Kettős élet: hogyan lehet pénzt keresni, tudományt csinálni és segíteni az embereknek a Second Life-ban. Second Life - valós bevétel a virtuális világban Második élet valódi pénzkeresete

A Second Life-ban egyes lakosok azzal keresnek vagy próbálnak keresni, hogy telkeket bérelnek más lakosoknak. Én is csináltam hasonló dolgokat, főleg, hogy prémium számlám van, így közvetlenül tudok virtuális földet vásárolni Lindenéktől.

Soha nem az volt a célom, hogy mesés haszonra tegyek szert, eleinte nem hittem abban, hogy a bérleti díjból pénzt kell keresnem. Kiadott kis területek, kis margóval. Az első dolog, amire rájöttem, hogy a legtöbb potenciális bérlő nem tudja, mit is akar valójában, és miért van rá szüksége. Néha ez veszteségekhez vezethet.

Például egy srác Georgiából bérelt egy meglehetősen nagy részt a strandon, ahonnan közvetlenül elérhető a Hárs-tenger.

Megegyeztünk a technikai részletekben, a fizetésben, és elváltak útjaik. Pár hét múlva egy levél - Nincs elég földem, több kell. Nincs mit! Egyetértek, veszek további szomszédos telkeket. Kérdezem elég? Igennel válaszol. Jövő héten újabb levelet kapok – nincs elég föld! Blaha! én kérdeztem!

Kiderült, hogy a fiú úgy döntött, felvesz pár lányt, miután megvásárolta az összes ehhez "szükséges" animációs labdát, és egy elegáns házat. Kérdések, mik azok a primák stb. meg sem rezzent.

De a folyamat nem ment, és úgy döntött, hogy vesz egy nagyobb házat - nincs semmi a lányokkal. Aztán úgy dönt, hogy még több házat vesz. Szegény fickó, de nem nekem kell elmagyaráznom neki, hogy nem a méretről van szó. :))

Ennek eredményeként vettem egy csomó drága alacsony folyékony földet a tengerparton, a srác több hónapra kapott egy üres hatalmas házat, a bútorok már nem fértek el. Nem volt több szabad telek a közelben, nem mertem új Simen vásárolni.

Ennek eredményeként nem kaptam nyereséget - nullára mentem, és még ennek is örültem. Kanalakat találtak, de az üledék megmaradt. Az összes következő bérlővel igyekeztem szorosabban együttműködni, próbáltam kideríteni valós igényeiket. Ha nem tudtam kielégíteni őket, akkor ezt őszintén elmondtam nekik, elkerülve ezzel a további veszteségeket és az időveszteséget.

Ebből nőtt ki egy másik típusú bérlet is. Az ügyfél nem csak egy telephelyet, hanem kulcsrakész megoldást rendelt. Empirikusan arra a következtetésre jutottam, hogy a fizetés egy részét előre le kell venni. Valaki szerelmi fészket kért egy-két hónapra, valaki tengeri villát vagy boltot.

A legkönnyebb az amerikaiakkal és a németekkel, a legnehezebb az olaszokkal, a brazilokkal és az oroszokkal dolgozni, különböző okok miatt.

Az utolsó kulcsrakész projektem egy izraeli ügyvédi iroda irodája volt. Elég gyorsan megegyeztünk, teljes carte blanche-t adtak a megvalósításban. A cél az volt, hogy feljussunk az internetre, és létrehozzunk egy kirakatot SL-ben.

Kezdetben az iroda valamivel több mint 2 ezer négyzetmétert foglalt el. m.. Nekem nem jött be, mert a fizetés nem fedezte a kiadásaimat. Ezért temperekkel felvértezve sikerült 1000 nm-re szorítani az irodát. m., a funkcionalitás elvesztése nélkül.

Hogyan ért véget a bérbeadás? Kerestem egy kis pénzt, jó tapasztalatokat szereztem SL-ben való építésben, szkriptelésben, textúrák készítésében Photoshopban. De az összes pénzt SL-ben költötték el, mivel az összegek kicsik voltak, a való életben nem lehet ilyen pénzből megélni.

Nem tudom, mások hogyan csinálják ezt az üzletet. De még most is népszerű üzlet az SL-ben, annak ellenére, hogy a virtuális föld értéke nagyot zuhant.

A Second Life virtuális világa már több éve lehetővé teszi felhasználóinak, hogy teljes értékű második életet éljenek egy alternatív térben, ízlés szerint megválasztva a megjelenést, a környezetet és a foglalkozást. Úgy tűnik, hogy a menekülés benne van tiszta forma- de a digitális valóság nem olyan illuzórikus, mint amilyennek első pillantásra tűnik: a platform a mennyei tájak gyönyörködtetése és a szerepjátékok mellett lehetőséget ad arra is, hogy egészen valódi oktatást szerezzen, tudományos konferencián vegyen részt, fejlessze saját vállalkozást, indítson művészeti projektet, és még pszichoterapeutát is keressen fel. A T&P 8 ígéretes projektet választott ki az új Mátrixhoz.

SciLands: a tudomány szigetvilága

A Second Life-ot számos könyvtár, egyetem, kormány és más szervezet használja platformként. Egyesek inkább egyedül tevékenykednek, mások az agglomerációban gyűlnek össze. Egy ilyen stratégia segíti egymást ötletekben gazdagítani és több látogatót vonzani.

A virtuális világban ma a SciLands szigete működik, amely több szervezetet tömörít a tudomány és a technológia területéről. Kezdetben csak a NASA és a Nemzetközi Űrrepülési Múzeum osztotta meg, de később csatlakozott hozzájuk a NOAA (National Oceanic and Atmospheric Administration), az Imperial College London, a University of Denver, az Exploratorium Museum és más szervezetek.

A SciLands rendelkezik a Marson található Viktória-kráter 3D-s modelljével, egy hurrikán régión átrepülő szimulátorral, egy cunami modellel, amely lehetővé teszi az óriáshullámok kialakulásának tanulmányozását, egy szimulátorral, amellyel adatokat gyűjt a Föld légkörében. hőlégballon, virtuális klinika, olajszennyezés-elhárítási szimulátor, képzési modell a tenger feltérképezéséhez és egyéb érdekességek. Minden héten itt zajlanak az NPR Tudományos pénteki megbeszélései, amelyeken különféle témákat vitatnak meg. A SciLands lehetővé teszi a Second Life-felhasználók számára, hogy tanuljanak a számítógépes világban, és sok új távlatot nyitnak meg az emberek előtt fogyatékos akik egyébként nem vehetnének részt a gyakorlati gyakorlatokon.

British Council Islands: sarok az anglofilek számára

A British Council in Second Life három szigete, amely korábban csak 17 éven aluli diákjai számára volt elérhető, 2011 óta a világ minden tájáról érkező felnőtt felhasználók előtt is nyitva áll. Itt nem csak ingyen vagy szerény összegért tanulhatsz angolul, hanem megtekintheted a brit nevezetesség másolatait is: a London Eye, a Carnaby Street és a központi sportstadion működőképes háromdimenziós modelljeit, ahol virtuálisan futballozhatsz. Még a szigeteken is megismerkedhetsz híres brit emberek élettörténetével, és nyelvi küldetéseken is keresztül lehet menni kulcskereséssel és problémamegoldással. angol nyelv. A Second Life-ban található szigeteiken a British Council számos rendezvénynek ad otthont diákoknak és tanároknak, de ezek továbbra is zárva maradnak a külső felhasználók elől.

Mesh Agency: üzlet az avatarokon

A Second Life játékához avatar szükséges. Ahhoz, hogy igazán élvezze a folyamatot, jóképűnek, fésültnek, öltözöttnek és patkósnak kell lennie, megfelelő járásra és apró mozdulatokra (vagy például táncra) kell edzeni. Mindez nem adható meg azonnal, és általában ahhoz, hogy jóképű legyen a virtuális valóságban, annyi erőfeszítést kell tennie, mint való élet. Avatar blankok - az úgynevezett "háló" - megvásárolhatók a MarketPlace-en, saját kezűleg készíthetők a háromdimenziós képekkel való munkavégzésre szolgáló programban, vagy megvásárolhatók - egyben vagy külön - speciális üzletekben egészen valódi pénzért. Egy jól megtervezett, kézzel készített avatar körülbelül 3800 Linden dollárba kerülhet (240 Linden dollár megközelítőleg egy amerikai dollárnak felel meg), a tervezőktől vásárolva vagy rendelésre készítve pedig még drágább. Az avatárt tetszés szerint lehet öltöztetni, fésülni, letelepedni és alkalmazni. Ehhez a Second Life-ban bármilyen részletgazdagságú modellt megvásárolhat: polcok frissen sült zsemlével a pékségben, csésze tea a konyhában, istálló az udvaron, ágy a hálószobában, kígyószerű copfok a fejen, és így tovább.

A legtöbb jövedelmező üzlet ezen a területen derült ki a Mesh Agency, amely 3D-s tervezőket alkalmaz, és az általuk készített tárgyakat: frizurákat, cipőket, ruhákat, tárgyakat, épületeket és egész avatarokat értékesít. Például itt egy pár cipő 8-30 dollárba kerülhet. A vállalat együttműködik az értékesítési vezetőkkel is, akik segítenek termékeinek terjesztésében a Second Life-ban és azon kívül. A Mesh Agency alkalmazottai avatárok segítségével „dolgozhatnak” a vállalat virtuális irodájában, vagy a pálya szélén maradhatnak modellek létrehozásával a valós világban.

Online Therapy Institute: munka emberekkel

A Second Life-on belüli Online Therapy Institute képzést kínál leendő coachok, pszichoterapeuták, szupervizorok, üzleti coachok, menedzserek és más viselkedési és mentális egészségügyi szakemberek számára. Léteznek gyakorlatias online kapcsolati modellek, amelyek lehetővé teszik szakmai ismeretei fejlesztését, gyakorlását idegen nyelv szakirányt és megfigyeléseket végezni az elméleti munka támogatására. A virtuális valóságon kívül az intézet nem működik, ugyanakkor a szervezet olyan okleveleket ad ki, amelyek az „első” életben hasznosak lesznek.

Gyorsított felépülés: virtuális pszichoterapeuta

Az Accelerated Recovery Centerek betegei pszichoterapeutát keresnek fel a Second Life-ban. Az alkoholfüggőség kezelési programja keretében először valós centrumokban egy két-három hetes intenzív tanfolyamon esnek át, majd hazamennek - és ott vár rájuk minden ismerős kísértés. Itt válik igazán hasznossá a virtuális valóság: a következő kilenc-tizenkét hónapban a betegek pszichoterapeutával találkoznak a Second Life keretében.

A klinika "szigetén" a rehabilitációs központ épülete minden részletében újrateremtődik, és oda jöhetnek az emberek avatárok formájában, hogy találkozzanak orvosuk avatárjával. Utóbbi megjelenése itt szinte nem tér el a valóditól. A beszélgetések hangot és csevegést használnak, így a betegek is hallhatják terapeutájuk hangját.

A szakértők megjegyzik, hogy az ilyen ülések után ügyfeleik nem csak „úgy érzik magukat, mintha valahol távol lettek volna otthonuktól”, hanem „őszintébbek és közvetlenebbül beszélnek” a „hálózati akadályoztatás” jelensége miatt, amely az alatt is megfigyelhető. normál kommunikáció a chat programokban. A terapeuták szerint ez a tanácsadási forma segít a betegeknek "megfigyelő ént" kialakítani, amely lehetővé teszi számukra, hogy tárgyilagosabban és racionálisabban tekintsenek magukra és tetteikre. „Talán az avatar segítségével történő kommunikáció, amely lehetővé teszi a megfigyelő Én munkájának szimulálását” – biztosak az Accelerated Recovery szakértői.

Virtual Reality Medical Center: küzdelem a fóbiák ellen

Kaliforniában működik a Virtual Reality Medical Center hálózata, amely a fóbiák kezelésére specializálódott. A Second Life ijesztő jelenségeinek működő 3D-s modelljeinek segítségével a szakemberek segítenek a betegeknek leküzdeni a repüléstől, a nyilvános beszédtől, a magas emeletektől, zárt terekés még a pókokat is. A Virtually Better hasonló szolgáltatásokat kínál Grúziában.

Az amerikai hadsereg is használja a virtuális valóságot: itt van egy olyan platform, amely lehetővé teszi drámai katonai események szimulálását. Hangok és szagok hozzáadhatók a vizuális információhoz: az égő gumi bűzéhez vagy arabul imákhoz. A pszichoterapeuták ezeket a modelleket arra használják, hogy veterán PTSD-betegeik visszatérhessenek és feldolgozhassák fájdalmas emlékeiket.

MyBase: US Air Base Simulator

Az Egyesült Államok légiereje több "szigetet" és "régiót" is létrehozott a Second Life-ban, hogy kiképezze potenciális és jelenlegi alkalmazottait. Ide tartozik a MyBase, egy virtuális légibázis a toborzáshoz, képzéshez, oktatáshoz és képzési műveletekhez. Alkotói nemcsak oktatási, hanem promóciós célokat is követtek, hiszen az adatbázis külső felhasználók számára készült. „Különböző szerepeket alakítottunk ki, hogy az emberek minden oldalról értékelhessék bázisunkat a Second Life-ban: milyen katonai vagy hajós lelkésznek, orvosnak, fiatal vadásztanfolyam résztvevőjének vagy pilótának lenni” – írják a film szerzői. mondja az ötlet. A MyBase-t meglátogató felhasználók a közeli tengeri szigeten található virtuális haditengerészeti bázis területén is "teleportálhatnak" vagy repülhetnek. Ezenkívül a MyBase üzemelteti a OneSource-t – a katonaság, családjaik és barátaik területét, akik távol vannak egymástól a való világban, de idejöhetnek és kommunikálhatnak egymással.

Tíz kocka és machinima film: 3D művészet

A Second Life-on belül a felhasználók kiállításokat is rendezhetnek, filmeket készíthetnek, koreográfiát készíthetnek, és minden mást megtehetnek a való életben művészetnek nevezett dolgok listájából. Például Hayne Shaughnessy és Russ Damon galériások felbérelték a New York-i székhelyű építészt, Benn Dunkleyt, hogy hozza létre Ten Cubed bemutatótermüket a virtuális világban. A megnyitón öt, a mindennapi életben kortárs művészettel foglalkozó művész mutatta be alkotásait. A Ten Cubedben virtuális és valós alkotásokat is megtekinthet, sőt vásárolhat is. A játék működteti a Crossworlds Galériát is – a Second Life művészei számára nyitott teret – és más kiállítótermeket.

A virtuális világban való forgatáshoz van egy speciális műfaj - a machinima. Ez egy 3D grafikával és videojáték-technológiával készült kisfilm. Ezen kívül vannak olyan színházi előadások, amelyekben avatárok játszanak szerepet (először a Second Life-ban professzionális szinten, természetesen a Hamletből egy részlet is színre került), és színházi fesztiválok: például a Virtuálisan vicces vígjáték című vígjáték. Fesztivál. A játék részeként balettcsoportok dolgoznak (minden produkcióhoz külön-külön készített zenével és koreográfiával), valamint élő táncműsorokat készítenek a La Performance csapata. A felhasználók számára gyakran a Second Life-ban való részvétel az irodalmi karrier platformjává is válik. A „virtualitás” megtapasztalásának szentelt történeteket és regényeket sokan írják, és egyes szerzők még kollégákat is találnak a játékban. Például a "Second Life Love" című regényt, amely jelenleg kapható az Amazonon, két felhasználó írta párbeszéd formájában: Per Olsen és Lee Gang Keen, akik a való életben még soha nem találkoztak egymással.

A Second Life művészete természetesen még nem veheti fel a versenyt az igazival. Pedig egy több mint egymillió fős "népesség" világában bőven van lehetőség a kreatív kifejezésre. Elképzelhető, hogy egyszer egy olyan művész vagy rendező jelenik meg ezen a területen, aki mindkét világban egyformán népszerű alkotást tud alkotni. A valóságból kölcsönzött ötletekkel nagyvonalúan beporzott mátrix pedig visszatér gyökereihez, fokozatosan eltörli a határokat a biológiai valóság és a digitális élet között.

Vannak, akik az üzletet szerencsejátéknak tartják. Mára azonban egyre többen vannak, akik csak az első milliójuk megszerzésének lehetőségét fontolgatják a játékvilágban. Paradoxon? A virtuális valóságból származó vállalkozók szerint nem több, mint az egész életünk. Ráadásul sikeresnek lenni egy mesterségesen létrehozott világban néha sokkal nehezebb, mint a valódiban. Nézzük meg?

Nem valószínű, hogy a Linden Lab vezetője, Philip Rosedale azt képzelte, hogy az általa 2002-ben megalkotott Second Life többjátékos játék gyorsan túlnő a műfaj határain, és befektetők millióinak „második életévé” válik, akik nem. csak költeni, de valódi pénzt is keresni egy kitalált virtuális térben. Akkor már a kezdet kezdetén Philip Rosedale egyértelműen nem mondhatta magáénak a párhuzamos valóság demiurgosz címét, amelynek "lakossága" egy évvel az indulás után valamivel több mint másfél ezer fő volt. Nyilvánvalóan éppen ezért hívták akkoriban a Second Life első változatát sokkal szerényebben, mint ma - Linden World.

Most, mindössze öt évvel később a Second Life (SL) több mint hétmillió regisztrált felhasználóval rendelkezik. Ebben a világban saját valuta van forgalomban, és a világ legnagyobb vállalatai egymás után nyitják meg képviseleteiket.

A virtuális gazdaság legjövedelmezőbb ágazatainak listája, amelyet a szakértők 500 millió dollárra becsülnek, úgy tűnik, a való életből származnak. A Second Life-ban korlátok nélkül árulnak földet és ingatlanokat, láncra nyitnak hipermarketeket és fejlesztik a szerencsejáték üzletágat, a legsikeresebb üzletemberek avatárjai (vagyis a felhasználók játékinkarnációi) pedig nem akárhol, hanem a címlapokon pompáznak. vezető üzleti kiadványok.

Kérem, ne keverje össze!

Mi motiválja azokat, akik időt és pénzt költenek egy hamis, mesterségesen létrehozott élőhely kialakítására? Talán profit. Az SL első milliomosát, Anshe Chungot, egy kínai származású német tanárt, akit a valós életben Eileen Grefnek hívnak, az SL első milliomosát övező felhajtás az újoncok tömeges beáramlását okozta a játékban. A kezdőket vonzza a lehetőség, hogy "könnyű pénzt" keressenek.

Én személy szerint beleestem a csaliba, miután elolvastam egy cikket egy kínai nőről, aki milliót keresett SL-ben – vallja be Anton Shepetko, az Orosz Birodalom szigetének adminisztrációjának képviselője. A párhuzamos világban eltöltött három hónap után azonban kissé elvesztette harci lelkesedését, és kénytelen volt bevallani, hogy nem volt olyan könnyű pénzt keresni ebben a játékban: „Ma, mint némi tapasztalattal rendelkező ember, elmondhatom, hogy Én személy szerint nem ismerek senkit, aki nagy pénzt keresne a Second Life-ban.

De mi a helyzet a nyilvánosságra hozott milliomosokkal? Anton Shepetko úgy véli, hogy ez a jelek szerint csak a Linden Lab illetékes PR-je, amely érdeklődik az új játékosok beáramlásában. Talán így van. A játék régi játékosa, Anatolij Levencsuk, a TechInvestLab elnöke azonban biztos abban, hogy az egyes játékosok kereskedelmi sikertörténetei egyáltalán nem fikciók: „Annyira valóságosak, mint az „egyszerű srácokról”, Gatesről vagy Abramovicsról szóló történetek. .” Valójában a legtöbbünk soha nem látta sem Gates-et, sem Abramovicset élőben (a tévé és a magazinok nem számítanak). Ez a körülmény azonban egyáltalán nem akadályoz meg bennünket abban, hogy tőkéjükről, valamint a milliárdosok magánéletéről és furcsaságairól szóló pletykákról beszélgessünk. Anatolij Levencsuk azt mondja: SL-ben lehet pénzt keresni. De először is nagyon fontos megérteni, hogy a Second Life egyáltalán nem játék, hanem kommunikációs médium. Vagy Alekszej Nikitenko, a secondrussia.com portál főszerkesztője szerint a virtuális tér. Egy tér, amelyben az emberek istenekké válnak, és nemcsak tárgyakat, hanem egész jelenségeket is képesek létrehozni.

Ugyanakkor a legtöbb újonc még mindig a Second Life-ot egy újabb többjátékos játéknak tekinti. És mivel nem találják, amit kerestek, elmennek. „Küldetésekre, feladatokra, gólokra és ellenfelekre várnak – mint egy rendes játékban” – ebben nem lát semmi meglepőt Musashi Tanabe, aki nem volt hajlandó elárulni valódi nevét a Business Magazine-nak, de inkább a „hangos” címet viseli. virtuális Moszkva mestere” a játékban. - Nincs itt semmi ilyesmi. Te magad vagy a saját boldogságod kovácsa, és bármit megtehetsz ezen a világon.

Igen, nincs második vagy harmadik élet – nevet vezérigazgató Boldog webkészítők, Stanislav Borisov. - Ugyanígy az SL lakói egyáltalán nem "avatarok". Nem furcsa és csodálatos karakterek ezek, hanem mi magunk, ennek a térnek a szabályainak megtörésében.

Oké, de ha a valóságban az ember úgy szokott élni, hogy mindent megkeres több pénz, a másik pedig mindenekelőtt a lét könnyedségét és a merev kötődések hiányát értékeli, mi lesz számukra az SL?

Hogyan, mint? Az elsőnek pénzcséplés, a másodiknak pedig egy érdekfeszítő kaland – biztos Sztanyiszlav Boriszov.

Virtuális épület
SL: első lépések

Ahhoz, hogy a Second Life teljes jogú állampolgárává váljunk, egyáltalán nem szükséges hosszú sorokban állni a konzulátuson, vagy végigcsinálni az állampolgárság megszerzésének unalmas procedúráját. Csak regisztrálnod kell a játék secondlife.com weboldalán, és meg kell kapnod a megerősítő linket a felhasználói fiók létrehozásához. Mindent, tudsz repülni! Miért "repülni"? A játéktéren belül ismerősebb módokon mozoghatsz - gyalog vagy járműveken. De nagy távolságokon a játékosok szívesebben mozognak a levegőben vagy teleportálnak a megfelelő helyre.

Amikor először lép be az SL-be, ne ijedjen meg. Az itt található avatarok többsége teljesen antropomorf megjelenésű, de vannak, akik inkább az extravagánsabbat kedvelik, és nem csak emberit.

Minden, amit a játékban lát, a felhasználók kezei és számítógépei hozták létre, közös 3D-s grafikus csomagokkal vagy a Windows, MacOS és Linux felhasználók számára elérhető játékkliens szoftver beépített funkcióival.

A regisztráció ingyenes, így bárki kedvére szörfölhet a virtuális tereken. De ahhoz, hogy vállalkozást indíthasson, és jogosult legyen saját földterület megvásárlására, 9,95 dollárt kell fizetnie egy prémium számláért. Általában valami hasonló az egyéni vállalkozók és jogi személyek regisztrációjához.

A Second Life nem csak játék. Ez egy virtuális világ, amely lehetővé teszi, hogy játékos formában valósítson meg komoly feladatokat – mondja Anton Shepetko. - Ráadásul az azonnali gazdagodás célja még nem áll az Orosz Birodalom szigetének csapata előtt. Most mindannyiunk számára ez a lehetőség olyan ötletek megvalósítására, amelyeket a valóságban nehéz megvalósítani. És nagyon valószínű, hogy a közeljövőben lesz egy érdekes kereskedelmi projektünk.

A virtuális valóság lakói között már vannak olyanok, akik a Second Life-ban nyitott üzlet bevételéből élnek. És mégsem vannak csodák. Még SL-ben sem látni gyakran szerencsés embereket, akik egyetlen hársfa nélkül jönnek a zsebükben, és egyik napról a másikra milliomosokká válnak. Hiszen még Anshe Chung, az Anshe Chung Studios tulajdonosa, SL legsikeresebb vállalkozója, a hivatalos legenda szerint, 9,95 dollárt költött első földjének megvásárlására, amelyet aztán haszonnal továbbadtak.

Jess Saiman és nővére, Vega Pilipenko (a lányok ismét nem adják meg valódi nevüket, csak annyit tudni, hogy oroszok, de külföldön élnek) sikeres SL-i karrierje is befektetésekkel kezdődött, igaz, jelentéktelenekkel. „A befektetésünk 72 dollárt tett ki a földvásárlást lehetővé tevő prémium számla vásárlására. Nos, még 20 dollár a legelső dolgokért – emlékszik vissza Jess. - És a húgommal azonnal megegyeztünk, hogy nem fektetünk be valódi pénzt az üzletbe. Végül is SL-ben költünk. Tehát a bevétel is folyjon innen.”

Ma Jess és Vega üzlete két pilléren nyugszik – az ékszerüzletek hálózatán és a Second Life-ban jól ismert építőiparon. „Az ékszer inkább hobbi. De az építkezés jó pénzt hoz” – ismeri el Jess. A virtuális fejlesztés valóban az egyik legjövedelmezőbb üzlettípus az SL-ben. Jess, aki nem volt hajlandó meghirdetni keresetét, ennek ellenére azt mondta a Business Journalnak, hogy egy sziget fejlesztése ma körülbelül tízezer dollárba kerül, és ezt a munkát nővérével egy hónap alatt el is tudják végezni.

Ne gondolja, hogy az építőipar az egyetlen üzlet a Second Life-ban, amely lehetővé teszi, hogy kényelmesen éljen a való életben. „Öt olyan személy van a körünkben, akiknek a keresete meghaladja a havi 15 000 dollárt. És nem mindegyik kapcsolódik az építkezéshez. Valaki birtokolja nagy bolt, és az egyik barátunknak van egy szórakoztató központja, ahol céges bulikat rendez, és 10 ezer dollárt vesz érte” – mondja Sayman.

Két világ találkozásánál

Első pillantásra semmi meglepő nincs abban, hogy az SL-ben sikeres üzletemberek vállalkozói szelleme a virtuális világban talált kifejezést. Végül is igazi paradicsomnak tűnik az üzletkötéshez. „A való világban elegendő megkötés van a saját vállalkozás indításához: adók, egyenlőtlen piaci lehetőségek, életkor, nem, ritkán lakott terület. A virtuális világban nincsenek ilyen korlátozások” – mondja Alekszej Nikitenko. Egyetértek ezzel az értékeléssel és Musashi Tanabével, aki arra szólít fel, hogy ne feledkezzünk meg a rendkívül alacsony „belépési küszöbről”. Tanabe azonban fenntartással él: sokak számára az üzlet a Second Life-ban még mindig a megszerzett készségek megvalósítása Mindennapi élet: "A tervezők ruhákat és bőröket rajzolnak, az építészek épületeket építenek, a programozók forgatókönyveket írnak."

Stanislav Boriszov úgy véli, hogy értelmetlen minden próbálkozás az „itt” és az „ott” megkülönböztetésére: „Az emberek az SL-ben nem virtuális, hanem a legvalódibb üzletet nyitnak meg. Csak hát valaki jobban ismeri a Second Life világát, mint mondjuk a belsőégésű motorok vagy a nagyolvasztók készülékét. Ezt csinálják az emberek. Tekintettel arra, hogy a gazdaság egyre jelentősebb része nem valódi, hanem információs terméket termel, egyre több üzletember lesz az SL-ben.

Oleg Pokrovsky, a Center for Internet Payments üzletfejlesztési igazgatója arra számít, hogy a játékosok számának növekedése kizárólag a játékon belüli üzleti aktivitás növekedéséhez vezet. De miközben a fő pénz két világ találkozásánál forog. Így az "Internet Payments Center" tulajdonában lévő Roboxchange szolgáltatás elektronikus pénzt vált a Second Life belső pénznemére - hársfa dollárra. „Ez a szolgáltatás valamivel több mint egy hónapja működik, és mára elérte a napi 100 felhasználói tranzakciós szintet, ami jelentősen meghaladja a kezdeti előrejelzéseinket” – kommentálja Oleg Pokrovsky. Eddig a legtöbb készpénzt Linden dollárra váltották, de még ez az egyirányú csere is körülbelül havi négyezer valódi dollárt hoz a cégnek az öt százalékos jutaléknak köszönhetően.

Mellesleg, a "csereiroda" nem az egyetlen üzlete Oleg Pokrovszkijnak SL-ben. Befektetett a SecondRussia.com projektbe, amely az oroszul beszélő felhasználók számára a Second Life fő belépési pontja lesz. Várhatóan később ez a platform vonzóvá válik számos SL-vállalkozás számára, amelyek tulajdonosai minden bizonnyal hangosan ki akarják nyilatkozni a Second Life teljes oroszul beszélő közönségének. „Számunkra, mint e projekt kivitelezőinek nagyon fontos, hogy a lehető leggyorsabban új piacot fejlesszünk ki” – mondja Viktor Zakharchenko, az E-generátor portál és a secondrussia.com projekt tartalmi részlegének vezetője. – Már most is több hazai cég jelentkezését mérlegeljük, hogy behozzuk őket a Second Life terébe. Igen, ez még nem az Intel szintje. De a baj a kezdet!

A nem virtuális üzlet cápái

Még a Second Life-ban sem valószínű, hogy az ambiciózus újoncok felveszik a versenyt a globális üzlet óriásaival. Egyedül az IBM legalább 10 millió dollárt tervez befektetni a játékba 2007 végéig. Már ma a Blue Giant négyezer alkalmazottja „dolgozik” az SL-ben, és maga a vállalat több tucat szigetet birtokol a játékban.

Mi készteti a teljesen valódi vállalatokat a virtuális világba való befektetésre? „Csak arról van szó, hogy nem kevesebb valódi pénzt várnak el az SL-től” – mondja Stanislav Borisov (Happy Web Makers). - Nézze meg, milyen felhajtást keltett a média a jelenség körül! Ennek az információs zajnak egy jó része nem más, mint a nagyvállalatok által fizetett PR, azzal a céllal, hogy „megmondja” a fogyasztónak, mit kell tennie annak érdekében, hogy modern és hatékony legyen.”

Alekszej Nyikitenko egyetért azzal, hogy a nagyvállalatok már próbálják a Second Life-ot a maguk javára fordítani: „Egyértelmű, hogy nem érdekli őket a virtuális javak értékesítése, mint cél. Számukra ez elsősorban egy hatalmas közönséggel rendelkező reklámpiac, amelyet a való életben is felhasználhatnak szolgáltatásaik, termékeik népszerűsítésére.” Ezért a Toyota ingyen ajándékozza autóinak virtuális másolatait – abban a reményben, hogy a való életben a felhasználók ennek a márkának az autóit vásárolják. És útközben a társaság minimális költség- Lehetőséget kap piackutatás elvégzésére. Mindeközben más vállalatok fizikai üzleteket nyitnak SL-ben, tanácsot adnak az ügyfeleknek és telekonferenciákat szerveznek, így megtakarítanak a szállítási költségeken. És lehetővé teszi, hogy a játék lakói keresni tudjanak az út során. Hogyan?

Van egy cég, amelynek az alkalmazottai szétszórva vannak különböző városokés országok. És van egy személy, aki mindet összekötheti SL-ben. A cég ettől a személytől bérel egy szigetet, ő építi fel, a cég munkatársai pedig annak ellenére, hogy több ezer „igazi” kilométer választja el őket egymástól, úgy jönnek a „virtuális irodába”, mintha dolgozni akarnának” – Jess Sayman példát ad. Véleménye szerint a közeljövőben sok cég követni fogja ezt a stratégiát: "Jobb bérelni egy szigetet SL-ben, mint a való világban több irodáért nagy pénzt fizetni."

A Gartner elemzői bíznak benne, hogy ez így lesz, és azt jósolják, hogy 2011-re a Fortune 500-as cégek többsége megnyitja képviseleti irodáit SL-ben.

Jogfosztottak, mint mi

A valódi életből származó „üzleti cápák” jelenléte a játékban többek között bizonyos önbizalmat ébreszt a játékosokban, hogy a „csodálatos új világ"Nem esik szét a szemünk láttára, és nem szűnik meg létezni a mindenható Lindens parancsára (a Linden Lab összes alkalmazottja, beleértve magát Rosedale-t is, ezt a vezetéknevet viseli a játékban).

A felhasználói szerződés értelmében, amelyet minden új játékos a Linden Lab-mal köt, minden, amit létrehozott és megszerzett, egyáltalán nem a játékosé, hanem a cégé, amely fenntartja magának a jogot, hogy bármilyen intézkedést megtegyen, egészen a játékos indoklás nélküli eltávolításáig az SL-ből. . „Sok üzletember még mindig fél komoly pénzt fektetni az SL-be” – ismeri el Anton Shepetko (Orosz Birodalom). „Tehát egyelőre nem sok ember hajlandó 100 000 dollárnál többet „pumpálni” az SL-be.”

Valójában a nehezen megkeresett Linden dollárok egyik napról a másikra eltűnhetnek, ha a Linden Lab úgy akarja. De Jess Cyman szerint nem minden olyan ijesztő. És egyáltalán nem szükséges magában a játékban pénzt „tárolni”: „Tegyük fel, hogy megérkezett egy 25 ezer dolláros rendelés. Van értelme dollárt hársra váltani, majd vissza? Hiszen a fizetések átutalása Linden Lab nélkül is megoldható – PayPal-on vagy Western Unionon keresztül! Ez egyszerűbb és biztonságosabb is."

Ami a "jogok általános hiányát" illeti, Saiman úgy véli, hogy a játék kockázatai nem nagyobbak, mint a valóságban. „Természetesen van egy probléma. De még az életben sem vagyunk mindig biztosítottak. Emlékezzen legalább a rubel leértékelésére és a "fekete keddre" - emlékeztet Jess. - Ráadásul ma a Second Life nem csak a Linden Lab, hanem elsősorban az IBM, a Dell, a Toyota, a DaimlerChrysler és más SL-ben üzletelő vállalatok. És már plusz nekik - Linden Lab. Azok a cégek, amelyek komoly pénzt fektettek be a játékba, nem hagyják, hogy bárki csak úgy eltűnjön és eltűnjön.

A Linden Lab igazgatója, Philip Rosedale biztos abban, hogy tíz év múlva a földkerekség szinte teljes lakossága élni fog „második életet”, a Gartner pedig számításai szerint még korábban fog bekövetkezni egy általános „kivándorlás a Mátrixba”. 2011-re az internethasználók 80%-a a virtuális világok valamelyikében fog élni. Igaz, messze nem tény, hogy a Second Life-ban van. Talán ez egy másik projekt lesz.

Várj és láss. De legalább Jess Saiman és Vega Pilipenko az SL-hez köti a jövőjét. „Eddig nem jutottunk el arra a szintre, hogy teljes bizalommal kijelenthessük, ez a mi munkánk. De mi erre törekszünk, és elérjük a célunkat” – biztosította a Business Magazint Jess Saiman.

Ám Sztanyiszlav Boriszov, aki fiatalkorában több mint egy évet töltött mindenféle játékvilágban, nem fog „második életet” kezdeni, és úgy véli, hogy az elemzők tévednek, ha az elemzők a párhuzamos világokba való közelgő és tömeges kivándorlást jósolják:

Én személy szerint jelenleg nem játszok MMO játékkal. Sokkal jobban érdekel a valóság. Az, ahogy az élet az emberek akarata szerint változik, az igazi csoda, a legvarázslatosabb és leglenyűgözőbb mese. Nem fogok senkit sem megijeszteni, sem lebeszélni. Játssz az egészségért. Végül mindenki saját magáért felelős. Ezenkívül egy bizonyos egyensúly betartása mellett minden játék izgalmas és hasznos időtöltéssé válik.

Jönnek az oroszok!

Oroszország még nem képviselteti magát olyan nagy léptékben a Second Life-ban, mint az Egyesült Államok vagy Németország (ezeknek az országoknak a polgárai leginkább SL-ben vannak). Az "orosz diaszpóra" száma azonban egyre nő, és ma már hét nyilvános orosz sziget van a játékban: TechInvestLab, Russian Worldware, Oroszország, VisBoo, Moszkva-sziget, Orosz Birodalom, Fynist.

A való élethez hasonlóan komoly verseny kezdődik a szigetek tulajdonosai között, amelyek között vannak jogi személyek és magánszemélyek egyaránt. Minél népszerűbb a sziget, annál vonzóbb a cégtulajdonosok számára, akik úgy döntenek, hogy megnyitják üzleteiket, kaszinóikat vagy szórakoztató központok. Ez magasabb bérleti díjakat jelent.

Itt minden olyan, mint a való életben, és minden szigetnek megvan a maga hobbija. Például az Orosz Birodalom szigetének területén ingyenes képzést biztosítanak kezdőknek. Az ötlet jó. Valójában Anton Shepetko, az Orosz Birodalom szigetének adminisztrációjának képviselője szerint az emberek játékból való kiáramlásának fő oka a Second Life-ról szóló alapvető információk hiánya. „Ezért építettünk egy virtuális akadémiát” – mondja Anton Shepetko. "Így két legyet öltünk egy csapásra: lehetőséget adtunk az embereknek, hogy valahol tanuljanak, és növeltük szigetünk népszerűségét."

Egy másik oroszországi sziget, a Moszkva-sziget is pontokat szerez (pontosabban összeszerelés közben, hiszen még csak épül) az alkotók - a karizmatikus Musasi Tanabe és az Uplifto tánckiadó igazgatója, Szergej Pimenov - ambiciózus ötletei alapján. A Virtuális Moszkva nem lesz a valódi Moszkva pontos mása, de minden látnivalót biztosan tartalmazni fog. A Szent Bazil-székesegyház már készen áll, és a Vörös tér is készül, és az SL-ben jól ismert specialisták – Vega Pilipenko és Jess Sayman nővérek – fejlesztőként vettek részt.

Soha senki nem fogja azt mondani, hogy a Second Life grafika felső szint vagy elképesztően részletes játék cselekménye. Itt nincs semmi ilyesmi, a szokásos átlagos szintű játék. Jellemzője azonban a pénzkereset képessége, és nem feltétlenül befektetésekkel. Elemezzünk mindent részletesen, és próbáljunk meg gazdagodni.

Pénzkeresési módok a Second Life játékban

A játékba való regisztráció után azonnal megkeresheti az első pénzt. Természetesen kívánatos némi befektetés egy játékprojektbe, de ez nem szükséges. A játék belső pénzneme a Linden dollár, az átváltási árfolyam fuzzy, főleg a jelenlegi piaci ingadozások mellett. A céloldalakat könnyen lehet keresni, alább elmondjuk, hogyan.

Sok van a Second Life-ban uradalmak ahol a tulajdonosok különböző dolgokat árulnak. A tulajdonosoknak meg kell vásárolniuk a cuccaikat, ehhez pedig meg kell előzni a versenyzőket az általános nyilvántartásban. Az előzéshez nagyon fontos a birtokod népszerűségének növelése, vagyis minél több embert toborozni rá. A legtöbb szerencsejáték-vállalkozó meghívja a játékosokat, hogy látogassák meg ingatlanjaikat (te leszel a meghívott) és nézz valami animációt, a nézetekért a tulajdonosok pénzt számolnak fel.

Ez a kereseti mód sok tekintetben emlékeztet a levelezőkön lévő levelek olvasására, csak itt a megtekintési idő nem harminc másodperc, hanem tíz-húsz perc vagy még több. Egyszerre csak egy animációt tekinthet meg. Jöttek, néztek, pénzt kaptak – ez az Ön cselekvéseinek algoritmusa.

Ne feledje a buktatót – ha fél órán belül nem jelentkezik, automatikusan eltávolítjuk a játékból tevékenység. Az animációs videó alatt tehát ne üljünk mozdulatlanul a monitornál, hanem nézzük a környező tájakat, változtassuk meg a pozíciót, stb.

A második, nem kevésbé népszerű módja a leszállások megszerzésének pénzfák , amelyeket "pénzfának" neveznek. Megtalálásukhoz írja be a nevet a keresőbe, válaszként visszaadja azokat a területeket, ahol a fák nőnek. A feladat az, hogy mindegyiket körbejárjuk, és pénzt szedjünk a növényektől. Néhány óra elteltével teljesen megismételheti a kitérést, és újra beszedheti a bevételt. Felhívjuk figyelmét, hogy az animáció örökké elérhető lesz, és a fák - csak az első hónapban szóval ne pazarolja az idejét.

A harmadik pénzkereseti mód a levelezőkre és a fizetett felmérésekre is hasonlít: ezekért pénzt fizetnek bejegyzés harmadik felek webhelyein és kérdőívek kitöltése. Az adminisztrátorok rendszeresen ellenőrzik a webhelyeket vírusok szempontjából, így nincs ok az aggodalomra. Mindig sok a feladat és széles a választék, de keveset fizetnek. A feladatokért húsz-négyszáz nyitóoldalt kapsz. Ne gondolja, hogy azonnal kifizetik a munkát: először a feladat készítői ellenőrzik a munka minőségét.

Negyedik módszer: rendszeres játékok. Vannak az oldalon játékautomaták, vannak logikai játékok és így tovább, és így tovább. Természetesen minden játékot csak pénzért játszanak, függetlenül attól, hogy a játékban szerezte-e meg, vagy valódi pénzt lépett be. Ha játékgépeken játszik, akkor a minimális tét öt dollár, a maximum húsz, a nyeremény megfelelő.

A játék első hónapjában, amíg rendelkezésre állnak a pénzfák, ne fektess pénzt a játékba, erre mindig lesz időd. Ha mégis a befektetés mellett dönt, ne feledje, hogy a tőkeemelés egyetlen módja saját birtokok létrehozása. A birtokokat animációk elhelyezésével népszerűsíteni kell, ez pedig többletköltség. Mérlegelje az összes előnyét és hátrányát, majd bátran folytassa ... Sok szerencsét és jólétet a Second Life-ban!