb, bal vagy két kézzel. A lábaddal.
"BOLT A HÁLÓN"
Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket, hogy a hálón át dobják egymásnak a labdát, két kézzel alulról vagy a fejük mögül. Fejleszti a dobáspontosságot, a mozgáskoordinációt, a szemet.
A játék leírása: a gyerekek a kifeszített hálótól legalább 1,5 m távolságra egy zsinórra állnak, nagy golyókat vesznek, fejük mögül két kézzel átdobják a hálóra, majd utánuk futnak, utolérik és újra a háló fölé dobják.
Lehetőségek:
Két játékoscsoport áll a gyermek felemelt keze felett 15 cm-rel kifeszített háló mindkét oldalán. A gyerekek fejük mögül vagy mellkasukból dobják egymásnak a labdát ill
1 gyerek átdobja a labdát a hálón át a másik oldalra, aki elkapta, az egyik szomszédnak dobja, ő pedig visszaadja a labdát a háló fölött, a tanár megszámolja, hogy melyik oldalon kisebb a labda, mivel a hálóba esett. talaj.
"KERESD MEG, HOGY ELREJTETT"
Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket az egész teremben sétálni, rejtett tárgyat keresve. Fejleszti a figyelmet és az állóképességet.
A játék leírása: a gyerekek a fal felé fordulnak, a tanár elrejti a zászlót, és azt mondja: „Itt az idő”, a gyerekek a rejtett zászlót keresik. Aki először megtalálja, a játék megismétlésekor elrejti.
Szabályok: Ne kémkedj a tanár után, ahol elrejti a zászlót.
Lehetőségek: A tanár hidegen mondja, ha a gyerekek távol vannak az elrejtett tárgytól, forrón, ha a közelben vannak.
"KERESJ ÉS MARADJ CSEND"
Feladatok: tanítsd meg a gyerekeket, hogy keressenek egy rejtett tárgyat, amikor megtalálják, ne mutasd, hogy megtalálták, hanem mondd el a fülükbe a tanárnak. Fejleszti az állóképességet és a figyelmet.
A játék leírása: A tanár jelzésére a gyerekek a fal felé fordulnak. A tanár elrejti a sálat. Aztán a gyerekek elmennek sálat keresni. Aki megtalálja, minden jel nélkül odamegy a tanárhoz, és elmondja, hol találta a sálat, és elfoglalja a helyét a sorban, vagy leül egy padra. A játék addig tart, amíg a legtöbb gyerek meg nem találja a sálat. A játék ismétli önmagát.
Szabályok: ne mondd el a többi résztvevőnek, hogy hol van a tárgy.
"AKI MENT"
Feladatok: tanítsd meg a gyerekeket, hogy kitalálják azokat a gyerekeket, akik elmennek. A memória és a figyelem fejlesztése.
A játék leírása: a gyerekek körben vagy félkörben állnak. Az egyik játékos eszébe jut, hogy ki játszik, majd elhagyja a szobát. Az egyik gyerek bujkál. A tanár azt mondja: „Találd ki, ki ment el?” Ha a gyerek jól sejtette, választ valakit maga helyett, ha téved, újra elmegy, és egy másik gyerek elbújik.
Szabályok: Ne mondd el a sofőrnek, hogy melyik játékos távozott.
"Bújj el és bújj el"
Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket, hogy keressék meg társaikat, és nevén szólítsák őket. Térbeli tájékozódás és figyelem fejlesztése.
A játék leírása: A számlálás szerint kiválasztják a sofőrt. A tanár közelében áll, becsukja a szemét, a többi gyerek elbújik. A sofőr azt mondja: 1, 2, 3, 4, 5, megyek, megnézem! Miután felfedezte a gyereket, nevén szólítja, a gyerek kibújik a rejtekéből, és a tanárhoz lép. Amikor a sofőr 4-5 gyereket talál, kinevezi a vezető szerepére.
Lehetőségek: két illesztőprogram van kiválasztva.

Név játékok– Kis bárányok

Játék típus- nagy mozgásképességű népi szabadtéri játék

Korcsoport – 8-10 év

Elhelyezkedés- edzőterem (vagy nyitott terület)

A játék céljai: - gyorsaság, ügyesség, állóképesség, beszéd, beszéd- és mozgáskoordináció, memória, képzelőerő fejlesztése.

A játék leírása: A „Vanya” sofőrt kiválasztják, a többi résztvevő kézen fogva kört alkot. A sofőr a kör közepén áll.

A résztvevők körben sétálnak:

A kis bárányok – hűvös – körben járnak, kapaszkodva

Sétáltak a mezőkön, bolyongtak az erdőkben - sétálnak, lábukat taposva

Sípokkal játszottak, Ványát szórakoztatták - megálltak, utánoztak

pipázik

Ványa, Ványa - egyszerűség! - séta a kör közepéig, kézen fogva az utolsó szótagot - taposs

Vettem egy lovat farok nélkül - a központból mennek, oda

utolsó szótag – árvíz

Hátra ültek - Elengedték egymás kezét,

fordítsanak hátat

És kiment a kertbe! - Végezzen csúsztatást

csúszó kézzel tapsol.

A szavak végén a résztvevők minden irányba szétszóródnak, és „Vanya” megpróbálja sértegetni őket. A vezető jelzésére a játék véget ér. Az éhes gyerekek kihagynak egy játékot.

Irányelvek: Csak a szavak végével lehet felszaladni és megvadulni. Tájékoztassa a gyerekeket a biztonsági szabályokról játék közben, ne ütközzenek egymásba futás közben. A feldúlt résztvevők elhagyják a játékot. A játékot változatossá teheti, ha a résztvevőknek szalagokat osztanak ki, amelyeket oldalt vagy hátul az övükbe tűznek, és a sofőr „Ványa” megpróbálja kihúzni őket. A szalagokat szándékosan nem lehet kézzel fogni.

Összefoglalva a játékot– jelölje meg az ügyes és figyelmes játékosokat, hirdetje ki a nyertest. Hibaelhárítás, ha voltak hibák.

A szabadtéri játék összefoglalója

A játék neve - Hajléktalan nyúl

Játék típus– közepes intenzitású aktív játék

Korcsoport- 3-4 (osztályzat)

Elhelyezkedés- edzőterem (vagy szabadtéri sportterület)

A játék céljai- A kézügyesség, az elszántság és a pályán való tájékozódás fejlesztése.

Leltár– farkasmaszk, síp.

A játék leírása: Két hajtó kerül kiválasztásra: az egyik a „nyúl”, a másik a „farkas”. A játékosok a sofőrök kivételével 3-5 fős csoportokra vannak osztva. Minden csoport kört alkot (a gyerekek kézen fogva állnak), és különböző irányokba helyezik őket játszótér 2-4 méter távolságra egyik kör a másiktól. Minden „ház” körben az egyik játékos a kör közepén áll - a „nyúl” a körben („ház”).

A játék vezetője számol: „Egy, kettő, három!” Az „egyen” - a „nyúl” elszalad, a „hárman” - a „farkas” utoléri. A „farkas” elől menekülő „nyúl” bármelyik „házba” befuthat, a „házban” található „nyúlnak” pedig ki kell futnia. "Farkas" folytatja az üldözést. Ha a „nyulat” elkapják, megsértik, és elhagyja a játékot. Miután az összes „nyúl” elfutott, körbe állnak, és a „házak” többi játékosa átveszi a helyüket. A játék folytatódik. Az nyer, akit soha nem kapnak el.

Játékszabályok: Nem sózhatja be a „nyulat” a „házban”.

A sofőrök nem futhatnak át a „házon”.

Két „nyúl” nem tartózkodhat egyszerre a „házban”.

A kört alkotó játékosok ne zavarják a be- és kifutást. Vagyis fel kell emelniük a kezüket, amikor a „nyúl” felszalad vagy kiszalad a „házból”.

Irányelvek: Ha kevés a játékos, akkor 2-3 játékos alkotja a „házakat”. Ebben az esetben a futó „nyúl” hátat fordít bármelyik „házi” játékosnak. Aki mögötte van, az elfut. Ügyeljünk arra, hogy a „farkas” ne ragadja meg a menekülőket, és ne löki hátul. Ha a játékszabályokat súlyosan megsértik, vagy veszélyes helyzet keletkezik, a játékot sípszó állítja le.

Pilótaválasztás, szereposztás, a játékosok csapatokra osztása: A „Farkast” a vezető kinevezése alapján választják ki. A menedzsernek röviden el kell magyaráznia a bagoly választását. A „nyulakat” maguk a játékosok megállapodása alapján választják ki.

A játék összegzése, a nyertes meghatározása: Elemezni kell a játékot, rámutatva a résztvevők által a végrehajtás során elkövetett hibákra. Jelölje meg a legügyesebb résztvevőket és azokat, akik betartották a játékszabályokat. A nyertesek azok a résztvevők, akiket soha nem sértettek meg. Az is lehet, hogy a „farkas” ölte meg a legtöbb „nyulat”.

A „Hajléktalan nyúl” szabadtéri játék nem csak az udvaron, hanem bent is játszható. Egyes változatok nagyon hasonlítanak a szabadtéri játékhoz, mások pedig egészen eltérőek. Ezért választhat játékot az edzőterembe, a szünetre és egy hétköznapi lakás szobájába.

A résztvevők száma is eltérő lehet - 3 és 20 fő között. De a kor ugyanaz marad - 5 és 9-10 év között.

Ez az aktív játék fejleszti a reakciósebességet, a kitartást és a figyelmet. A „Hajléktalan nyúl pillantások váltásával” játék verziója pedig javítja a gyerekek közötti non-verbális kommunikációs készségeket is.

„Hajléktalan nyúl” székeken - beltéri szabadtéri játék

Ez a játék egy kis, 6-10 fős gyermekcsoport számára készült. Ellenkező esetben a futás meglehetősen nehézkessé válik. A két sofőr – a „nyúl” és a „vadász” kivételével minden gyerek körben elhelyezett székeken ül, a szék háttámlájával a kör közepén. A székek közötti távolságnak elég nagynak kell lennie ahhoz, hogy a gyermek szabadon futhasson. A sofőröket egyszer a játék elején, mondókával választják ki. A „nyúl” és a „vadász” a kör két végén áll. A „vadásznak” el kell fognia a „nyulat” (szüret). Az üldözés elől menekülve a „nyuszi” „elbújhat egy lyukba”. Ehhez be kell rohannia a kör közepébe, meg kell ragadnia a szék támláját, és ki kell mondania: „Kop-kopp-kopp, my house!” Ezek után a játékos biztonságban van, van egy „háza”. Az új „hajléktalan nyúl” pedig az a gyerek, aki korábban a kisszéket foglalta el. Gyorsan fel kell ugrania és el kell menekülnie a „vadász” elől. Sőt, a „vadász” gúnyolódni is képes, még akkor is, ha még nem volt ideje felkelni a helyéről. A lényeg, hogy már elhangzott a „Kopp-kop-kop...” Ha a „vadásznak” sikerült megkenni a „nyulat”, akkor szerepet cserélnek.

A „Hajléktalan nyúl a székeken” szabadtéri szabadtéri játék szabályai

A „nyúl” és a „vadász” bármely irányban körbefuthatja a kör külső részét.
A „Vadásznak” nincs joga berohanni a körön belülre vagy akár a székek közötti terekre sem.
A „nyúlnak”, miután befutott a körbe, azonnal be kell állnia a legközelebbi jobb vagy bal oldali szék mögé.
Az egykori „nyúl” nyugodtan ül egy üres széken, miután gazdája elhagyta.
Lehet szervezni egy szabadtéri játékot benti „Hajléktalan nyúl” és a nagy mennyiség résztvevők – 20 főig. A szabályok azonban kissé változnak. A székek egymáshoz közel helyezkednek el körben. Akár nem is körbe, hanem két vonalba rakhatod őket, hátukkal egymás felé. A „házat” elfoglalni akaró „nyúl” a játék bármely résztvevőjéhez rohan, a vállára teszi a kezét, és azt mondja: „Adj utat!” Ezután a játékosnak fel kell állnia, a „nyúlnak” pedig le kell ülnie. Sőt, a „vadász” megsózhatja a játék bármely résztvevőjét, aki nem foglal el széket. Vagyis egy bizonyos ponton két „nyúl” a „vadász” potenciális „zsákmányává” válhat egyszerre - az egyik már felállt, a másiknak pedig még nem volt ideje leülni.

„Hajléktalan nyúl pillantásokat váltva” - beltéri szabadtéri játék

A „Hajléktalan nyúl pillantásokat váltva” egy aktív beltéri játék 5 éves kortól. 3-10 fős kis csoport játssza. A „Homeless Hare” szabadtéri játék minden más változatától eltérően csak egy sofőr van - a „vadász”. Nem „vadásznak”, hanem nyúlnak is nevezhetjük, hanem „hajléktalannak”.
Minden „nyúl” gyermeknek saját széklete van. A székek széles körben helyezkednek el úgy, hogy a játékosok a kör közepével szemben üljenek. A sofőr a körön belül van. A játékban székek helyett kis tornakarikák használhatók.
A gyerekek – a sofőr észrevétlenül – gesztusokkal és arckifejezésekkel próbálnak megállapodni a „lakáscserében”, majd gyorsan a házukból a szomszédhoz futnak. Mindkét játékosnak egyszerre kell futnia. Amíg a nercszékek gazdák nélkül maradnak, a sofőr megpróbál minden szabad széket elfoglalni. Ha sikerül, akkor az a gyerek vezet tovább, akinek nem volt elég helye. Mivel a „lakáscserét” csak a „tulajdonosok” megállapodása szabályozza, egyszerre két, de akár három házaspár is futni indulhat. Ebben az esetben a sofőr bármelyik szabad széket elfoglalhatja, a játékosok pedig csak azt, amelyet a kezdetektől fogva elfoglaltak.

„Hajléktalan nyúl” karikákkal - beltéri szabadtéri játék

A szabadtéri játéknak ez a változata nagy helyiségekhez, például edzőteremhez való. Nagyon hasonlít a Minden gyerek, kivéve két sofőr, kap kis torna karikákat. A karikákat a padlóra helyezik, a srácok pedig bent állnak - ezek a mezei nyulak „házai”. A karikákat körbe vagy tetszőleges sorrendbe lehet rendezni, de úgy, hogy legalább egy méter legyen közöttük. A sofőr-„vadász” utoléri a „nyulat”. Fáradtan a nyúl bármilyen karikába ugorhat, a korábbi „tulajdonosnak” pedig el kell hagynia a „házat”, és el kell menekülnie a „vadász” elől. Ha a „nyúl” elkapják, akkor „vadász” lesz.